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谁能告诉我DOA为什么不入流?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-4-17 18:57 发表

平衡性一直在修正不假
但是新版本的新内容却很不厚道,太多克隆人了

5在世嘉的帮助下出了街机版,PC版就是街机的另存为
克隆人问题我觉得是Koei硬要再上一次《死或生5 最后一战》的结果,5U当初在KT财报里专门提了一条,我就感觉襟川阳一不会这么善罢甘休的,其实从5U为什么继续按照事前宣传的方针选了VF1的杰克、而5LR啥都没有可以看得出来,当初5U就是作为VF粉的早矢仕样介的既定计划,5LR给了2个克隆人又提出跨更多平台包括PC就是Koei这一侧给的上层压力,要不然5LR宣传后期也不会出现什么制作人警告MOD作者等幺蛾子


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随时被HOLD键打破节奏,随时被猜拳的节奏。看看斗鱼别人对战不就知道了,对战像便秘似的,打打停停,极其不爽。



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原帖由 伪装同学丶 于 2015-4-17 19:00 发表

不就两个克隆霞?SF4还有2嘉米2隆2豪鬼呢。
阶段4偷了铃音的招数,Ein是2代的老梗,果皇的招都是偷的,雷道不熟悉但好像也有偷招
真正新角色就一个玛丽


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原帖由 @蘑菇和跳!  于 2015-4-17 18:31 发表
这说法不对,初代其实还挺规矩的,2代也不算刻意卖肉,只是当时在那个时代它的画面比较鹤立鸡群,真正大肆卖肉应该是从XB的3代开始的,因为机能给了制作小组得以在这方面发挥的空间,加上后来出了奶排就更让大家逐渐认定这个系列的风向了
你肯定没玩过初代

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DOA卖肉是初代开始的,那时候乳摇幅度之大服装尺度之高是234都没法比的,23两作卖肉成都都在削减,直到U和4和3D三作开始又略微开始回归卖肉路线,到了5的三作就彻底以卖肉为卖点了。但是卖肉根本不能成为喷点,VF从5开始也卖肉,TK也是差不多从5DR开始,刀魂系列则是初代SE就在卖肉,另外还有出了两作就死的FV系列。3D格斗谁不卖肉谁傻逼啊。

系统上的确初代由于石头剪刀布系统被喷得很多,但是比起同期的VF TK作品,初代DOA系统还真不算啥。问题比较大的是2,1里面HOLD基本是不出伤害需要自己追击的,2开始大部分HOLD直接反击,而且伤害还很高,所以导致了系统其实比1要合理得多的2反而更容易出现新手乱拳打死老师傅的情况。而且当年2代又有街机版又有DC两个版本又有PS2一个版本,所以是4代之前国内普及最广的一代(个人猜测),所以就烙下了个系统不严谨,新手乱拳打死老师傅的罪名,成为不入流的卖肉格斗。

但其实从3开始,就在不断削弱HOLD的作用,整个石头剪刀布的系统已经趋向完善了,别笑话什么石头剪刀布的系统,刀魂系列也引进了8WAY赢纵斩,纵斩赢横斩,横斩赢8WAY的石头剪刀布系统,做的还不如DOA系列呢。

特别是到了4,5两代,HOLD被削弱到了一个很合理的地步,取而代之的是对预读要求更高的强化版HOLD,靠猜遇到熟手你根本就猜不到几下,反而自己会被强力的连续技给干掉。
只不过DOA系列和其他3D格斗比有个很大思路不同就是确定这个要素做的很模糊,更是不存在确投,所以这点习惯了VF TK的玩家会很难习惯。

最后就是DOA的平衡,上面有人说吹飞啥的角色强喷了。DOA的系统导致了两个属性能判断角色的强弱,一个是P的出招速度,一个是无法拆解的连续投的发生速度。一般忍者类角色都是这两项比较强,4里还有个KOKORO也符合同样的标准所以也是S级,相反同样是忍者但是P的出招速度慢的HAYATE则被称作是SLOW NINJA,算是比较弱的角色,隼龙几乎代代都是最强的。

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不是随时

投技、浮空和CB腹崩后你都不能返

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原帖由 古兰佐 于 2015-4-17 19:10 发表
DOA卖肉是初代开始的,那时候乳摇幅度之大服装尺度之高是234都没法比的,23两作卖肉成都都在削减,直到U和4和3D三作开始又略微开始回归卖肉路线,到了5的三作就彻底以卖肉为卖点了。但是卖肉根本不能成为喷点,VF从5 ...
刀魂这套三位相克系统是物理空间上的相克,DOA没那么直观
而且就算不谈这三位相克,刀魂的对操作的要求比DOA简单多了

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就好像人们总认为贝克汉姆不怎么样,其实贝克汉姆搁哪个队都会是主力队员

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说句不好听的doa再差vf的角色都跑到doa了

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原帖由 小李子大脸猫 于 2015-4-17 07:13 PM 发表
不是随时

投技、浮空和CB腹崩后你都不能返
无论如何,这个游戏目前的对战现状和我说的有什么不同吗?

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自从返拳和返腿变为前后方向,就再也没有随时都能返的情况了

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你又不当核心游戏玩,说多了有什么用

就像你要摆GG的架子说BB的问题一样

另外斗鱼也能当例子也是够可以的了

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我觉得吧,就是DOA想打着卖肉的方式,结果卖的不彻底,所以大家就怒了

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看成 人流 了

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男性角色设计一团糟

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