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[资源分享] The Making of Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty BONUS DVD

因欧版MGS2发售晚,因此Konami特别制作了这张BONUS DVD,与欧版MGS2同捆赠送
       
原名:'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty' - Making of the Hollywood Game

用原盘制作的DVDISO
http://pan.baidu.com/s/1hq7XD9U
pass:phwx


求激骚:D


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  • hugang 激骚 +1 太骚了 2015-1-29 18:20
  • qyqgpower 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-1-29 12:13
  • alexey 激骚 +5 感谢分享 2015-1-29 08:05
  • 四裤全输 激骚 +3 恭喜发财 2015-1-28 11:33
  • dantedevil 激骚 +6 最骚 Rated by wap 2015-1-27 18:05

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posted by wap, platform: HTC EVO 3D
提取码呢???



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这个是后面单独发售的 合金2资料盘么?


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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @h4t5y6  于 2015-1-27 18:28 发表
这个是后面单独发售的 合金2资料盘么?
非也,单独发售的到处有,叫The documents of MGS2

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posted by wap, platform: iPod iTouch
这个没听过呀

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posted by wap, platform: SonyEricsson Xperia Play
mark

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这个是制作特辑吧,以前下载过...

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这盘在网上流传很久了,虽然不是原盘
真正罕见的是2000年的KONAMI EYES E3 DVD,一直没有高画质

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-1-29 18:11 发表
这盘在网上流传很久了,虽然不是原盘
真正罕见的是2000年的KONAMI EYES E3 DVD,一直没有高画质
原盘最有看点的是GAMESTOP编辑写的MGS2幕后开发故事,长达几十页全方位描述了2代的诞生秘闻

另外欧版寂静岭2也同捆过制作特辑DVD

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马克

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引用:
原帖由 比尔小门 于 2015-1-30 08:39 发表

原盘最有看点的是GAMESTOP编辑写的MGS2幕后开发故事,长达几十页全方位描述了2代的诞生秘闻

另外欧版寂静岭2也同捆过制作特辑DVD
Geoff那篇Final hours of MGS2就算在国内也不算罕见,2001年的时候电电就翻译过了
台湾网站也有中文版

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存个档:

