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为什么现在动画没有以前的质感

04年有幸接觸塞露露動畫原片,是一個原來動畫公司的朋友自己畫來收藏的。一張塞露露耗的工時就不是一般人能想像的...舉個例子:人物頭髮末端都是尖的,但是筆鋒轉折後那個尖就不夠鋒利了。怎麼辦?用刀片刮,保證每個髮梢末端像針一樣鋒利,想像以下一個畫面有多少個髮梢或者尖端吧...我當時就打消了做動畫的念頭。

而且當時動畫每根線條都是手工畫的,線條是否流暢優美,和繪畫者本身繪畫功底是有直接關係的。据這個朋友說當時公司裏面都是高手,每個民工的技術不說大師級,秒現在一票美院國畫專業工筆白描的學生沒問題...不像現在,動不動就臉崩多根手指少根手指,感覺作畫的民工根本就沒學過美術。

[ 本帖最后由 solbadguy 于 2014-7-15 16:17 编辑 ]


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原帖由 solbadguy 于 2014-7-15 16:10 发表
04年有幸接觸塞露露動畫原片,是一個原來動畫公司的朋友自己畫來收藏的。一張塞露露耗的工時就不是一般人能想像的...舉個例子:人物頭髮末端都是尖的,但是筆鋒轉折後那個尖就不夠鋒利了。怎麼辦?用刀片刮,保證每個 ...
头发尖其实不用这么麻烦  赛璐珞一般先是转印线条 在线条之上涂色   上色也是有步骤的 就是从最大的色块开始往最小的色块涂 这样 颜色覆盖到最只剩些一些小块 只需要大笔一涂就可以了   这样反面其实才是正面 作画面看起来其实是非常难看的 但正面看起来会非常漂亮



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二连编辑掉


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另外JOJO雖然在一堆賣肉腦殘動畫裏面屬良心之作,但是個人認為還不如第一部(去年版)。片頭的3D人物感覺就是PS3遊戲級別......每次看見魔術師之紅那“飄蕩”的金屬項鏈就極其不適應,這也是3D建模中比較常見的錯誤“無重量感”。還有那3D動畫高得異常的幀數,和動畫本身較低的幀數形成反差,造成一種非常不適應的異樣感,難怪街霸4要專門抽掉一些幀數以達成2D格鬥特有的卡頓感。

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原帖由 solbadguy 于 2014-7-15 16:38 发表
另外JOJO雖然在一堆賣肉腦殘動畫裏面屬良心之作,但是個人認為還不如第一部(去年版)。片頭的3D人物感覺就是PS3遊戲級別......每次看見魔術師之紅那“飄蕩”的金屬項鏈就極其不適應,這也是3D建模中比較常見的錯誤“ ...
对  以前做的时候也是 3D部门生成出来的CG我们拿来第一件事情就是每隔一张删一张 CG没重量感是因为匀速运动的原因  两个关键这之间生成的动作是等速的  这个老美在行  上次看冰河时代 两只松鼠跳舞的制作过程 就那么十几秒的 整整调关键帧调了30天

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赛璐璐。:D

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现在3d动画到底比2d动画便宜还是贵,同等投资的情况下。看训龙高手的tv版,画面观感不比电影版差多少啊。倒是日系动画退步了感觉(昨天今天特意看柯南tv和剧场版,近20年的变化,作为普通观众不是业内的感受)

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原帖由 错乱僧 于 2014-7-15 18:14 发表
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现在3d动画到底比2d动画便宜还是贵,同等投资的情况下。看训龙高手的tv版,画面观感不比电影版差多少啊。倒是日系动画退步了感觉(昨天今天特意看柯南tv和剧场版,近20年的 ...
3D动画的成本相当大的一部分在于各种建模。但拍片之后模型可以重复用,这种状况下再拍TV或者续集都可以摊薄初始成本,同时因为用的同一套模型,最多也就改善一下贴图,TV版素质不会比电影下降多少,最多也就是减少光源和背景的复杂程度以提高出片效率,所以3D电影之后再出TV剧集基本上是惠而不费,可以再赚一笔的买卖。但对于2D动画来说,就没有这码事了,该是多少帧(关键帧)就是多少帧,老老实实地逐张绘,成本无法下降,画得越多越亏,当然是能省就省。

[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2014-7-16 08:57 编辑 ]

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原帖由 错乱僧 于 2014-7-15 18:14 发表
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现在3d动画到底比2d动画便宜还是贵,同等投资的情况下。看训龙高手的tv版,画面观感不比电影版差多少啊。倒是日系动画退步了感觉(昨天今天特意看柯南tv和剧场版,近20年的 ...
额 日本的 像我这种零时工级别是不知道的  我只能告诉你当时做破的时候每卡镜头 给我7 ~8百日元  一天干18个小时 大概可以做18~20个镜头  
其实这种比较没什么意义 日系他不是不想转3D 前面的贴也说了 转了他就完了 所以现在也就TV背景这种次要的地方用用  
驯龙其实TV版比剧场版下降了很多 只是一般人看不太出  动作关键帧肯定是少了  但因为是3D的关系  整套模型基本可以套用原来的 只要相应的去掉些材质特效 降低其生成的成本就行了  当然上面的都是我臆测的 没在迪斯尼这种高大上的地方打过工  只能凭借经验猜猜

