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[业评] (10.1更新)窥斑见豹—从公开信息构成扫视《命运》(Destiny)的开发历程和人员变动

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原帖由 west2046 于 2014-9-17 11:41 发表
之前看到某业内说天命之前不是这样的,暗示中间大改过。可惜那个信息我现在找不到了,不知道是不是删除了
问题是按照Penny Arcade那两位的说法,游戏是大改过,但大改前的版本比现在的还要糟糕
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原帖由 jjtomy 于 2014-9-17 08:20 发表
很不错的有营养的帖子。很想了解LZ对于343工作室以及新halo的看法是如何的。。。
Halo5的PVP是什么样现在还没有消息,要等12月末的Beta,目前来看有可能是Crysis 3那种能力更全面的方式
但PVE比Destiny更差应该很难了,哪怕不做任何改革,照抄Halo1的架构,都比Destiny好得多
我之前曾经说过Halo4的一些问题,但如果非要拿出来比的话,Halo4显然比Destiny更像Halo
至少Halo4没有你不升级不刷装备就打不过的敌人(本来也没的刷),没有开一枪屏幕上跳攻击力的数字
敌人的条理性、层次性和战役模式的节奏感也比Destiny好了太多,Destiny那战役模式根本不能算战役模式,就是两个人站桩念台词然后继续刷副本而已
这就是Destiny的问题所在,它只有画面、音乐、引擎、枪械性能这些表层的东西像Halo而已
引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-9-17 11:48 发表
posted by wap, platform: Chrome
我觉得halo5的整体素质是完全不用担心的。我比较担心的是halo5的设计趋向。

从4来看,游戏正在逐渐变得COD一本道化,场景规模逐渐变小,自由度变低,演出性变高。

虽然AI一如 ...
我之前说过,4代设计成这样是因为老主机内存小,为了保画面牺牲了一定的关卡规模
而X1有8G内存,游戏可用5G,至少内存上没顾虑了
至于显卡那头是照顾规模还是照顾画面就不好说了,不过这个好办,可以通过LOD调整,没有内存那么棘手
至于MGS4那个制作人Ryan,他已经从微软离开了,Halo5肯定没他的事


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原帖由 -_-||| 于 2014-9-17 11:55 发表
posted by wap, platform: iPad
4代是343试水,通过玩家反馈应该会吸取教训多点大场景
剧情狗血就狗血吧,现在感觉官方想把士官长塑造成战斗机器和正常人类的矛盾体,弄得有血有肉一点而不是1-3那种超级英雄

真的 ...
实际上你看过小说的话就能知道士官长也是个有七情六欲的人,比如第三部里为了保Johnson的命私吞了医学资料,这不符合军人作风,但让他显得更有人性
只是游戏里前三部的风格比较简洁明快,没办法表现这些东西,那时候Bungie的编剧倾向于把士官长塑造成一个符号
到了ODST和Reach这两作真正开始挖掘人物的内心表现,而Halo4的转向是顺理成章的事情,最多只是在演出方面有问题而已,剧本本身没什么



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又一个失败的3A项目,不过至少宣传上到位销量不错,不知道现在回本没
上年是TR和BIOSHOCK,素质到位销量回不了本儿,同年的TLOU算是比较好的范例吧,进度稳定成品素质也到位,不知道是ND确实有水还是运气好,这种大项目真心不好掌控啊


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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-9-17 09:44 发表
Bungie的DNA在343

就像Infinity Ward的DNA在Respawn
Halo4当然比Destiny更像Halo
但这帖子谈的是人员构成
就这点而言,MG上可以看到的是,Halo1和Halo2的STAFF里有16个人参与了Halo4,Halo3里有44人,ODST有52人,Reach有85人
当然这里面有一些发行和本地化人员,他们与游戏本身并没有直接关系
只是这样数人头的话并没有意义,这就是我发主贴的原因
就像Destiny确实有200号人参与了Halo,但这只是团队的一半甚至一半不到,而且集中在画面、音乐、引擎等方面
策划组的大部分人要么是外来和尚要么之前没有担当过重任,这才是Destiny出现问题的原因
你从Rockstar挖来几个基层人员的意义不大,尤其是一个负责NPC的人被你扔到PVP部分,这都什么跟什么啊?
343那边同理,如果微软带过去的人主要是基层人员,并没有什么意义,像Joseph Staten这样的核心员工才有意义

仔细审视Halo1的STAFF,可以看到很多人现在既不在Bungie也不在微软,甚至直接离开了游戏界
所以如果想要一个Halo1原班人马打造的Halo新作,已经不可能了
换个角度来看,就算能把原班人马找回来,时代不同了,心态也不同,他们也不见得能再创辉煌
所以现在谈论这个已经没有意义,还是放眼将来更好

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 14:13 编辑 ]

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原帖由 king8910213 于 2014-9-17 13:45 发表
又一个失败的3A项目,不过至少宣传上到位销量不错,不知道现在回本没
上年是TR和BIOSHOCK,素质到位销量回不了本儿,同年的TLOU算是比较好的范例吧,进度稳定成品素质也到位,不知道是ND确实有水还是运气好,这种大 ...
TR和Bioshock盈利不佳的原因不是销量,这两个品牌的销量本来就是这个规模,关键在于开发时反复推倒重来,耗了太多时间
bioshock好解释一些,基本设定没变,变的是在这个设定下的各种内容
TR乱多了,整个构思变了太多次
如果这两个游戏只花了2年或3年就做完,素质不变,销量不变,盈利状况会更好