這篇是Gamespot在2001年11月22日就PO出的長篇專訪,在今年五月正逢MGS HD版在美國 即將上市,所以這篇Gamespot在今年五月16日又再次貼在首頁上,一時腦袋打結,我就 突然決定來試翻一下了,從暑假翻到現在,中間歷經多次翻譯包商偷懶罷工,所以到現在 才貼上來,因為篇幅實在太長,所以小弟我就不接原文的部分了,看完第一段就看不下去 的話,連結網址請自行服用http://tinyurl.com/8uaeedk 這篇訪問的內容完整了包含整個MGS2開發的辛酸血淚史,包含設計構想、雷電的誕生、 E3展覽的規劃、尋找好萊塢界等級的配樂、角色配音、開發中外界的揣測....等等, 更重要的是從這篇訪談更讓我了解小島在製作MGS2的工作態度。最後,因為初次翻譯這種 長度的文章,有錯字或文意不順的地方,請各位不吝指正也感謝各位包含,全篇翻譯將在 這星期陸續PO完。 沒有不可能 小島秀夫,在大阪長大,38歲(就採訪時的年齡,現48),在那個還沒有電玩的時代裡, 小島就像其他年輕小夥子一樣找樂子。「在我還小的時候,我很喜歡官兵捉強盜、西部牛仔 對決印地安紅番、踢罐子、鬼抓人之類的遊戲」在日本東京惠比壽區,KONAMI總部六樓的 辦公室裡小島這樣說著:「當我在玩鬼抓人的時候,我記得我會把身子貼在牆上然後看著 轉角後有沒有人~~」他笑著承認,接著一陣輕咳。 在小島的笑聲與咳聲的混雜中,訴說著他這三年來的愉悅與艱苦,一個PS2上最令人期待的 遊戲,一個1998年令人尊崇的PS遊戲──MGS的續作,在經過上千日的努力後, 《潛龍諜影2:自由之子》希望能在2001年9月28日這晚開花結果。 小島承認MGS的核心要素的確是將小時候鬼抓人的遊戲帶到電視遊戲中「每當Snake緊貼在 牆上來躲避敵人的時候,我總是想起孩提時與玩伴之間的時光。」他講述的同時餘光看著 一張詳列著遊戲中仍未解決的bug表。 當他看著這張列表時,小島開始慢慢地搖著頭並輕嘆,他的肢體語言透露出他沒說的訊息 :遺憾的是,製作一個MGS2這種尺寸與規模的遊戲比四處揪好友來玩鬼抓人還要困難得多 。「你看到我手指上的繭嗎?」小島問到「這些繭是因為我檢討所有的bug時用了太多的 螢光筆,我一天至少要用掉兩支螢光筆。」 現在如果還有所謂鬼抓人遊戲的話,那扮鬼肯定是一群程式工程師,亟欲揪出遊戲中最後 扮人的bug。主要的開發區,是一個如戰場般且不比一般高中健身房大的空間,70個程式 工程師、設計師、樂師還有美術設計師,在一個低調的名字「開發部門一號」中肩負著 MGS2的開發,房間中一角的國際事務經理Scott Dolph走過,他拿出將MGS2主題曲設為鈴 聲的手機,手機開始響著主題曲,你可以臆測到所有人都已經聽過了幾遍。 在房間的另一角,一個把腦袋埋在雙臂中的程式工程師則看起來相當苦惱,他看來似乎 努力著解決程式碼中的問題,一分鐘後他猛一抬頭,他有想法了,你期待著這個時候他的 頭上應該要出現一個驚嘆號,就像在遊戲中Snake被小兵發現時的那種一樣。如果持續按著 計劃進行,對程式工程師來說只要再幾個那種「啊!!」的時刻就可以結束將這三年的旅程 ,MGS2已經接近完工了。 直達天際 環視過整個房間後看的出來大家都相當的疲倦,而其中半數是剛畢業的大學新鮮人,但他 們仍相當的堅定。在錄音室裡Kazuki Muraoka忙著嵌入最後的音效,毫無疑問的,充滿 高科技的電玩界與他過去在高中樂團彈貝斯有很大的差別,學校已是過去式,但他享受 這種挑戰,他說:「遊戲中的每個場地都要有相對應的音效,這意味著將有成千上萬的 地方需要去檢查,我必須檢查所有的場景然後確定在人物走過的時候是發出正確的音效。 」Muraoka認為他就快完成檢查遊戲中的每個細節了。 這個夜晚,這70人小組的每個人都有他們自己需要去檢查的細節。200個電視與電腦銀幕 ,各自顯示著一個經典遊戲的不同部分,一個高科技製成的鬼抓人遊戲,還帶一點Jerry Bruckheimer(註)風格的動作電影成分,這百分之百是小島秀夫的遊戲,而這遊戲還差一點 來不及在今年問世。 註:Jerry Bruckheimer是近代非常著名的好萊塢動作製片,其監製的出名電影不計其數 ,有神鬼奇航系列、捍衛戰士、空中監獄、CSI、絕地任務、世界末日...等等。 小島承認:「當我五月從E3展飛回來的時候我相當擔心,不是擔心我們沒辦法完成這遊戲 ,而是認為我們絕對不可能在”蛇”年完成MGS2。」為強迫自己與外界隔離,這年大多的 時光都是深藏在緊閉的大門之後,在這大門之後是一個不可能的瘋狂競賽,小島這樣說。 「我必須告訴你,六月的時候,我坐在這裡認定不管這個團隊的所有人有多麼的拼命,我 們都不可能在今年完成這遊戲,而那是我在這行15年來最艱苦的時刻。」 但過去認為遙不可及的如今已近在咫尺,bug的修正已經到了最後階段,小島知道再幾個 小時他就要完成這個遊戲了,所以他們到底是如何讓妄想成為理想?小島沉思了片刻, 然後他解釋道:「這個嘛,總是有些事在激勵著我,李奧納多‧達文西是我非常敬佩的 藝術家兼科學家,但他說過登上月球是不可能的。」小島接著一個戲劇化的停頓「而你 知道嗎?登陸月球最終是成為了可能,所以我不停地告訴自己『沒有不可能』。」在 「過去」不可能,這就是他們成功的原因。 一種嶄新的娛樂形式 鬼抓人或許讓還是小孩的小島很開心,但到了大學時期,他發現他沉迷於另一個新的事務 :電玩,「當我在紅白機上玩過《超級瑪利歐》和《鐵板陣》之後我便說道:『wow,這是 一種全新樣貌的娛樂』。」 對小島來說,與電玩結緣並不只是為了消磨時間,而是學習一種全新型態娛樂的機會,一 直以來他都熱衷於電影與娛樂,小島年輕時常把時間花在看《神仙家庭》和 《太空仙女戀》等影集或是像《2001:太空漫遊》、《計程車司機》這種電影。「我以前 真的希望可以當一位電影導演,我這個世代的人們是視覺導向的,可惜的是,因為成本的 障礙讓我們沒辦法拍出我們自己的電影。」 小島說:「我了解到我原先的想法是寫小說,但是行不通,因為我還想要可以視覺化」 雖然他在大學時期寫過多篇長篇小說,當小島接觸電玩後他發現了一個將故事視覺化的 完美機會,而且至少在當時比起製作電影的花費更低廉。(在現今,小島表示MGS2的預算 已經跟拍攝哥吉拉電影差不多了,大約是一千萬美金) 1986年從大學畢業之後,小島馬上被KONAMKI聘為遊戲設計,打從一開始,小島的第一個 遊戲就是在MSX上的《Metal Gear》,後來也出現在任天堂紅白機上,遊戲的焦點放在 神勇的Solid Snake,一位來自FOXHOUND特種部隊的菁英,Snake被送到非洲去調查一個 名叫Metal Gear的謎樣大規模殺傷武器。雖然遊戲相當成功,而小島也製作了更多 Metal Gear相關的作品,但同時間他也在製作其他遊戲,例如Sega CD上的Snatcher或是 美國沒有上市的Sega Saturn遊戲──《警察故事》。 小島的扛鼎之作則是1998年的MGS,在1997年E3展上首次亮相,PS上的MGS繼續著 Solid Snake的冒險,前往阿拉斯加福克斯群島中的一個荒島,執行一個名為Shadow Moses 事件的任務,在令人驚嘆的畫面中,搭配著極致匿蹤的遊戲模式,1998年10月19號發行的 MGS成為許多歐美玩家眼中的一大里程碑,也銷售了超過五百萬套。(在日本則沒有相同 的行情,總銷量還不到一百萬) 在這遊戲風行全球後,玩家們只有一個共同的期待:什麼時候會出續作?小島解釋: 「當時並沒有續作的計畫,但遊戲上市受到這麼多正面的回應後,我決定我們必須要再 做下去。」所以在1998年還沒結束前,小島就開始了計畫MGS2,他說:「在1998年11月我 開始著手MGS2的劇情,我們也開始討論在SONY下一世代遊戲機上開發的可能性。」 