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» 为什么欧美厂从来没有向日厂的ACT战斗系统取取经?
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为什么欧美厂从来没有向日厂的ACT战斗系统取取经?
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新鬼泣 战神 darksiders 手感都还可以啊
还有大菠萝3
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其实有的美呆组学得也不错,dmc 5我就玩得很爽!
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文化差异。欧美文化里就没有鬼泣这种战斗类型的。虽然也有一些喜欢东方文化的。但不是主流。
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从f c时代就是欧美的劣根性,除了rare也没有哪个厂能在act上和日厂相提并论一句
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发表于 2015-5-25 02:19
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日呆对ACT的思路是比较学院派的,手感要好,系统要博大精深,世界背景,故事剧情,流程关卡这些都不重要,关键是要像FTG,经得起钻研和推敲
欧美对ACT的思路是要全面,手感满足需求就好,系统不一定要复杂,但要有自己特色,关卡设计美术设计要讲究
DmC和DMC4的区别就是一个例子
DmC的重武器和轻武器速度区分做的很明显,目的是为了体现重量感,但缺点就是重武器出招过慢,导致连招花样被大幅减少;DMC4的武器速度区别较小,还有大量需要按反应速度去做的鬼畜操作,思路明显向FTG看齐;因为招式硬直都很小,所以最后玩家总能发掘出一些更奇怪的打法,爱好者看完大呼博大精深值得研究,但其实开发商并不需要专门设计,只要对系统的限制做小就可以了,类似FTG里的降低浮空惩罚/连击惩罚,不限气
DmC的主线要有花样,所以做了视觉相当有创意,但部分玩家觉得瞎眼的迪厅关、反重力关,和与灰色现实世界故意做出区别的高饱和度噩梦主线关卡;还有褒贬不一的强行卷轴半飞行关,各种固定脚本的地形变型动画;总之就是想尽量带给玩家不同于现实的魔界体验。
DMC4是所有关卡全部静止,基本为传统厢庭式盒子场景,思路是流程不重要,一切只为战斗服务。关卡不重要到何种程度,最后让你反过来打一次,目的就是试一下另一个角色的所有招式;最后再来卡式经典的boss轮轴转关卡,把所有boss连打一遍;例外就一个,打石头人的卷轴关卡,但相信这个对日系爱好者来说算黑历史,也没有人对这个有兴趣。
日厂的思路当然不能说错,以MH为例,这个游戏从成为热门后,开发核心就在于武器手感,招式性能,武器与怪物的攻击判定等细节上,关卡和世界观可以说几乎没用,不论美术还是游戏性上,有用,就可能影响到玩家与怪物对决的公平性,产生更对的随机因素,让玩家感到不快。所有元素都是为战斗服务的。
这种思路的缺点在于,战斗本身可以改进的部分有限,MH的武器创意开始越来越难做,更不好想出符合世界观,又值得研究的武器,老武器也不能随便修改太多,以免玩家不爽。关卡也不能添加太多新元素,也会让老玩家不爽。4代高低差开始宣传的很多,后面也不怎么提了,虽然对其他ACT来说,都不算多大的改进。最后就陷入了改也不是,不改也不是的境地。
[
本帖最后由 quki 于 2015-5-25 02:29 编辑
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