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巫师3的无缝地图,原来还是和dai一样的切块地图啊

posted by wap, platform: Nokia Lumia 930
估计波兰人明年会出巫师3加强版


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原帖由 zichuanle 于 2015-5-20 10:49 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III
这游戏战斗系统太怪了,难度也太高了,经常一个人对着几个比你高好几级的怪,你还干不过它,给的经验不知咋的少的可怜。导致居然角色等级跟不上任务等级。游戏平衡性做得很 ...
用难度强制你做支线啊



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原帖由 秋名山之神 于 2015-5-20 10:50 发表
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讲真 宣传点和你说的不一样
宣传好像没什么特别倾向吧,玩完12的人应该都清楚这是个什么游戏,指望这帮人给你做个好的开放世界游戏太扯了,但一个好的讲故事的RPG游戏是没问题的
PSM这句评语总结的就挺好的
引用:
The Witcher 3: Wild Hunt is a surprising failure as an open-world video game, but within its beautifully lit world of monsters lies a much more traditional story-driven RPG of immense quality.


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posted by wap, platform: ZTE
待下代主机吧。

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对rpg来说网游式的开放世界还不如精致一点的一本道
硬要跟风上沙盘反而不好

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原帖由 @slr  于 2015-5-20 10:51 发表
第一次上手国服FF14简直惊了,主城都要割裂成无数个区域,这制作水平基本跟15年前的PSO一个档次的。
不割的话ps3放不下

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原帖由 zichuanle 于 2015-5-20 10:49 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III
这游戏战斗系统太怪了,难度也太高了,经常一个人对着几个比你高好几级的怪,你还干不过它,给的经验不知咋的少的可怜。导致居然角色等级跟不上任务等级。游戏平衡性做得很 ...
为什么看到这个会有一种安心的感觉

再次鄙视各种怪等级跟着角色涨的所谓平衡游戏

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我脑补了一下,觉得地图大到一定程度之后,无论想要做到多大都不再是技术问题了。

分割区域一定是有目的的。

就我个人感受,完全无缝的地图通常会让人觉得格局很小,哪怕游戏的实际可探索面积非常大也是这样。老滚辐射三之类的都有这个问题,方圆几十公里的巴掌大地方的设定是很难弄出史诗感的。反倒是割成一块快之后会自动脑补出各个区块之间有着广袤无垠的世界,老仙剑伯德之门老辐射等等,虽然实际操作空间小的可怜,但反倒更有跋山涉水的感觉。

再比如,追求完全无缝的话,就要对各个区域的环境变化过渡负责,这样每开发一块区域很大程度上还要受限于临近区域,有点得不偿失。

所以现在我对纯粹无缝地图已经很不感冒了,正好是巫师刺客这种多区域开放世界比较和我心意。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-5-20 10:47 发表

哪怕是主机版
只要装硬盘,读不了几秒
打几个MOD  弄些高清材质试试

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原帖由 取暖的刺猬 于 2015-5-20 10:44 发表
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钢针,dai主线跟支线都不大行,也就沙盘部分好点,支线还不如黑历史级别的2
我觉得主线和队友很不错,史诗感非常强

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真正全程无缝的RPG地牢围攻就是,第一次玩到的时候简直惊呆了,一路杀进树林,走进树洞,饶几个圈到了地底,一路杀到尽头干掉BOSS之后大门一开搭个电梯上升到地面一片雪地,又是一片完全不同的区域。

当时小伙伴们还在玩D2,进个传送门都要读取半天,玩了地牢围攻之后很长一段时间都没兴趣碰D2了。

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为无缝而无缝的话,要解决地貌变化和天气系统会变得非常困难。老滚这样的,是建立在所有户外都是雪地+没有不同风格地貌前提下的。

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XB带着小弟XBX笑而不语轻抚巫师老滚龙腾等众人菊花

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原帖由 mieumieu 于 2015-5-20 11:11 发表
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不割的话ps3放不下
ps3连gta5的地图都能放下。。。

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引用:
原帖由 最后的守护者 于 2015-5-20 11:40 发表
posted by wap, platform: BlackBerry
我脑补了一下,觉得地图大到一定程度之后,无论想要做到多大都不再是技术问题了。

分割区域一定是有目的的。

就我个人感受,完全无缝的地图通常会让人觉得格局很小,哪怕 ...
老滚5是因为快速旅行做得太SB,都直接传到任务洞口了,我还走毛的大地图,探索什么啊?
玩完后世界感觉是一系列的点,而不是连续起来的一片区域。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-5-20 12:29 编辑 ]

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