鬼抓人2.0 小島很想把鬼抓人的概念在MGS續作中提升到一個全新的層次,他說:「我希望續作仍是 個匿蹤遊戲,但我不希望遊戲只是單純在畫面上的提升,我更在意如何讓事物更真實好讓 玩家可以感受到。」 小島制定了三個續作要加強的方向,首先,他希望玩家有更多躲藏的機會,早期其中一個 最終也實現的想法就是讓玩家躲在儲藏櫃裡;第二,小島想要設計出更複雜的環境,特別 是他所謂的”空氣”或是”遊戲的呈現”,亦即風、雨等一類的大氣效果。 最後,他想要遊戲最大的進步就是AI,與小島一起工作將近十年的程式總設計師 Kazunobu Uehara解釋:「在MGS中一個場地只能有四個敵人,而同一個遊戲畫面中又只能 有兩個敵人(譯註:我想這應該不包括殲滅戰)。在MGS2我們希望顯示更多的士兵,並表現 更多有趣的動作。」他們的目標是將30%的運算能力用於AI上。 小島的另外一個目標就是讓劇情可以恰好地吻合前作,MGS中討論著核武擴張與科學爭議 交雜所帶來的威脅,例如使Solid Snake和他兩個兄弟Liquid還有Solidus的誕生計畫── ”恐怖嬰兒”中想要強調的基因複製,小島想要訴說的是基因裡沒有的東西。 他在檢查bug的同時說道:「我希望兩個遊戲可以展現出同一個訊息,有什麼東西對於 未來是必要的?」在小時候他讀過有關奧斯威辛集中營的事,更甚者,他的雙親都出生於 30年代,並在二次大戰中的核子轟炸中倖存,他認為他父母的回憶對他來講是很重要的, 而這種記憶不可能靠基因有效的傳遞給下一代,換句話說,一個人的記憶、情感、個人 歷練如同科學一樣重要,這個想法部份源自於他曾沉思,如何將自己的信仰與價值傳承 給他的兒子。 在1998年年尾,遊戲機制的核心與遊戲的理念都已確立了,但增加另一個新角色這個想法 小島卻還沒轉達給他的團隊,29歲的MGS人設Yoji Shinkawa承認當時有發現小島想要嘗試 一些新事物的跡象,他說「當除錯人員與測試員玩過MGS之後,我們得到許多類似『我們 只能操控一個老頭子而已』的回覆,我覺得小島先生確實聽到了這些回應,因為在1998年 後半他就已經提出,或許我們的下一個遊戲應該加入一個年輕俊俏的角色,但說實在的, 我以為他只是開玩笑。」結果小島的確不是說說而已。 吾將歸來 在1999年初,小島已經寫好了MGS2大部分的劇情,玩家將會從探索紐約港的一艘貨輪開始 ,當所有人都認為全作仍然是操控Snake的時候,小島有了一個想法:何不使Snake仍然是 遊戲的一部分,但是讓玩家可以用一個全新的觀點來看Snake? 小島說:「當我在思量這個遊戲還有角色的時候,我想到了福爾摩斯系列,福爾摩斯的 撰寫方式是以第一人稱,但講述者卻不是福爾摩斯而是華生」,他認為這個例子給了他在 MGS2換人講故事的靈感,不久之後,他想出了一個英俊、個性敏感,第一印象與粗曠的 Snake大相逕庭的角色「我真的認為用這個新的主角當作第三者來訴說Snake的故事會 更好。」但小島仍堅稱MGS2仍然是一個關於Snake的故事,他聲明:「不要誤會, Solid Snake仍然是MGS2的主角,儘管他不是主要的敘述人」。 小島表示這個代號Raiden的新角色,還有助於解決另一個Snkae與Otacon之間在CODEC上的 問題,遊戲中經常用來傳遞重要訊息,他解釋:「14年前Metal Gear第一次出現時, Snake還只是個菜鳥,但Snake在MGS之後變成了一個真正的英雄,他已經不再需要來自 CODEC中的建議了」,如果Snake不再能使用CODEC,小島就需要創再一個可以使用CODEC的 角色,因為這是一個教導新玩家如何在這遊戲中生存的重要工具,所以,神秘的Raiden就 這樣誕生了。 所有的Metal Gear角色都是由小島與Shinkawa一同創造的,在1999年初,小島首次告訴 Shinkawa建立一個新主角的想法,Shinkawa說:「小島先生碰到我時並跟我說:『你可以 畫出這類的角色嗎?』」Shinkawa承認他的設計往往有些叛逆「如果我只是單純地完成 小島交代給我的工作,那這有什麼好玩的?我做的事情是謀和他的最終設計,同時實現 我的想法,這樣一來這角色就能激發小島先生一個新的方向。」 數天之內Shinkawa就畫出了第一張Raiden的素描,他說這個版本就已經相當接近最後 完成品了,Shinkawa也說到設計Raidne的樣貌相對來講容易許多,設計女性英雄的角色就 非常的困難,有時候需要花上數個月去改進,為什麼呢?「這個嘛....老實說我覺得像 Rose或Naomi這些角色是小島理想中的女人....但並不是我理想中的女人」他笑著說到: 「你知道的,小島喜歡智慧科學家那種類型的。」 喜不喜歡的問題在MGS2的核心團隊中層是一個重要的議題,他們大部分都參與過前作, 也與小島一起工作將近十年了,有些人喜歡Raiden這個想法,其他人則不是這麼樂觀, 助理導演Yoshikazu Matsuhana,在進入KONAMI的時候是《Metal Gear: Solid Snake》的 遊戲測試員,就是抱著遲疑態度的其中一個,他說:「我不覺得玩家會接受這個看起來 弱不禁風的傢伙,但我們相信小島先生因為他已經出過這麼多大作,基本上他有權利做 他想做的事。」 小島的秘密 當你第一次開始玩MGS2,你以為Snake將會繼續領銜主演,但很快的事情急轉直下,Snake 失蹤,而你要操控Raiden,這種轉變就算是死忠的MG迷大概也料想不到的事。 而這證實小島所期待的「我非常喜歡魔鬼終結者第二集,那部電影好在電影開始的時候你 完全不知道阿諾史瓦辛格會是好人,當他出現的時候你會以為他跟第一集一樣是個反派, 但結果卻完全不一樣,我記得事情的轉變令我相當驚訝。」從這部電影的靈感,小島 計畫用Raiden這同樣方式震驚玩家的情節。「當他們玩到Plant篇的時候,我想要讓他們 摸不著頭緒,然後他們就會遇上一個名叫Pliskin神祕的男子,他看起來很像Snake,但 他是嗎?」 有些成員表達出他們的擔心,他們認為玩家應該會希望整個過程都是遊玩Snake,但小島 仍決定要給這遊戲一個神祕的新角色,他說:「我會擔心玩家不喜歡新的角色嗎?不太會 ,在續作中你必須滿足人們的期待,但有時候我認為你也需要違背他們的想法,這是我的 Metal Gear,如果我想的話我隨時可以終結它。」(譯註:你就只會講!!!!) 在1999年,小組們思考的不是終結,而是如何將小島的觀點實際化的創造,首先他們實地 走訪紐約市,他們去了當地許多著名地標,例如喬治華盛頓大橋、聯邦國家紀念堂甚至 紐約的警察局,在警局裡Shinkawa還穿上了防爆衣,後來提供了遊戲中Fatman這個角色的 設計靈感。 回到日本,程式團隊開始思考著如何將MGS2的世界在PS2上實現,在1999年尾他們收到了 來自SONY的開發套件,Uehara表示沒有人期待SONY口中的PS2和Emotion引擎會是個夢幻 規格,他說:「我們知道充其量PS2不過是台電腦,我們確實沒有抱著不切實際的想像, 我們的態度是耐心的等待,逐步前進然後期望最好的結果。」 一群程式人員測試著PS2的開發套件,當套件一到手,他們開始長達六周的性能測試, 程式設計師、音效師、美術師將這台機器測試到極限,助理導演Matsuhana解釋道:「我們 的程式設計師Takabe先生花了一個月的時間來研究並測試PS2」在測試結束後,Matsuhana 花了一個星期與每一位員工面談,好決定可以多快完成一個遊戲,他提到:「1999年尾, 我認為我們可以在2001年──恰巧是蛇年,完成遊戲。」所以目標日期確定了,在2001年 ,將有一個新的潛龍諜影。 在程式小組花額外的時間測試PS2的同時,小島開始了冗長並且艱辛的劇本撰寫過程,完成 時將會是一份巨大的文件,包含著每個分鏡細節與每句台詞。