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原帖由 @20150000  于 2014-7-16 08:52 发表
额 日本的 像我这种零时工级别是不知道的  我只能告诉你当时做破的时候每卡镜头 给我7 ~8百日元  一天干18个小时 大概可以做18~20个镜头  
其实这种比较没什么意义 日系他不是不想转3D 前面的贴也说了 转了他就完了 所以现在也就TV背景这种次要的地方用用  
驯龙其实TV版比剧场版下降了很多 只是一般人看不太出  动作关键帧肯定是少了  但因为是3D的关系  整套模型基本可以套用原来的 只要相应的去掉些材质特效 降低其生成的成本就行了  当然上面的都是我臆测的 没在迪斯尼这种高大上的地方打过工  只能凭借经验猜猜
2d为啥不能建模,比如南方公园那种看起来2d甚至flash画面,实际是3d。上一季主机大战那几集来几段日系风格2d动画,笑喷了。

本帖最后由 错乱僧 于 2014-7-16 09:10 通过手机版编辑

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原帖由 错乱僧 于 2014-7-16 09:05 发表
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2d为啥不能建模,比如南方公园那种看起来2d甚至flash画面,实际是3d。上一季主机大战那几集来几段日系风格2d动画,笑喷了。

本帖最后由 错乱僧 于 2014-7-16 09:10 通过 ...
风格问题 用3D做2D风已经被日本市场否定了 不会再有人试水  南方公园基本不能算动画  而是皮影戏 日本也有这种类型的 名字叫“鷹の爪” 你可以搜来看一下  这片的公司本来就穷的叮当响 所以只能用FLASH做了 一套片子  没想到一炮而红 现在甚至有些大公司的新番也用这种方式做  但毕竟不是主流 做也基本只能做恶搞片

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原帖由 20150000 于 2014-7-16 09:21 发表

风格问题 用3D做2D风已经被日本市场否定了 不会再有人试水  南方公园基本不能算动画  而是皮影戏 日本也有这种类型的 名字叫“鷹の爪” 你可以搜来看一下  这片的公司本来就穷的叮当响 所以只能用FLASH做了  ...
日本现在也有不少专门做3D的动画公司了   最近一些新番也有尝试全3D的 像苍蓝钢铁 希德尼娅的骑士 销量也还行  当然还没能破万   3D做2D最大的问题还是在表情跟动作的表现上   动作其实还好 日本那边已经基本找到办法处理 像黑岩射手那时候就尝试过用3D来表现类似2D的一些打斗效果 还有专门的幕后介绍 http://cgworld.jp/regular/brs/brs001.html  目前来说就是表情的僵硬问题还是没能完全处理好

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原帖由 wpxgod 于 2014-7-16 09:57 发表

日本现在也有不少专门做3D的动画公司了   最近一些新番也有尝试全3D的 像苍蓝钢铁 希德尼娅的骑士 销量也还行  当然还没能破万   3D做2D最大的问题还是在表情跟动作的表现上   动作其实还好 日本那边已经基本找到办 ...
相比主流还是少太多了 不光是表情 动作说实话在2D标准下也是属于全返修的等级  日本人搞3D的人才都去游戏业了  动画这边剩下的都是些做柏青哥的人 而且不管是苍蓝钢铁还是希德尼娅的骑士  从画面上 你也是能看出拼命的像2D上靠

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原帖由 @20150000  于 2014-7-16 10:21 发表
相比主流还是少太多了 不光是表情 动作说实话在2D标准下也是属于全返修的等级  日本人搞3D的人才都去游戏业了  动画这边剩下的都是些做柏青哥的人 而且不管是苍蓝钢铁还是希德尼娅的骑士  从画面上 你也是能看出拼命的像2D上靠
说到底还是技术和资金的问题,和游戏一样,市场变化,自废武功,人才流失接不上。有美资背景的作品就好很多。

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原帖由 错乱僧 于 2014-7-16 11:01 发表
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说到底还是技术和资金的问题,和游戏一样,市场变化,自废武功,人才流失接不上。有美资背景的作品就好很多。
3D情况下是这样  2D情况下不是  2D现在是日本的天下了  当年美国和他风格不同但至少平起平坐  但美国自废2D 另立3D 所以现在日本人想明白了 搞好自己这套还是有饭吃的  另外 从技术上说 美资只是借用日本的工作室 2D人才谈不上流失 你觉的 威漫的几部片子 质量好 说实话 也是同批人做的废萌也说不定  日系很多时候让人觉得不行  其实是因为太对市场胃口了  这和社会环境也有关系

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