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讨论一下血源的基础打法变化吧

发现一个问题,可能是良性bug,砍人回血时,哪怕你把敌人砍死了,但是只要敌人还在倒下的动画中,继续对敌人挥空刀,仍旧判定继续回血。


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引用:
原帖由 mushroom 于 2015-3-24 23:47 发表


really?!

1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互 ...
我有一些不一样的看法。
首先我同意,D'S和DS1的背刺设计上的确是不完善的,特别是无敌的发生时间和网战中的运用,体验的确不佳。所以,这两作中背刺系统的设计不完善,甚至说它是战斗系统设计中的败笔,这一观点我也同意。
但是,
一、背刺系统并非是拍脑袋加入的。背刺系统设计的思路,是符合Souls系列游戏的基调的:Souls系列从开发初期就确定了"剑与魔法"“地城探索”的设定基调。[1]背刺这一设定本身,与游戏中诸多其他RPG要素一样,是世界观设定思路延伸上的必然存在,本身也提供了RPG游戏在“扮演”意义上,更多的可能性(盗贼型,潜入型的玩法)。从这个意义上,“背刺”并非是“设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容”的设计思路问题,而是概念落到实际设计上的问题。
二、背刺并非简单粗暴——即简化战斗系统复杂度,或脱离战斗系统其他部分——的设计。
   1、正如你说的,敌人分为可以背刺的,和不能背刺的,这本身构成了一种战前的战术差异,也增加了敌人的信息,形成了学习成本,复杂化了战斗系统。
   2、背刺这一概念,究其设计原点,是作为盗贼系、刺客系职业,用于杀敌或确立先手优势的方法。就这点而言,背刺在PVE部分与强韧系统、走路潜行等系统相关,丰富了遇敌与接战时的选择。
   3、背刺“抹杀了所有战斗最基本的敌我交互”,回顾一下Lock BS背刺的基本吧。如果你的lock bs是对所有背刺的敌人都只用“挡住攻击、绕”,而不配合使用翻滚、利用敌人硬直的话,那的确是没有多少敌我交互——那盾防长枪的打法也差不多嘛?

同时,
正如我一开始所说的,D'S和DS1的背刺设计是不完善的,DS2的不少调整,例如:背刺的判定生效需要先命中一次击打攻击,再进入正式背刺,而击打是可以躲避的;背刺的无敌时间缩短;不同武器与装备对背刺伤害,甚至背刺是否可以发动的影响[2][3]等。比起前两作,在PVE与PVP中都已经比较完善

因此,简单的把Souls系列中的背刺定义为“是个照顾手残的设计”,“为照顾手残留的祸害”,我并不同意。而BB中没有背刺(BB里的蓄满力背后击倒的“背刺”我相信和大家理解的背刺都不一样了),也并不是为了“消除祸害”,在我看来和Souls中有背刺一样,是由这个游戏在世界观与战斗系统的设定基调所决定的。也就是说我认为:

From不是没法在BB里做好背刺,而是从一开始就不想在BB里做背刺

[ 本帖最后由 RinkZea 于 2015-3-25 13:56 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • 52daqian 激骚 +2 恭喜发财 2015-3-26 10:06

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posted by wap, platform: Firefox
背刺怎么发动?昨天我就出来一次,慢慢走到敌人后面攻击就出来了


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引用:
原帖由 @badfly  于 2015-3-25 13:25 发表
盘还没到
看视频枪反比鬼武者的一闪似乎要简单些
鬼武者一闪失败最多挨一刀,这个失败就是半小时白打

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引用:
原帖由 @比卡丘  于 2015-3-25 13:51 发表
背刺怎么发动?昨天我就出来一次,慢慢走到敌人后面攻击就出来了
那个不是背刺是处决,弹反后R1

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DS2的背刺被nerf,在PVE里面不能靠无敌时间无视多个敌人,是的,非常正确的nerf。但和强力敌人1v1本质上没有变化。
PVP的bs fisher还是一样的多。gank先不讨论,只讲1v1。pivot bs,也就是不用lock直接跑背后转身的bs仍然非常好用,而且LAG下非常难破,必须要用大范围横扫攻击。