原文是從這頁開始:http://tinyurl.com/8d82ft2 這裡的內容建議先看過2000年E3展上的MGS2預告:http://tinyurl.com/9llq64m 用樂高!! 在了解PS2的極限後,小島開始進行腳本的部分,他說:「腳本主要分成兩個部分,一個 主要是故事的劇情,另一個則是實際遊玩的部分,我不認為任一者可以單獨存在,他們 必須被同時建構。」 像MGS2這種規模的遊戲,小島與他的合夥人Fukushima先生與整個開發小組進行著小島 稱為「接球」的動作,雖然小島秀夫可以決定遊戲的最終成品,但是他還是需要與整個核心 成員協同這個「接球」的動作。他解釋:「我要建構出由遊戲操作與劇情構成的場景,但 我同時也要考量到技術面是否可能」其中一個場景他原先預想但後來並沒有實現的,是 一個包含大洪水場面,他回憶道:「我想要這個場景是一個大洪水把許多人沖走,我本想要 玩家可以游過這個洪水,但最後沒有實現,多半是因為技術上過於困難。」 但這並非意味著所有遊戲中的程序都是易如反掌,小島在腳本中詳述著每個視覺上他想要的 細節,例如,在開始的tanker一景中就有著極其詳細的細節,他說明:「我會描述在雨衣上 要呈現出水滴或是在哪個地方我希望可以看到霧」然後接下來就是程式團隊去設計出 可以實現的這樣程序的技術,Uehara說:「我們永遠不會跟小島先生說不可能,凡事我們 都會先嘗試」,聽起來他也被小島教育成把字典裡的「不可能」給撕了「但當我看頭開頭的 腳本是一整串波紋、水、水中的倒映、迷霧等設定,我很坦白地跟小島先生說:『要做到 這些將會非常困難』,不過我想我們做出的成果已經足夠接近腳本上的內容了。」 當程式小組努力著實現遊戲中的視覺效果,小島也花了很多時間在劇本與大約12人且其中 有多數為女性的遊戲企劃小組上,去設計遊玩方式,每一個遊戲裡的場景,小島會畫出 一個詳細的地圖,並說明玩家又如何在區域中移動,他說:「在第一個遊戲中(應該是MGS) 我們真的用樂高積木去搭,然後用一個迷你的攝影機,好讓我們了解玩家的視角,但現在 這個遊戲因為有許多樓層,以至於太過複雜而我們必須要用CGI去實際演算。」 2000年初,在東京的團隊有著驚人的進展,腳本完成了,儘管小島承認最終腳本幾乎只有 最初版的一半,最棒的是,他們的進度已經到可以將遊戲搬上銀幕並開始一些測試程序, 包括背景、敵人以及物件。 初始的測試就令人印象深刻,遊戲開始看起來像個動作電影,所以接下來很合理的,小島 的下一個主意就是找個好萊塢等級的作曲家。 就是他了 如同MGS2的畫面表現一樣,比起14年前的系列作首部已猶如光年之遙的差距,音效和音樂 也從如同電話按鍵音進步到完整交響樂等級的體驗,身為電影迷的小島經常追蹤著最新的 動作電影,他也常跟音效部門的負責人Muraoka一起去電影院,Muraoka解釋:「我們常常 一起去看電影,那是我們共同的過去。」他接著繼續說著小島總是如何用導演的眼光去看 電影,但他只是去享樂而已,他們之間在電影上會常有意見不合的時候嗎?「沒錯,每次 我說到:『我蠻喜歡這部電影』的時候,小島先生總是說:『那電影爛透了』,而我總覺 得無法表達我所想的事。」 雖然他們對電影可能有著不同的品味,好比說他們看得最近一部電影古墓奇兵(小島說讚 ,Muraoka說爛),但他們都同意1998年周潤發演出的《替身殺手》有著超讚的電影配樂, 小島說:「我超愛Harry Gregson-Williams的那種現代感,他就是我要的不二人選。」 當然你可能認為與一個好萊塢最繁忙的作曲建立穩固的合作關係是一種挑戰,這位作曲 參與了許多近期上映的電影,從《間諜遊戲》、《史瑞克》還有《絕地任務》,就算像小島 這種令人尊崇的遊戲創作者也不一定請得動....才怪,因為小島和MGS1、MGS2結尾曲的 編曲Muranaka早就規劃好了,除了要Muranaka聯絡Gregson-Williams,小島也開始將 Gregson-Williams的音樂中挑出他最喜歡的並燒在一張CD裡,幾天後,他將這張CD寄給 這位作曲並靜候回音。 「某天我在信件中收到了這張奇怪的燒錄光碟」,Gregson-Williams說他當時正坐在 工作室裡,而當天他剛好完成《間諜遊戲》中的工作「這張CD裡收錄的全是我的音樂,但卻 令我感到毛骨悚然,因為在我的了解中裡面某些音樂是從來沒有被公開的,還有其他的電影 音樂是我跟其他作曲一起合作的,不論如何這位寄信人十分了解那些音樂是我經手過的。」 ,Gregson-Williams說他十分驚訝這張燒錄CD的製作者竟有這能力去挑出他的音樂,「在此 之後,我真的很難拒絕這個計畫。」 拜託,再多一點匿蹤感 在2000年初進行了六周的工作,Gregson-Williams對於能參與遊戲製作感到相當興奮, 儘管他連PS都沒有,而且他玩過的唯一一款遊戲是:乓,他說:「我過去的工作基本上都是 為電影設計的,音樂中的任何一個轉折都取決於畫面,但這次就很不一樣,我完全沒有畫面 可以參考,他們只給我一些關於主題的形容,然後我就要依據那些形容來編曲。」 工作團隊與Gregson-Williams分別在東京和聖塔莫尼卡兩地,之間的通訊靠的是e-mail, Gregson-Williams將他的音樂已MP3格式寄送到日本,「我真的只靠著他們給我的那些形容 去編寫音樂」他說著的同時,拿下了一張遊戲配樂的CD上面列著”Sneaky1”到”Sneaky6” 「我不知道這些”Sneaky”的音樂會是誰來取名,但保證不會是我」他笑著這麼說。 Gregson-Williams會把這些形容詞寫在便利貼上然後黏在他的電腦上,他先從鬼鬼祟祟 這個形容詞開始,然後再往其他的要素擴展,例如高貴的、充滿動作性的、英勇的, 這些成串的樂句通常寫成一段段一分鐘長度的樣本再寄給日本工作團隊, (此段翻譯感謝a83a83cjcj支援)用這些形容詞看來好像是唯一可以跨越語言障礙的方式, Muraoka說真正會造成限制的是刻意的設計而不是語言問題,他說:「如果我們給他太明確 的要求,那就不會是他的音樂了,我們要的是Harry(Gregson-Williams)自己的音樂, 就像他過去做的那樣。」 雖然Gregson-Williams很適應這樣的編曲方式,而在日本的團隊還另外希望他能為2000 洛杉磯E3展上的公開展示,編一個特別的旋律,當Gregson-Williams努力完成這個主題曲的 同時,在東京研發團隊也正致力於E3要展出的畫面。 九分鐘的魔法 2000年四月初,Matsuhana了解到E3只剩下六周,E3對整個團隊來說是個重要的里程碑, 特別是MGS在1997的首次亮相就技驚四座,Matsuhana坐在KONAMI的訪談室中回憶道:「 小島先生知道2000年的E3就是這遊戲最完美的初登場,將預告片準備好毫無疑問地是非常 重要的,但老實說我仍非常擔心我們無法在展出前準備好。」 