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巫师3的无缝地图,原来还是和dai一样的切块地图啊

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原帖由 zo 于 2015-5-20 12:03 发表

ps3连gta5的地图都能放下。。。
gta5同屏的敌人种类很简单的
而且PS3版连车辆都刷出一屏幕一个型号的,就是为了节省内存


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原帖由 @zichuanle  于 2015-5-20 10:49 发表
这游戏战斗系统太怪了,难度也太高了,经常一个人对着几个比你高好几级的怪,你还干不过它,给的经验不知咋的少的可怜。导致居然角色等级跟不上任务等级。游戏平衡性做得很差
这样设置就是为了鼓励玩家去研究装备技能炼金等等,而不是无脑练级砍砍砍,事实上这次巫师3的最高难度才是最好玩的难度



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原帖由 zhouaa 于 2015-5-20 12:27 发表


老滚5是因为快速旅行做得太SB,都直接传到任务洞口了,我还走毛的大地图,探索什么啊?
玩完后世界感觉是一系列的点,而不是连续起来的一片区域。
传送是建立在你探索过该区域的基础上,不开图哪来的什么传送


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原帖由 Tiaros 于 2015-5-20 13:02 发表
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这样设置就是为了鼓励玩家去研究装备技能炼金等等,而不是无脑练级砍砍砍,事实上这次巫师3的最高难度才是最好玩的难度
问题来了,炼金和工艺需要砸钱,我进程是刚跟女巫打完山洞出来,身上钱才刚上千。做支线任务给钱也不多。反正我现在实在受不了开修改器调钱才玩得下去

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XBX能算无缝地图吗?当然这张大地图耗尽了WIIU全部的机能。

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玩巫师2的时候就感觉平衡不对,而且我真不喜欢战斗主要靠吃药提升能力这种设定。

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原帖由 hqqttjiang 于 2015-5-20 13:04 发表


传送是建立在你探索过该区域的基础上,不开图哪来的什么传送
这个不一定,如果是某些任务的地点,或者NPC的传言,你不需要探也会出现在地图上。有些不能直接传的则是直接标注了准确的目的地,你不需要怎么探。
但与这个无关,重复之前走过的路,那种熟悉感,那种在习以为常的事物中发现新路径的体验也是探索/代入感这种玄学的一部分。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-5-20 14:24 编辑 ]

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原帖由 zhouaa 于 2015-5-20 14:06 发表

这个不一定,如果是某些任务的地点,或者NPC的传言,你不需要探也会出现在地图上。有些不能直接传的则是直接标注了准确的目的地,你不需要怎么探。
但与这个无关,重复之前走过的路也是探索的一部分,也是代入感这 ...
我觉得比起这个地点上的标识你还不如去谈人物的表示
做任务需要的NPC都直接标罗盘和地图上,这个争议更大

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原帖由 LTFYH 于 2015-5-20 14:05 发表
玩巫师2的时候就感觉平衡不对,而且我真不喜欢战斗主要靠吃药提升能力这种设定。
1 就算是高难度也不需要靠嗑药

2 你看到potion能回HP的是不是更烦

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-5-20 14:14 发表

我觉得比起这个地点上的标识你还不如去谈人物的表示
做任务需要的NPC都直接标罗盘和地图上,这个争议更大
我有些语无伦次了,想了半天也说不太清楚。大概就是这个方向。
游戏做得过于“智能”,与你自己交互的比重变少,造成了体验的下降。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-5-20 14:29 编辑 ]

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