至于世界观...我不认为背刺是任何题材游戏必须要包含的内容,说没有背刺就不是剑与魔法/地城探索,这没道理成立,至少对我来说是这样。

保持在敌人背后攻击本身已经是非常有利/正确的打法了,加入极易发动/非常高暴击伤害/无敌时间/强制倒地的背刺肯定不是丰富了打法。
有部分敌人可以背刺不会增加游戏打法,这些敌人都不能背刺或者在正常游戏状态下都不能背刺才是增加打法。拿需要依赖地形的掉落攻击来比,这种只有在战斗开始/特殊地形敌人配置的前提下才能使用的攻击方式才会增加打法。
普遍的可以背刺只是提供了一个通用解决方案而已,说极端点和给你一种背后直接砍死50%种类敌人的瞬发无残弹限制法术没啥区别。

盾防长枪的说法不能认同,根本没有足够的体力。枪/刺剑的攻击伤害本身就小,单手持还要盾挡攻击。一般能档一次命中2次就没体力了。PVE完全没有实用价值。PVP用枪/刺剑的几乎全是双手持的。

至于BB,我们不讨论制作者的意图,既没有依据也没有意义。结果是没有BS,我相信对于战斗体验应该是个很好的改进。
在DS1中,不使用背刺,有很多战斗的复杂度都会大幅度提升,体验要好得多。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2015-3-25 14:46 编辑 ]

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posted by wap, platform: Meizu MX3
不使用背刺,大量清杂兵的时候会比较无聊,也缺少以弱胜强的鼓励

PvP我玩的少,但是单机模式下哪怕纯跑地图,战斗都是很密集的了,我觉得探索是魂系列的主题,战斗是第二需要,因为这毕竟不是大地图版的MH

追求缠斗的体验,也并不是没有敌人可以满足,而且数量不少

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posted by wap, platform: Meizu MX3
另外这次用火器con的思路跟背刺比有多大的进步?我觉得也比较难说,去掉盾防之后近身的压力会更大,能做的选择只是选择con一下或者以什么节奏出招不被con这种石头剪子布的靠天吃饭打法

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2代PVP比1代有战术多了,至少不会看见2个人互相傻绕圈了

反正DS1的平衡做得不好,2虽然单机游戏性不如1,但是PVP比1好很多。2代的双刀流也是一个不错的补充

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魂的主题是啥我不知道,游戏90%的内容是战斗。观察,计划,实施,失败以后改进。
对我来说游戏的卖点就是战斗,在恶劣的场地和敌人配置下,用恶劣的操作和视角进行战斗。玩的是满满的恶意。
至于大场景主要是合理的串联战斗和提供更高的战斗自由度。
MH是和boss 1v1的游戏,虽然也是战斗,但还是完全不同的,那个更像是追求手数的格斗游戏。

火器是和盾比的。
盾提供的是安全,确保即使在复杂战斗环境下,观察这部分也可以完成。
用枪代替盾,意图是剥夺玩家龟缩的战斗方法,强迫用攻击来解决问题。
效果BB没玩不知道。但我预计难度会变低,否则这游戏的学习过程会非常痛苦。当然不排除做游戏的认为玩家都是玩过魂的老手。
同时枪靠子弹限制还能部分解决反击过强过于通用的问题。

没有盾,所有的防御压力就都集中到回避上了。不知道这次回避的无敌是怎么设定的。
超过0.4秒的无敌让我第一次玩DS的时候非常不适应,太长了。习惯以后一般就维持双持武器的状态打boss,几乎所有的攻击只要滚一下就ok了。

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引用:
原帖由 cywater2000 于 2015-3-25 18:12 发表
2代PVP比1代有战术多了,至少不会看见2个人互相傻绕圈了

反正DS1的平衡做得不好,2虽然单机游戏性不如1,但是PVP比1好很多。2代的双刀流也是一个不错的补充
1代绕圈套背其实也是很好破的,如果不是非常lag的话。不用锁定玩背刺的就都很难破,特别是1代起身连背刺的,及其无聊。
巨斧巨剑的背刺伤害还特别高,真不知道这数值怎么想的。

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一代最先学会盾返,前期第一个黑骑士和后面几个都是盾返过的。。。

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有背刺,你要慢慢走到敌人背后,然后R2蓄力就能打出爆菊技

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有个破木盾,不能防反,不知道有没有好点的。完全没什么用。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2015-3-24 23:47 发表


really?!

1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互 ...
1 DKS1的背刺也不是你说的这么无脑。基本能背刺的除了人形NPC就是普通小怪了,对付普通小怪中后期直接平砍比背刺方便很多。背刺只不过是为初期提供了一个相对较为强力的输出手段,也能让新玩家获得成就感。PVP,游戏玩到现在打法基本很完善了,也出现了各种防背刺的技巧,虽然背刺依然是主流但是并不是说不背刺就没法玩,不需要背刺的正面打法依然相对有效。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点关系很大(这里说的DKS1)

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