小島的想法是由一個九分鐘長的預告來首度展示MGS2,內容將會是tanker篇中一幕幕的 動作畫面,為了確保Raiden的計畫不曝光,小島親自錄製預告的內容,用的是工作團隊所謂 的多邊圖形運算演示,對多數北美玩家來說也就是及時運算的過場動畫。在四月中,全工作 團隊看到了第一部完成的演示內容,一段由Solid Snake從華盛頓大橋躍下然後在tanker上 著陸的片段,Shinkawa記得:「我第一次看那展示影片我就說:『WOW,這會是一個很棒的 預告』,我們確實有些特別的東西。」 至少他們希望將會有些特別的東西,如果他們來的及在E3展前湊出一個九分鐘的精華影片 ,Matsuhana解釋:「你很難去做像MGS2這樣的遊戲預告片,你必須指望AI去做到你希望 的事,電影的導演可以直接告訴演員走到他想要的定點,但我們卻要花很多時間只是將 子彈從某些角度射出,然後期待敵人可以做到我們要的動作」暫停,然後再來一次,小島 真的打算靠機率去作出令人驚豔的動作場面,Matsuhana承認:「最後我們了解到為了 預告片重新設計敵人的AI會更快一點,這樣士兵更容易做出我們期望的動作。」 當預告片逐漸成形,在日本的的工作團隊通知KONAMI的美國支部他們將會為E3帶去一個 九分鐘的預告片,最初,在美國的執行們擔心這麼長的預告片會搶光風采並影響到他們要在 2000年出線的其他產品,MGS2的美國版製作Ken Ogasawara說:「我們跟小島說:『等等 !!我們總共只有三十分鐘可以用,然後你想用掉整整三分之一??』」,當然這是很自然的 反應,而且沒人知道當預告片完成後會有多讚,實際上,在日本開發部門以外,沒有人 看過任何跟MGS2有關的任何東西,KONAMI美國市場部門的Jason Enos說:「直到去年E3展 一周前,我們沒看過任何影片、畫面、圖像或是任何跟遊戲有關的東西」 小島在這遊戲會如此事必躬親有一部份的原因是對於外界評價的恐懼,「我知道這 回想起來有點陳腐,但說實話我們完全不知道其他公司正在進行哪些PS2遊戲」小島回憶: 「我們對於視覺上如何展示並不是非常的肯定,特別因為我們更專注於環境和特效更甚於 角色使用的多邊形數。」雖然小島亟欲的想要知道他的競爭對手在做些什麼,但他說直到 E3前的數周他們仍不知道他們的遊戲與其他人的比較起來是如何「我非常的害怕因為我 不知道新的惡靈古堡或太空戰士或古墓奇兵會長怎樣。」 Matsuhana說到一步步向2000年E3展邁進是對整個工作團隊最黑暗的時刻──整個研發 過程中的最低點。「我知道人們會看到這些然後說:『他們怎麼能不為他們的預告而感到 興奮??』,但當我們看到從競爭對手洩漏出的遊戲畫面,我們就非常擔心玩家們會不喜歡 我們這遊戲的新方向。」 萬眾矚目 2000年5月10日,一個對許多玩家中很重要的日子,更別說下午五點鐘聚集在洛杉磯 Universal Studios等待著MGS2發表的那150位記者,在經過一整天包括SONY發布了PS2的 發售日與售價等等的漫長發表會之後,許多人認為KONAMI把最好的留到了壓軸,大約在 下午五點小島起身走向觀眾並開始他的開場白,他在演講台上抬起頭說:「我回來了!!」 讓台下的觀眾為之雀躍,隨後燈光暗下,在銀幕上出現了綠底的分級畫面,就像那些電影 預告一樣,不過這次是寫著「此遊戲為所有玩家認可」 接下來的九分鐘在銀幕上出現著令人著迷的畫面,Gregson-Williams的優美旋律在音響 之下更加震撼,而觀眾看著那些動作片段就如同真的在觀賞一部像是《絕地任務》或007 的電影一般,小島寫的tanker篇腳本是整個預告的焦點,泥濘、風的效果、反射還有那些 驚人的動畫,當Snake的死敵──左輪山貓出現在預告時,觀眾沸騰了,而Snake的一個 臉部特寫更加帶動了氣氛,不了多久,一些記者好奇著這預告到底有多長,因為作為一個 遊戲這實在看起來太讚、太精緻、太強大了,當預告結束而MGS2的logo浮現時,觀眾響起 如雷的掌聲並向小島起立致敬,不可能有比這更好的評價了。 E3期間,KONAMI展示在自己的攤位上的大螢幕牆上每小時就播一次這九分鐘長的預告, 每小時開播前15分鐘,觀眾就會多到讓E3的工作人員擔心會發生火災(譯註:我不懂人太多 為什麼會有火災??)就連觀眾中的開發人員也會一次又一次地看著預告,不敢置信他們在 銀幕上看到的東西。 同樣被預告所震懾,3D Realms公司毀滅公爵的創作人George Broussard這樣說:「你 知道你正在看的就是遊戲界中的最高水準,不管你是多麼老練的開發者,你都會看著他們並 驚呼:『WOW』」同樣也是高手級PS2開發者,頑皮狗的Jason Rubin也呼應 George Broussard的論點:「小島先生已經逐漸精通融合遊戲性與故事性,創造出一個電玩 電影的體驗,我們仍持續因此獲得啟發。」就連Gregson-Williams在終於見到他的音樂與 遊戲結合後也讚嘆不已,他回憶:「那就像部電影一樣,能見到我的音樂與那樣的畫面搭上 真的相當驚人。」 在世界的頂點 MGS2成為整個展場最焦點的遊戲,儘管小島再三強調所有遊戲畫面都是實機運算,一些 酸民仍認為根本不可能,不可能有遊戲看起來或是玩起來可以到那種程度,但毫無疑問地 這支預告片技驚四座,幾天之內,MGS2瞬間成為了PS2上最受期待的遊戲,縱然距離上市 還有18個月的時間。 慶功,是小島和團隊一同去唱卡拉OK,小島享受著用假音唱歌,Matsuhana說:「我想 沒人知道小島先生有多愛唱卡拉OK」不過Matsuhana也不好意思地承認就連他偶爾也喜歡去 卡拉OK點Billy Joel的歌,「小島先生和Scott Dolph是風地火合唱團的大粉絲,小島 先生也很為L'Arc en Ciel著迷,他們就是演奏太空戰士片尾曲《The Spirits Within》的 日本搖滾樂團」。唱卡拉OK是整個工作團隊的一大放鬆,也是一個機會來慶祝他們剛達到 的成就。 在E3之後回到東京,小島當時可說是站在世界的頂端,他滿臉笑容地回憶著:「老實說, 那幾天真的是我這輩子最美好的時光」但最後這幾個小時的壓力好像也讓他忘了去年的 那時(指2000 E3)有多美好。「我記得在飛機上小聲地這樣跟自己說:『我要保持冷靜, 我不能太興奮或想像自己是個明星,我要保有一個程度的謙遜才行。』」雖然MGS已在核心 玩家之中得到了尊敬,但MGS2的預告則點燃了一股狂熱,讓小島來到與馬力歐之父── 宮本茂齊名的地位。 小島回到東京時對於自己的表現相當滿意,實際上,他已經等不急要告訴他的老婆他 這輩子最美好的時光。到了東京,他見到他老婆並告訴她關於E3的種種:「我跟她說著所有 的事情都是進行著如此完美,但她只回我類似像:『歐,真的嗎??那真好。』」,小島苦笑 道:「沒有辦法真實地傳達我心中的喜悅真的讓我有點難過,我好希望她當時也在E3看看 現場的反應。」 但或許他老婆的反應正是小島所需要的──一個可以讓他了解到一件事實的謙虛經驗: 這遊戲離完成還早得很。雖然2000年的E3對整個團隊是個振奮的時刻,但往後的壓力只會 增加,從現在起,所有的眼神都將轉而關注小島和他的團隊是否能做得出值得他們期待的 作品。

