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为什么现在动画没有以前的质感

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

B站看蓝光版的追忆篇,画质好的得流泪,那质感,那画面厚重的感觉,现在基本看不到了。B站看了不少高清化的旧番,都有这种感觉。这是怎么回事?


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现在只有闹残和买肉



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posted by wap, platform: 酷派

手绘vs flash?


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可能和制作、上色设备有关。。。

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拿OVA比TV番?   不过LZ说的厚重感就是赛璐珞上色不均跟转录带来的噪点吧   这东西跟胶片与数码之争一样   有人就喜欢胶片的那种噪点   但科技发展是不可逆的   现在动画不可能再像以前那样上色了

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原来手绘
线比较粗
但现在高清化后,线条越来越细
而且上色给人一种数字化感觉
完全没有赛璐珞有质感

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我03年入行 没有经历过赛璐珞时代  那时候基本就是从动画之后都进入电脑操作的  基本上就是动画画在纸上  扫描入电脑 之后的上色 合成全由电脑完成   日本更早 98年的COWBOY BEBOP除了动画 其余都是由RETAS完成 包括楼主所说的剑心追忆篇  另外 追忆篇的部分动画是上海某日资动画公司完成的 所以 动画质感和 软件以及在哪里外包没有关系  其实是 日本动画作画水平提高的一个副产品  
简单的举个例子 09年我在东京一家小的动画外包公司做新世纪 破的上色和排表  那家公司包下了 破一小部分镜头的原画到合成的工作  从里面我略微的窥见了 楼主所说问题的原因
首先 从动画的一个基本原理讲起  就是线  可能稍有作图经验的人用过AI 和PS的 都知道 矢量线和位图线的区别吧   矢量线 其特点就是不论你怎么缩放画面  显示的线条不会因其画面的增加而改变粗细  而位图线则会应为其画面的放大缩小而改变其粗细和清晰度  而动画 其基本上90%的作业都和线有关 理论上用矢量线会更有利 原因后面说   而前面说的RETAS这个软件 已经在相当早的时候就实现了将 扫描入机的线条自动转化为矢量线条 但由于动画用线十分复杂 这种转化通常伴随着大量的变形和错线断线 这样一来 矢量化后的线条 就需要大量的修补和修正会很大程度的增加时间和成本 所以即便是现在 绝大多数情况下 日本依然在使用位图线条  只有在简单的动画中才会用到矢量化(注意通常整部片不会一会用矢量化 一会用位图 因为这样会造成很大的风格差异和画面疑惑感)
接下来 就说下为什么日本动画来说最好的是能缩放的矢量线  前面说过 位图线会随着画面的放大缩小而变化 这样就带来了问题 动画的镜头的拉伸以及物体的离远和靠近大多数时候就不能用画面镜头拉伸来实现 而是要通过动画把画面画大或者画小来实现 这样才不会造成画面中的线条忽粗忽细带来的疑惑感  这是很大的问题 要是一卡镜头中出现上述问题 基本上属于严重事故的
另外一个原因相对简单 就是 动作镜头大量增加 以及动作幅度和复杂程度以及动作+ 移镜的情况越来越多  不得不放弃以前日本动画常用的影音分布法以及制作方法  简单来说 就是以前动作相对简单 比方说一个人物的光照分成可以分为 高光层|光照层|本色层|背光层|无光层|投影层   这6层  而且这些层是直接作为动画画在角色上或者单独分层画的  而现在新的动画 动作剧烈 且加入了移镜使得动画再要达到如此多的层级基本是不可能 取而代之的就是在3层甚至只有2层光影的动画上用特效软件增加或者是代替以人手绘的效果 比如EVA 破  基本上就是动画的本色层+ 阴影层 而高光 光照等 就是由特效软件合成  另外 破的后期合成也已近由原来的RETAS转入了 AE 所以很多动作甚至不是动画 而是后期来制作的  这样的质感可想而知
不过总的来说 日本动画总体水平是在上升的 无论是画质还是效果 以及错误率  而损失的 则是手绘感和笔触感 这些对我们这种二维动画人来说很不习惯和喜欢  但对单纯看动画的人来说没什么意义
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  • mimicry 激骚 +1 精品文章 2014-7-14 14:10
  • sunever 激骚 +3 精品文章 2014-7-14 12:56
  • 农农 激骚 +1 恭喜发财 2014-7-14 11:00

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手绘
当然好看

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遗漏了 一个部分  老动画在线条的处理上很多地方会用到"压线"技法  其意思是在线条的不同部位改变线的粗细 这种方法是非常耗时和耗成本的  在转换矢量上更是不可能  所以新的动画不但几乎没有一部是用到压线的 而且在线条处理上更加的简化  以便转矢量   
PS:破是全矢量化线条 所以你看到的线条又软又抖  应为矢量化 会圆化直角 并在取样转换中产生偏差
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  • FireLiu 激骚 +6 版务处理 2014-7-16 15:02
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  • mimicry 激骚 +1 感谢分享 2014-7-14 14:11

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引用:
原帖由 20150000 于 2014-7-14 10:49 发表
遗漏了 一个部分  老动画在线条的处理上很多地方会用到"压线"技法  其意思是在线条的不同部位改变线的粗细 这种方法是非常耗时和耗成本的  在转换矢量上更是不可能  所以新的动画不但几乎没有一部是用到压线的 而且在 ...
破是矢量线条的话 那理论上有原生文件的话  要生成4k甚至更高分辨率的视频也不是难事了?

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引用:
原帖由 wpxgod 于 2014-7-14 11:12 发表

破是矢量线条的话 那理论上有原生文件的话  要生成4k甚至更高分辨率的视频也不是难事了?
不  是  矢量的只有线条 其他的一切都还是位图 做高清或者4K 其实就是从动画之后的步骤都从新走一遍  但规格和标准维持高清或者4K的就可以 但这必须在原素材保留的前提下进行  包括COWBOY BEBOP出的那个蓝光版 你可以仔细看下其中有几话明显模糊 那个其实就是应为原始素材遗失或者毁损 所以就只能用老母带拉伸造成的后果

其实简单来说和3D一样 2D动画用软件做完后需要渲染生成  但动画的特质决定了 他必须必3D多出一部 那就是调整素材的DPI

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那现在的动画作品为啥没有达到追忆篇,攻壳1(对比现在的攻壳画质),cowboy的画面感觉?技术进步了,艺术水准却退步了?

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引用:
原帖由 错乱僧 于 2014-7-14 11:45 发表
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那现在的动画作品为啥没有达到追忆篇,攻壳1(对比现在的攻壳画质),cowboy的画面感觉?技术进步了,艺术水准却退步了?
终究是商业品  成本永远是需要考虑的 外加大量电脑特技和制作方式 代替以前的纯手绘  不过说实话 有这感觉的大多是80后这种接受过90年代日本动画大轰炸的人群    一部分90后和绝大多数00后完全没有这个感觉

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mark 业内

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我感觉现在日本的动画也就人物还保留传统2d动画的形式,场景和建筑完全没有老动画的痕迹了。

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