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谈谈PS/SS时代家用机无法完美移植的那些16位街机游戏

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这里的16位指的是68020之前,以及各种RISC出现之前的CPU,(因为当年苹果的欺诈广告说68000也是32位的什么的)
比如使用68000,8086及其克隆等CPU,都算16位。

无法完美移植的主要原因,要么是原机器在游戏过程中一个场景使用的内存容量大,超过家用光碟主机主存的极限(如各种FTG);或者因为使用了压倒性的技术(比如SEGA的Galaxy Force II和Power Drift那块具备超强活动块能力的基板);或者是因为外包不用心。

本帖最后由 yksoft1 于 2015-5-22 23:41 通过手机版编辑


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Power Drift看过视频,比赛开始前还有个画面回旋改变视角进入起跑线的过场,有点像GT赛车那样,这游戏是全屏暴力堆砌活动块?我看这游戏画面构图好像卷轴没有多大用处。



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引用:
原帖由 @werety  于 2015-5-23 08:12 发表
Power Drift看过视频,比赛开始前还有个画面回旋改变视角进入起跑线的过场,有点像GT赛车那样,这游戏是全屏暴力堆砌活动块?我看这游戏画面构图好像卷轴没有多大用处。
连路面都是活动块堆出来的


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哪个16位街机活动块处理能力比土星强?

[ 本帖最后由 KainX 于 2015-5-24 07:11 编辑 ]

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我曾经特别纠结snk在ps时代移植的东西,像我认为的ms最高杰作x代,就因为出在ps上感到无限遗憾。而到xbox、ps2时代,我仍然纠结于机能都进化了,怎么移植个格斗手感还是怪怪的。
曾经入手的移植游戏中,感觉最不值得就是ss版龙与地下城,读盘读得闹心无比,不过出手时记得还蛮抢手的。

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引用:
原帖由 @KainX  于 2015-5-24 07:09 发表
哪个16位街机活动块处理能力比土星强?
SS的问题是它是光碟机,所有的东西都要读到RAM里,不像ROM版街机那样一个bank切换就能快速调出所有数据
然后我觉得SEGA最初打算把SS设计成卡带机的,如果SS真能从卡槽启动,那移植街机的能力将更强
只可惜那几年正是街机衰败,轻度用户和洗剪吹崛起的时代

本帖最后由 yksoft1 于 2015-5-24 14:14 通过手机版编辑

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恶魔战士3和恶魔救世主3,就是因为cps2内存不足,不能同时加那么多角色,所以才分开出骗钱。。。

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合金弹头3:典型的游戏容量太大导致无法不缩水移植。
游戏容量80M,一段关卡里需要用到的太多,而PS内存只有2M

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PS和SS缩水主要因为内存,但和MDSFC时代比,再差也像模像样,MD时代很多游戏缩到一塌糊涂,主要是由于卡带容量抠门限制

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引用:
原帖由 Nigel 于 2015-5-24 19:09 发表
合金弹头3:典型的游戏容量太大导致无法不缩水移植。
游戏容量80M,一段关卡里需要用到的太多,而PS内存只有2M
合金弹头3什么时候移植到PS上过?

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SNK那些主要是态度问题吧?SNK那帮人太装B了。技术又烂。

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街机的ROM都是可以直接访问的    光碟就不是了

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能移植速度慢,kof99在ps上也凑合玩

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ps要是加个内存就牛逼了  街机互换的基板就是大内存的ps

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引用:
原帖由 @yangjuniori  于 2015-5-26 14:07 发表
ps要是加个内存就牛逼了  街机互换的基板就是大内存的ps
不过感觉NAMCO,TAITO,KONAMI的PS兼容基板最终的游戏效果都不比后来的PS移植版强多少,虽然音源不少是真更强

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