這次的內容原文從這頁開始:http://tinyurl.com/8cce52o 建議先看過2001年E3展的MGS2預告:http://tinyurl.com/9xxmutj (上篇的是2000年的) 一個點子的力量 從E3回來後,小島和幾個重要成員,例如Shinkawa、Matsuhana和Uehara,在六月下旬 決定離開東京幾天,到一個距離KONAMI訓練中心大約90分鐘車程的郊區,在哪裡,這些核心 成員將會做出幾個重要的決策。首先,他們決定製作ZOE的試玩版,這是小島另外一個年底 及2001年初將在日本與美國上市的作品。 在東京郊外的這次會議有助於準備好MGS2下半部的開發計畫,其中包括在年底前要完成 試玩版。雖然去執行現有腳本是列為最優先順序,但整個團隊仍不停的創新並隨時腦力激盪 出更多的構想,例如小島在每日會議中提出的新點子,Uehara說:「他真的是個很幽默的人 ,去年夏天他跑來跟我說:『我們做個類似性感女郎封面的雜誌然後可以丟在地上,我 希望小兵可以走過然後撿起來說:「WOW!!」』」除了風趣之外,這個構想也可以增強 遊戲性並提供玩家另一種聲東擊西的方式,Uehara自信的說:「我們大概花了三天才新增 這項功能,但我相信這是值得的。」 其他的成員也紛紛貢獻許多點子──更確切地說,是每天都被要求有所貢獻,Matsuhana 解釋:「每一個人都有一本創意手札,你每天都至少要寫上一個新的點子上去,我則向 每個人收集這些手札然後和小島先生一起討論。」對團隊中多數的人來說,這些想法最終的 批准就是小島在他們的手札上寫上回應,Matsuhana說:「每天我要歸還他們的手札時總是 特別有趣,大家迫不及待地翻開他們的手札並看看小島先生有沒有寫上任何回覆,沒有收到 任何回覆的人,當下總是有些沮喪,但這也更刺激他們在明天想出一個更棒的點子。」 雖然整個2000年,創意仍在各開發部門間激盪,但是第一個次大死限反而是在1999年11月 就要完成的試玩版,很幸運的,試玩版如期完成,但儘管試玩版的tanker篇趕上了死限, 種種跡象已經顯示接下來的進度會落後,Matsuhana說:「我們來得及完成tanker篇,但是 這遊戲還有許多其他的場景我們一直沒有花心力上去的。」在完成試玩版的喘息逐漸退去 之後,整個團隊面對著令人沮喪的事實,因為2001年只剩數週之遙,而遊戲的場景主體 尚未完成。 Matsuhana回憶:「我們開始檢視每個遊戲場景還有角色在場經中的移動,但真正的問題 在於我們把這些場景串連起來後,所有的東西就開始不對勁了,他沒有辦法正確的運作, 這個遊戲在2000年底時連讀取都辦不到。」遊戲引擎沒有正常的運作,他們無法繼續後續 更重要的測試和微調階段。 Matsuhana說:「我很想要直接到達可以完整測試整個遊戲的進度,但在去年聖誕假期前 ,我們甚至連接近那個進度都談不上。雖然我的工作是激勵大家,但2000年末時,我真的 也需要點東西激勵我自己,我對2001年一點都無法期待。」在了解到進度的問題後,他們 仍然決定要放聖誕假期,他們進入衝刺期前的最後一個真正的假期,但到了一月事情只 變得更慘,當小島和Matsuhana發現一個令人吃驚的事實,證實了他們對於這次計劃最大的 恐懼。 隨之而來的絕望 在收假之後,整個團隊的人都意識到2001年對每一個人來說都將是艱苦的一年,特別是在 發出MGS2那種願景以及要在2001年尾上市的承諾,Matsuhana對於整個專案目前的狀況感到 憂心,他向小島提議一種檢查團隊進度的方法:「我想做的事就是比較MGS2與前作同期的 進度,所以我們就可以這樣想:『OK,MGS2離上市還有十個月,在MGS上市前十個月我們的 進度到哪了??』」小島喜歡這個想法,認為這樣有助對於待完成的工作提供一個具體的 目標。 不幸的是,Matsuhana和小島都相當不滿意調查過後的結果,在2001年小島開始擔憂他們 沒辦法及時完成這遊戲,Matsuhana說:「我花了大概一個星期對兩個專案做了許多對照 與比較,我相當不喜歡我的結論,我們意識到我們在MGS2上的落後已經相當絕望了。」 當被問到到底進度有多絕望,Matsuhana只不好意思地重覆道:「非常的絕望。」他稍後仍 說:「他相當確定遊戲無法在2001年推出,我們仍然是竭盡所能,但在年初時的預期是 相當不堪的。」 小島相當憂心可能會錯過2001年的上市,因為不僅僅是遊戲創作人,他同時也是日本 KONAMI的副總裁,同時擔任兩種身分的也相當了解若錯過重要假期的發售日,會影響銷售 表現,事實上,小島說身為副總裁更經常逼迫他要以遊戲銷量潛力的角度來看待他的遊戲 ,他說:「我有許多特別的鬼點子,但我也要保證我的鬼點子可以賺錢,要不是我要管理 公司的營運,我可能早就開始實現我的那些鬼點子。」說到鬼點子,小島曾經想過一個 概念:設計一款遊戲只要遊戲主角死掉的話就要再花錢買一次「我說過,我有許多天馬行空 的想法。」他微笑地承認。 是不是天馬行空都好,整個工作團隊都馬力全開,確保2001年發行的承諾不跳票,行銷與 公關看來已經整裝待發,這部分要歸功於三月在美國上市的試玩版,同時試玩版也消弭了 那些質疑預告畫面不可能是實機畫面的聲音,但就連小島也無法滿意那種陶醉,他決定他 想在2001年帶著全新的遊戲預告重回E3展,雖然他再次決定現場不會有可玩的版本。 毫無疑問地,這個決定依然小心地藉由預告向大眾透漏遊戲內容,但仍不違背當初小島要在 發售日才能讓Raiden曝光的決定,這非常的不容易,特別是當Raiden是整個遊戲大部分 時間中可操控的角色,但小島仍守住他的誓言,就連美國KONAMI都不知道Raiden的存在, KONAMI公司的Jason Enos說:「在今年的E3,”Raiden”這個名字仍不在我的認知中。」 潛伏 在2001 E3展SONY的記者會上,小島站在觀眾前仍然簡短的報告:「我剛從日本啟航的 飛機下來,而我為你們帶來了新的MGS2預告」如同前一年的預告一樣,這個新預告包含了 將近十分鐘新的遊戲中動作場面,可是有鑑於前一次預告已經透漏了太多tanker篇的內容, 整個團隊面臨一個困難的問題:要如何隱藏Raiden的身分同時又要加入在後續的內容的 動作場景?? 一個極具創意的解決方案產生了,遊戲中的任何部份都可以被修改然後再加入E3的預告片 中,所以預告片中看起來像是Snake與Fortune的決鬥實際上是Raiden與Fortune的決鬥, 只是小島把Raiden換成了Snake。同樣地,預告中展示了一段獵犬式戰鬥機在紐約華盛頓 大橋上的橋段,雖然遊戲中有著類似的場景,但實際上遊戲中的取景是在一個完全不一樣 而且還沒被展示的環境。 他的預告某種程度可能會是誤導玩家,但小島似乎完全不在乎這招暗度陳倉,他說:「 整個E3的預告畫面只是一種導向遊玩的體驗」而雖然他的粉絲們在E3期間還不知道預告片中 的角色被貍貓換太子,但多數的人開始懷疑其中一幕明顯看到Solid Snake在紐約中溺水 的畫面,粉絲們開始好奇:「Snake死了嗎?」 在預告片尾中的文字訊息開始了團隊全體接下來長達六個月的閉關,美國區製作 Ken Ogasawara認為,因預告片而產生的各種揣測符合小島對於續作想要傳達的訊息以及 策略,他解釋:「遊戲其中一項主題便是有關數位訊息,在這個世界中有太多我們無法辨別 真假的事情,而小島想要藉由這些預告以及反思去強調這個主題,他希望我們能去試想:『 我們看到的事物是不是都只是他人轉述甚至是被捏造過的?』」 從小島這方面來說,結果的確是有許多經過算計而釋出的假資訊,但緊接著更重要的是: 小島決定整個團隊在完成遊戲之前隔絕外界接觸。不可否認小島最主要的擔憂還是因為 遊戲進度落後,2001年E3展上的預告片中,最後畫面寫著:「MGS2 SUBMERGES—2001 冬 (譯註:submerge怎麼翻在這裡都覺得怪怪的,還是照原文了)」這是小島一種非常微妙的 方式來引見他所謂”潛伏”的媒體策略,也就是從E3到發售之前的完全資訊隔絕,期間沒有 任何記者訪問、沒有更多預告、也不會釋出任何情報直到這款遊戲放在架上開始販售, 雖然外界認為這種策略抱持正面的看法,認為這樣有助於小島專注在開發遊戲上,但事實卻 不像外界猜測那般正向:若遊戲還有一絲可能在2001年上市,那就必須要使出如此極端的 方法。 