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[专题讨论] 有些游戏制作技术是不是已经永远的失传了?

比如capcom拳拳到肉的动作清版,彩京的弹速射击游戏,cave的弹幕射击游戏???

(cave好像已经不再制作射击游戏了。)


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不赚钱了,没别的原因



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cave在做弹幕克鑫手游 刚出一个新游戏


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cave在做弹幕克鑫手游 刚出一个新游戏

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俺一直认为STG游戏是最难制作的,看似简单,其实弹幕的设计相当有讲究,没有制作经验,做出的游戏只能是个乱射型的绣花枕头。
当年电软的副刊——游戏批评登载过一篇索饭+史饭的文章,其中一段是说STG,说彩京等一干街机STG厂应该自渐形秽,辛辛苦苦移植街机STG到家用机,也没有史克威尔业余做出的“独臂擎天”受欢迎。
我考察过独臂擎天的销量,貌似用六万张,1945的两作,每作大约5000张,这好像是索尼规定的游戏最少压盘数量。不过仔细想想,多年后的今天,STG玩家几乎都知道1945系列,但有多少人还知道独臂擎天?如果把独臂擎天放到街机上,它的投币率和可研究的空间能有彩京系游戏要高?

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失传的各种东西一直在增加中,世界是运动的。

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失传的一般都是没有生命力的,不符合历史发展潮流的,世界不光是运动的,还是发展的

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当年发色数有限的情况下  通过增加分辨率来提高色阶的表现

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老卡的天地2确实神作…

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引用:
原帖由 yangjuniori 于 2015-5-11 00:40 发表
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当年发色数有限的情况下  通过增加分辨率来提高色阶的表现
宅杨的语序,语义,标点运用都自成一派,真尼玛叙事学大师。

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引用:
原帖由 @werety  于 2015-5-10 18:41 发表
俺一直认为STG游戏是最难制作的,看似简单,其实弹幕的设计相当有讲究,没有制作经验,做出的游戏只能是个乱射型的绣花枕头。
当年电软的副刊——游戏批评登载过一篇索饭+史饭的文章,其中一段是说STG,说彩京等一干街机STG厂应该自渐形秽,辛辛苦苦移植街机STG到家用机,也没有史克威尔业余做出的“独臂擎天”受欢迎。
我考察过独臂擎天的销量,貌似用六万张,1945的两作,每作大约5000张,这好像是索尼规定的游戏最少压盘数量。不过仔细想想,多年后的今天,STG玩家几乎都知道1945系列,但有多少人还知道独臂擎天?如果把独臂擎天放到街机上,它的投币率和可研究的空间能有彩京系游戏要高?
总觉得独臂擎天不是史克威尔本家做的?那风格更像gamearts的~
玩起来还行吧,事实上个人觉得那游戏和彩京风格不一样,更像宇宙巡航机外传rtpye等一干ps原创飞机游戏。移植街机估计也没多少投币量

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引用:
原帖由 yangjuniori 于 2015-5-11 00:40 发表
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当年发色数有限的情况下  通过增加分辨率来提高色阶的表现
是通过dither么?不过console的分辨率相对来说还是比较固定的。如果说在PC上,那技巧就更多了,比如下面这个,包括了在CGA(16色)上显示1024色的技巧
http://trixter.oldskool.org/2015 ... all-your-emulators/

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引用:
原帖由 @hourousha  于 2015-5-11 11:10 发表
是通过dither么?不过console的分辨率相对来说还是比较固定的。如果说在PC上,那技巧就更多了,比如下面这个,包括了在CGA(16色)上显示1024色的技巧
http://trixter.oldskool.org/2015 ... allyouremulators/
NTSC漏色对FC也有效,FC的超惑星战记也用了这个手法

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引用:
原帖由 yangjuniori 于 2015-5-11 00:40 发表
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当年发色数有限的情况下  通过增加分辨率来提高色阶的表现
谁来给我解释解释这句话的意思

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点阵  深浅的交替
提高分辨率可以让你感觉颜色过渡更好  而实际上发色数还只有这些

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