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原帖由 sceic 于 2014-6-30 13:59 发表 人打浮空后就跟气球一样怎么感觉都不真实啊,要说武功门派,还没铁拳多吧。
原帖由 一瞬千万 于 2014-6-30 13:59 发表 posted by wap, platform: iPod (iTouch) 论真实,除了建模好,死或生完爆对方的各种细节,比如人物受攻击后的状态! 不知道更细致的服装磨损系统和角色受伤系统何时会出现。 只是比起vf的角色编辑系统,死或生就 ...
原帖由 一瞬千万 于 2014-6-30 13:52 发表 posted by wap, platform: iPod (iTouch) 根据世嘉的尿性,现在我最爱死或生。 愈发觉得死或生最大! 流派不同罢了,虽然都能使出提膝弹腿,但死或生里就是容易出,所以困难是人为的。
原帖由 @电玩大亨 于 2014-6-30 14:07 发表 我觉得doa里的返技系统是对真实性的一大推动。因为它非常符合现实。 doa有点vf跟tk结合的味道。vf的形,tk的神。 只是它披了一身最低俗的外衣。容易让人误会。 但现在tk跟vf都卖上肉了,而vf开始降低门槛,tf开始复杂系统。他们都在朝doa的方向上靠。 所以doa才是最有远见最集大成的作品。
原帖由 一瞬千万 于 2014-6-30 14:28 发表 posted by wap, platform: iPod (iTouch) 反技普遍化了,比起vf的只有几个角色才有的技能,更加成为了特色和更加娱乐化的体现! 以前就有和同学朋友一起玩vf没感觉但是一玩死或生就超级开心的说法…… 说起铁拳, ...