對小島來說2001年的E3跟2000年的E3若有著非常不同的感受也是可以預期的,不過在問過 小島這兩年E3有什麼差別時,他回答其實沒什麼不同:「今年(譯註:2001),我們仍然 宣布遊戲會在十一月亮相,但在回東京的路上我非常不安,我們一定要開始實行潛伏策略, 而我也知道接下來的幾個月可一點都不有趣,要在2001上市的理想仍然非常渺茫,老實說 ,我自己認為要在2001年上市根本不可能。」雖然在五月中小島才剛從洛杉磯飛回東京, 但不久之後,一些人馬又要再度帶著800多頁的詞稿橫跨太平洋,進行英文版的錄音,對於 整個遊戲來說是相當重要的一大步。 保持沉默 如果在最初MGS中Snake這個角色要挑一種最具象徵性的形象,那肯定就是由David Hayter 所詮釋的那粗啞的聲音,David Hayter是一位知名的配音員,同時也是《X戰警》和拍攝中 《X戰警2》、《守護者》的編劇。根據Hayter表示,Snake在遊戲中的聲音其實是個意外, 在他洛杉磯的家中他這樣說:「我從來沒跟別人提過,但其實我一開始配Snake的聲音和 最後的聲音其實不一樣,我真的不太記得我當時到底是怎麼配的,在一開始Snake的聲音 聽起來的確跟我很像,但不知道為何結果我讓他的聲線越來越粗啞。」 這個結果在2001年的夏天又會發生一次,當Hayter在洛杉磯的錄音室要花超過三個星期的 時間來讀那800多頁的台詞,而整個配音過程則是由Kris Zimmerman主導還有KONAMI公司 的Scott Dolph一同監製,Scott Dolph不僅僅是遊戲中Commander Scott Dolph這個角色 的靈感來源,他也有參與台詞日翻英的工作。 Hayter說他一直熱切地期望可以再次擔任Snake的角色,儘管在這個夏天他身負許多電影 腳本的工作:「我愛這個角色,而且當別人發現我擔任Snake的配音時也很有趣,我長得 並不像他,所以你在路上認不出來,但有時候別人還是會發現並對此異常的興奮。」這種 事情最近常常發生,當Hayter的朋友James Van Der Beek(美劇:戀愛時代)帶他的親兄弟 來市區的時候,Hayter記得:「我們在一個酒吧,然後當我說我幫Snake配音的時候,他老 弟嚇呆了,他整個晚上都要我用Snake的聲音講話。對我來說那真是很棒的一個時刻。」 Hayter花了相當長的時間待在錄音室,單多數時候他可是有個新成員作伴: Quinton Flynn,Raiden的配音員Flynn是一個老練的演員,他曾配過Johnny Quest (喬尼歷險記)還有TV版《獅子王》中的丁滿,Hayter和Flynn都表示他們在第一天上工時都 還不知道Raiden在遊戲中的分量,Hayter說:「在之前沒有人跟我提過Raiden,但我大概 了解到最後我有點像在教導Quinton的角色」Hayter還說到現在他還是不太確定Snake出現 在遊戲中有多少比重,不過他計畫近期就要找出答案,在他玩過遊戲之後,他聲稱他整整 破了第一代MGS五次之多。 就Flynn而言,對於飾演Raiden這種內容豐富的角色來說是個很好的機會,唯一的問題就 在於它還不能告訴任何人關於他的演出,他回憶道:「我不能告訴任何人我為Raiden配音 ,不過在投入這項專案幾天之後,他們這樣跟我說:『Quinton,保持低調,但是你現在 就像是新的Snake』這聽起來的確是蠻刺激的。」 Flynn說他相當享受與Hayter在KONAMI錄音室工作的過程,事實上,他甚至說MGS2是他 至今最喜愛的配音工作,他說:「藉由Raiden我必須歷經生命中必經的旅途,也就是抉擇, 而有時候我們會發現那些選擇並不如我們預期。我對Raiden的旅程相當有共鳴而我也非常 訝異一個日本的遊戲可以有如此強大的劇本,感覺就像是我心境的影像投射。」 在七月中,配音小組完成了所有重要的遊戲英文版台詞,Dolph迅速告別那些配音演員並 帶著DAT錄音帶回到東京,準備將對話匯入至遊戲中,未來這些演員還會再度在錄音室中 碰頭嗎??雖然Flynn和Hayter都沒有簽訂在未來的Metal Gear遊戲中繼續演出的合約,不過 他們都說他們非常樂意回鍋,如果這個系列還會繼續下去。 但是否延續這個系列在2001年的夏天並不在小島心思裡,他更擔心是否能在耶誕假期完成 這個遊戲,到了2001年,仍有半數以上的工作進度落後當初的計畫,Matsuhana和小島做出 了一個重要的決定:如果遊戲要在2001年順利完成的畫,那我們就需要更多的工作夥伴。 就像在個家裡 「其中一個解決工作進度的方法就是招募更多的人」Matsuhana就事實地這樣表示,團隊 的核心成員大概有35~40個人從1999年就開始參與這個遊戲,不過在最後一個月的開發中 ,整個團隊的人數已經擴大到70人之譜,大部分的人是從KONAMI其他的開發部門帶來的, Matsuhana相信:「雖然對其他計畫來講當然是很負面的影響,但對我們來說是一大助力 。」他也說到真正可以讓這個遊戲如期在2001年完成的,都要歸功於那些額外的幫助。 雖然整個團隊成長到70多人的規模,每一個開發部門辦公室的員工仍然都努力遵守他們 號稱的”小島-Style”,這是一個富有傳統的遊戲開發方式,成員彼此之間互相砥礪去合作 或是交換想法,Uehara說:「當我們的還是10人團隊的時候,我們正在開發《警察故事》 時(譯註:忘記的請翻回最前面一種嶄新的娛樂形式標題下有提到)我們像個家,而今天 我們仍然非常努力去維持那種家的感覺,並隨時向彼此之間交談,在這個團隊你必須外向 活潑一點。」這種開放的研發風格更藉由在如此碩大的室內空間卻沒有牆壁阻隔各開發部門 可以證實。 Matsuhana說,在團隊中他的工作就是去”掌握所有人的情緒”,儘管在70多人這種規模 之下有些困難,一天18小時且毫無周休的開發遊戲對任何人都是種折磨,但Matsuhana相信 這種高張力的模式是能讓整個團隊成長至最強壯。「當你跟你的同事工作到晚上時自然 就會產生一股力量(譯註:nature high翻成高潮感覺有點怪怪的....)。」Matsuhana這樣 說,但之中也有許多犧牲,Matsuhana的二兒子是在二月出生,而他還沒有多少機會可以 看看他,當問到他老婆對如此長的工時有什麼看法時,他只是大笑並將食指擺在額頭前模 仿著惡魔一樣。 小島瞭解這對Matsuhana以其他也有家人的員工是什麼感受,為了減少他無法與家人相處 的時間,在開發的最後一個月他常常帶著他的兒子到辦公室裡,前提是,要他兒子保證 不會打破任何東西,他說:「每當我在星期六或星期天來公司時,我會試著讓我兒子跟著 一起來,但我必須小心,有一次我帶他到動態捕捉室裡,他差點就弄壞了一些設備。」 明顯地,小島上過空手道的兒子在動態捕捉室中對於演出自己的動畫越來越感興趣,小島 大笑著回憶:「當時的場景是我們正在拍攝演員拋擲一把劍,這個嘛,當那幕完成之後我的 兒子拿起來那隻棍子,並開始戳著演員和那些感測器。」 雖然他的兒子差點毀了那些昂貴的設備,Shinkawa說小島仍非常寵愛他的兒子,Shinkawa 說:「他充滿著父愛,我們總是可以聽到『我家的兒子如何如何….』一類的,很明顯地 這個遊戲的主題就是向下一個世代傳達訊息,也可以說就是小島身為父親想要傳達給他 兒子的訊息。」 辦公室如此緊密的氣氛還會更加擴展,通常團隊的成員會在深夜聚集在一起討論遊戲目前 的進度,以及他們最近的生活,Matsuhana說:「這裡有一家叫Chorori的拉麵店,他開到 早上四點,如果我們加班趕工的話大概會在凌晨一點去吃,我們在那吃東西,喝點啤酒, 雖然我們不太應該這樣做,然後聊聊自己的生活和想法。」儘管在這充滿壓力的一個月裡 ,整個團隊仍會確保有些時間紓解壓力並維持彼此間的關係。 但是到了開發的最後一個星期,成員們知道就連深夜去Chorori也是不可能的了,伴隨著 夏天的結束,他們真的只剩下短短數週去完成剩下的工作。 嘗試不可能總是不容易,在開發的最後數天所發生的悲劇更加的雪上加霜。