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多谢楼主的分析。
以前我记得你提到过titanfall的配对不合理,并且质疑为什么微软没有帮助respawn改善(如果记错了,请原谅),不知道对于年底的halo:MCC以及未来halo5的网络配对如何看的。。。

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原帖由 jjtomy 于 2014-9-17 14:01 发表
多谢楼主的分析。
以前我记得你提到过titanfall的配对不合理,并且质疑为什么微软没有帮助respawn改善(如果记错了,请原谅),不知道对于年底的halo:MCC以及未来halo5的网络配对如何看的。。。
我忘了这句话是什么时候说的了,在6月之后Titanfall的配对已经比较平衡了,因为每一局结束后双方会重组
不过这和Halo或者COD的配对模式依然有点区别,更为复杂,所以我不认为343参一脚就能帮上什么忙
我说这句话的意思是,343应该参与到Titanfall项目里进行学习,这毕竟是第一个Azure专用联机游戏
Respawn为了确保配对速度,并没有给Titanfall加一堆选项,而是走少而精路线,反正不论什么FPS,玩家喜欢玩的模式就那么几个
现在搞的限时内容也是这样,更新一个新模式,如果玩家觉得好,就保留,不好,就去掉
而MCC从一开始就把联机搞成了4作大合集,麻烦就大了,选项入口少了,游戏体验碎片化,入口多了,配对又成问题
http://club.tgfcer.com/thread-6901552-1-1.html
我在这帖子里已经简单说了MCC配对模式的问题,不知道正式版是不是还是这个菜单
当然就事论事,MCC的问题在于你就不该搞个4作合集的联机模式,在这个大前提下不论配对怎么弄都不好搞,这不是配对的错
而且现在令人担心的是如果入口做不好,很可能到时候大部分人都在玩H2A的联机,只有6张图很容易腻的

Halo5的配对其实比MCC简单得多,因为这是一个游戏,没有几百张地图和几十个模式,所以不存在入口问题
剩下的就好解决了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 14:00 发表

TR和Bioshock盈利不佳的原因不是销量,这两个品牌的销量本来就是这个规模,关键在于开发时反复推倒重来,耗了太多时间
bioshock好解释一些,基本设定没变,变的是在这个设定下的各种内容
TR乱多了,整个构思变了 ...
哦我说的就是TR BI销量到了没盈利这点,听说GDC上TLOU的讲座展示的开发中战斗系统也很囧,但ND内部沟通方面可能做得好些,该砍掉的果断砍掉调整,和另两个同级的项目对比很鲜明,而且另两个还是系列作

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原帖由 king8910213 于 2014-9-17 14:13 发表

哦我说的就是TR BI销量到了没盈利这点,听说GDC上TLOU的讲座展示的开发中战斗系统也很囧,但ND内部沟通方面可能做得好些,该砍掉的果断砍掉调整,和另两个同级的项目对比很鲜明,而且另两个还是系列作
TR那头是群龙无首,水晶动力本身也处在Eidos被SE收购的动荡期
bishock倒没这个问题,但Ken太强势了,而且总是做出抽风式的决策,比如他让一个团队做贫民窟,人家费了很长时间,都搞出能操作的内容了,Ken这时候又突然想起来“这个沙文猪泛滥的城市怎么可能有贫民窟呦!”,一句话就把这部分砍掉,导致大批人员怒而辞职

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 14:17 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 14:16 发表

TR那头是群龙无首,水晶动力本身也处在Eidos被SE收购的动荡期
bishock倒没这个问题,但Ken太强势了,而且总是做出抽风式的决策,比如他让一个团队做贫民窟,人家费了很长时间,都搞出能操作的内容了,Ken这时候又 ...
Ken也叫运气好碰到2k这种文艺范财主,换动视早滚蛋100年了。。

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谢谢, 四部作品的地图放在一起,确实容易让人搞的混乱。看看343如何的调配吧, 而且我非常看好azure在未来游戏中的作用。 问个题外话, 你是如何看待evlove(进化)这款游戏的, 到目前为止各大展都给该游戏很高的评价。。。

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原帖由 jjtomy 于 2014-9-17 14:22 发表
谢谢, 四部作品的地图放在一起,确实容易让人搞的混乱。看看343如何的调配吧, 而且我非常看好azure在未来游戏中的作用。 问个题外话, 你是如何看待evlove(进化)这款游戏的, 到目前为止各大展都给该游戏很高的评 ...
http://club.tgfcer.com/thread-6924403-1-1.html
写过Alpha评测了
我觉得这是一个很有创意,很有个性的游戏,但不见得能成为主流,因为设计太独特

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 14:29 编辑 ]

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囧瑟夫不是回去微软了么

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halo5做砸的可能性基本是零啊,哪怕照搬4代,提升下画面和地图大小,也足够了。

就怕343把剧情搞的太过控制不了。

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-9-17 14:49 发表
囧瑟夫不是回去微软了么
去ms没去343.

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