原文是從這頁開始:http://tinyurl.com/9ccm3xj 網頁中有些文中提到的東西的照片,看完的也建議翻翻原文,看看那些照片會更了解一些 文字上不易描述的東西。 近在咫尺卻又遠在天邊 當所有人都仍在努力趕工的夏末,小島是唯一有時間把遊戲從頭玩起,並專注於那些 微調工作,他說到:「通常在數個月前遊戲就要完成,然後全隊的人就應該要可以試玩, 但不幸的是,已經毫無空暇去執行,每個人都還在努力著自己的工作任務。」 八月的每天,小島都把自己鎖在KONAMI的一個小會議室裡,在那裡,他瘋狂地把遊戲玩過 一遍又一遍,檢查著呈現結果是否如同最初腳本的內容,同時,他也開始計畫要在遊戲中 藏一些彩蛋,他說:「美版受限於時間的關係彩蛋會比較少,但好消息是我會在日版加入 大量的彩蛋,你知道的,有時候等待是有收穫的(譯註:日版比美版還要晚上市)」 有許多原因都讓小島傾向等待直到遊戲完成,但他了解到在聖誕假期前發售會比較理想, 因為他知道若不趕在聖誕假期前發售的話,他會無止盡的進行微調工作,他說:「如果用 簡單的方式解釋我們的遊戲製作方式,那就是一個創造、檢視、實測接下來破壞的過程, 然後就一直持續下去,這樣的循環可以做出優質的遊戲,不幸的是,我們必須減少一些循環 的次數,如果我們希望遊戲在今年完成的話,儘管如此我仍然相信當完成之後這會是一款 很棒的遊戲。」 但小島仍然堅持除非必要,要不然不要切西瓜,他不打算花三年的時間與努力在一千多萬 美金的預算做出一個搬不上檯面的遊戲,他回憶道:「在八月,我終於可以看到整個遊戲 逐漸有點樣子,但我也知道我們需要盡可能的每分每秒讓他達到更好。」 所以他做了一個艱難的決定,在八月中,小島指示Scott Dolph向美國KONAMI發出一封緊急 e-mail:遊戲無法準時在十一月十三日上市,除非能給開發部更多時間。原先預計在九月初 開始壓片,小島要求KONAMI加速壓片的過程,為的是幫開發部爭取更多的時間但仍然準時 上市,Dolph說:「我記得那分e-mail寫得相當堅定簡單,訊息就是除非我們可以再多開發 一個星期,要不然我們就必須延後發售。」 從美國KONAMI傳回了開發部可以再獲得額外一個星期的回覆,現在第一個死限是2001年9月 14日星期五,雖然額外的這個星期讓開發部有了一點喘息的機會,但不用說也知道,九月的 前一、兩個星期將會是無止盡的測試和調整,小島也必須完全暫停他的生活,這段時間 不可能再與Muraoka一起看電影,也不可能去唱卡拉OK了,就像地風火合唱團的那首歌一樣 ,九月不能再玩耍了,現在還不能。(原文:As Earth, Wind & Fire put it, there would be no dancing in September) 9月14日一步步接近,所有人努力不懈地完成遊戲,Matsuhana說:「事情看起來越來越 有模有樣,除了一些不可預期的狀況外,我們認為我們終於趕上進度了,悲劇的是,那 最不可預期的狀況就發生在美國的9月11日,當恐怖攻擊的新聞傳到日本時,我們這邊已經 是9月12日了,離我們第一個死限只有兩天之遙。」 不僅是911事件帶來的震驚,開發人員也相當擔心這慘劇會影響遊戲銷售,畢竟,遊戲的 主要場景是採用紐約附近,Matsuhana說:「當那不幸的事件發生後,我們認為必須要在 最後時間內做一些改變。」在整個團隊壓力都如此龐大之下,他們最不想要的就是在僅剩 的48小時還要再去做調整,本來可以順順利利結束的開發工作突然間變成了一場激烈的 競賽。 再次浮現 Matsuhana承認他們的確因為911事件而在最後做了一些調整,雖然他不太願意講明到底改變 了哪些內容「對於遊戲我們還可以改變的東西不多,也不少」他坐在KONAMI的會議室裡 說「但拜託別說『因為我們所剩時間不多,所以我們不做那些我們該做的改變』這種話, 認為我們就讓遊戲這樣妥協了,那不是我們的感受,我們為了911盡可能地做了許多 改變。」 這最後的改變可能會讓本來就已經亂哄哄的最後幾天更令人神經緊繃,但所有人仍然有 辦法在9月14日送出他們的的一個版本,這完成的版本接下來計畫在9月28日星期五的時候 送去壓片廠,中間的幾週,MGS2將開始瘋狂的測試。在最後一天整個開發部的人都明顯的 相當疲倦,更直接地說,有些程式人員完全燃燒小宇宙,每天的行程變成醒來就是coding, 累了就直接趴在桌上睡上幾個小時,醒來之後再繼續coding直到他又不行為止。雖然整個 房間裡擺滿著各式各樣的玩具和許多他家的遊戲,但這天每一個可以用的螢幕都用來測試 MGS2了。 PS2的debug測試站已經準備好要測試遊戲的最終版本,在今天零零總總的加起來總共一定 有超過一百多份拷貝正在跑,Uehara看起來相當疲倦當他坐在他的PC前找著bug,在他身旁 的是至少有八台相連在一起的PS2,彼此之間的硬碟相連著,比起燒成DVD這樣他們可以更快 匯入新的版本到PS2裡面。 拿起他的搖桿開始遊玩,Uehara開始討論著敵人的AI將會是他要檢討的問題,他解釋: 「這花了我們三年的時間去優化小兵的移動,好讓他們不會看起來像機器人」但實際上這些 小兵還是機器人,而他們複雜的AI路徑在某些情況很容易就爆炸了,Uehara說:「其中一項 我正在處理的問題是,當玩家按某些鈕半秒鐘,在遊戲中某些地方,小兵的AI就會暴走」, 他說這個問題應該很快就會修好,修好之後,整個遊戲就非常接近完成了。 在Shinkawa位子,他將遊戲環境的部分收尾了,數周來,他不停地玩這遊戲確定畫面效果 符合要求,他說:「我做的就是在遊戲中讓動作停格,然後確定所有東西看起來都正常, 我會不停改變模組的位置、顏色甚至是煙霧,這非常的重要因為這是這遊戲的一個亮點, 也是讓場景看起來很酷的原因。」 現在是清晨五點鐘,最後一個bug已經被消滅了,Shinkawa完成了他最後的微調並看著遊戲 結束畫面,最重要的是Uehara終於有足夠的信心認為這遊戲已經完成了,在幾聲鍵盤與滑鼠 的敲擊後,他開啟了DVD燒錄器並開始燒錄幾周後就要運到美國一百萬消費者手上的版本。 某方面來說是相當不真實的,70人三年的辛勞,最後只化成了一片光碟,Uehara佇立在一旁 看著綠色的LED燈閃爍,意味著資料正在寫入DVD中,其他的一些員工也站在Uehara一旁 看著,當然是說那些還沒睡著的人,稍早在那些程式人員頭頂上的驚嘆號現在都變成了 一連串的Z字。 一早,這最終版本就會被送到美國,他們終於辦到了。 小島的傳奇 不像其他遊戲的開發的最後一天一樣,9月28日完成的美版並不代表MGS2的製作已經結束了 ,他們只完成了三個版本的其中一個而已,下個星期開始, 他們就要開始日版的工作,將 於十月後半完成,再接下來則是歐版,預計發售日期是2002年2月。 儘管還有許多工作,小島身邊的人都認為小島在美版上市後看來輕鬆了不少,在十月中, 小島和Matsuhana及另一些成員參加了東京電玩展,Scott Dolph擔任小島的保鑣,載著小島 和Matsuhana到TGS,要搭日本地鐵是不可能的選項,因為小島一路上都被他的粉絲們擁簇, Scott Dolph說:「今年當我載著小島先生去TGS的時候,我可以看的出來,終於可以出來 辦公室外透透氣讓他感到放鬆,他講話的方式都不一樣了,對於美版的完成他真的感到相當 欣慰而且高興。」 在TGS結束之後的幾周,小島感冒還是沒好,他說他自從2001年的E3之後就很經常的生病 ,既然他們現在已經可以玩到遊戲,當問到現在希望玩家們可以從遊戲中獲得什麼,小島 避重就輕的回答這個問題,雖然遊戲中探討許多很嚴肅的課題,例如下一代的影響、記憶、 隱私還有其他等等,小島說他不想要過度解釋遊戲對話中的內容,他指出:「在遊戲中, Raiden問過Snake很多次:『那我到底該怎麼辦?』,而我確定Snake的回答總是:『這要 你自己決定了』,那才是我想要告訴玩家的訊息,你要自己決定在這體驗中什麼東西對你 是重要的。」 有些玩家肯定願意放棄更多更深層的體驗,只為換來下一代的MGS可以更快推出,在這點 小島帶來了好消息,他承認:「我認為Metal Gear都將以某種形式繼續下去,但就如同我 在MGS結尾中說的一樣,我真的認為該是讓導演這個位子換人做做看了,我或許會參與 下一個遊戲的初始規劃工作,但不會再更深入了。」當問到Raiden會不會再出現,小島則 並不這麼認為:「以我個人來說,我認為Raiden是一個一次性的角色,但如果玩家這麼喜 歡他的話,我或許可以重新考慮一下」(譯註:結果現在這個角色已經開始搶主角的位子 啦~~~) 對某些人來說小島想要離開Metal Gear的想法或許很震驚,他說他已經認真思考過他的 決定,並試著讓他的團隊準備好他的離去,他看著那些點子手札時這樣說:「藉由這次的 專案,我真的試著實際化傳遞知識給下一代的這個主題,這些人都永遠很棒的想法,希望 他們可以帶著我的精神,吸收消化後變成他們自己的,然後創出一個完全屬於他們的 Metal Gear,而不是我的。」 一個如此成功系列作遊戲的掌舵這樣說,的確令人相當意外,畢竟,為什麼要放棄這樣 史上最棒的系列遊戲呢??這不是每個藝術者最終的夢想嗎??希望他的作品可以永世不朽, 或許並不是,對那個喜歡玩躲貓貓的男孩來說,尋找到下一個更好的躲藏位置的挑戰感, 有時候比你待在已經躲慣許多年的老地方更刺激,小島看起來他已經準備去尋找更好的 躲藏地點,他說:「我真的希望可以繼續前進並嘗試一些新的想法來挑戰自我,我很願意 做一些遊戲主題關於家庭關係,而且我也想開始製作線上遊戲。」 當被問到是否會回來執導MGS3時小島秀夫大笑,這代表著他已經不可能為了MGS3回鍋嗎? 小島笑著,發現他給自己挖了一個洞,他臉上帶著一點不好意思的笑容回答:「這個嘛, 你知道我對於不可能的看法,我想我們再看看囉~~」

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