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[专题讨论] 请问PS的3D加速是什么原理?是硬件加速?还是软件加速?

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原帖由 hourousha 于 2014-2-19 13:26 发表

高络德明暗原本就有的,只要是采用直接色模式的多边形。
至于3D半透明(变形sprite半透明)的trick方面?还是问Sonic3D吧,这个真不清楚,或者可以多pass处理,先把变形sprite画出来,然后把图像数据抓出来后再当 ...
SS贴了图就不能半透明。。。。没有歪门邪道了
但是如果某个面上用的是调色版的RGB来上色,那可以针对调色板作另一种色彩的半透强度叠加。。。VDP1的说明上我记得好像有,但真不知道会不会有3D的游戏用,用了效果肯定也差,叠加效果只能表现在特定的多边形面上,而且也只能叠一种色彩,我想不出来有多大意义,估计还是给2D表现的游戏用的,做做假的环境光或者像16位机的那种水色的效果。。。。


Sega在Model 3之前好像都没有硬件支持真正的材质半透混合的。。。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2014-2-19 14:52 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • md2 激骚 +3 感谢分享 2014-2-19 14:28

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原帖由 werety 于 2014-2-19 11:11 发表

索大哥,这回答有些不太符合您“包打听、硬软帝”的性格呀。
我还活在16Bit时代。。。。3D图形问题要找hourousha
贱兔表情又没了。。。



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一般有Z缓冲和线性过滤的都是3D加速。我记得早前我奔腾4+板载显卡试过玩极品飞车4,那满屏的马赛克、也没有任何光影处理,就是一高清土星画面……


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原帖由 werety 于 2014-2-18 23:12 发表
另外再说一句,我今天玩土星的VR战士对格斗之蛇,开了写轮眼模式,(用了放大镜)发现土星的3D画面没有出现类似ps那种“直线变折线”的情况,游戏中擂台的地砖,笼子柱,等等直线的东西都没有发生折线的情况。还有就是人物身上看不出有“四边形面体”的情况了,很圆滑,(这好像叫高洛德描影法吧?)但是隐藏的那些卡通角色全是满身的“四边形面体”,这是什么情况?
土星VR战士VS格斗之蛇 多变形没有变形?没折线?这不是有么,这再近视也能看见吧

我因为盘早不知去哪了,所以只能优酷低清了,优酷低清都能明显看出来

这不是明显有多边形变形么!

这墙都成齿了,还没有?

你那写轮眼开到哪去了?开到脑袋顶上了?



[ 本帖最后由 民工头子 于 2014-2-19 22:31 编辑 ]
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原帖由 clarkh 于 2014-2-19 11:24 发表

他的意思是你的问题表露出了你的理解度,他觉得他的答案只会让你更困扰,所以……类似于有人问我无线网卡和无线上网卡有什么区别,我解释完了以后他的回答是,哦,原来都是无线上网用的啊。
哈哈,我上个星期刚刚自己科普了一下无线网卡和无线上网卡的区别,因为家里买了个无线、有线两用的路由器,需要这方面的知识,俺也是瞎折腾,明明可以接网线偏偏要买个无线网卡,俺还是喜欢无线的。但是到了电脑城买卡的时候慢慢才明白,原来无线网卡的前提是家里必须有个无线路由器才能接入网络,而无线上网卡是只要有手机信号的地方都可以,USB卡托里放个资费卡,但是收费和网速就。。。。。。反正是能用就行了。

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原帖由 hourousha 于 2014-2-19 12:10 发表

其实这事就是解释清楚比较麻烦,而且可能解释者觉得解释清楚了但其实听者并没有如解释者所想的那样正确理解。
简单来说,因为PS有GTE,而GTE是专门负责加速3D中使用的特定矢量运算的单元,所以PS属于有专门用于3D ...
我自己用铅笔+尺子在纸上画图稍微明白了些,就是说ps无透视校正功能,当正方形随着3D视角的变化成了梯形之后,贴图单元还是按照把“正方形”分成两个三角形来处理(分界线就是对角线那里)然后分别给两个三角形进行贴图,但因为是个梯形,最终贴图效果的实际观感就是错位的,如果我在正方形上画个“数字1”,说不定错位后变成了“字母Z”,是吧?

[ 本帖最后由 werety 于 2014-2-19 23:12 编辑 ]

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原帖由 民工头子 于 2014-2-19 22:24 发表


土星VR战士VS格斗之蛇 多变形没有变形?没折线?这不是有么,这再近视也能看见吧

我因为盘早不知去哪了,所以只能优酷低清了,优酷低清都能明显看出来

这不是明显有多边形变形么!

这墙都成齿了,还没有 ...
因为我在ps游戏里是经常在地面上看到直线变折线的,所以我光注意人物和地面了,墙体真的没有注意到。

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原帖由 md2 于 2014-2-19 12:26 发表


图来了,是这个意思吧?
其实这个问题主要是几何运算与贴图分为两步造成的。前者是空间运算,后者是平面运算。
不知道非光栅化的3D图形技术有没有这个问题。

http://ww1.sinaimg.cn/mw1024/6f31956bgw1edok ...
也就是说按照我的这个图,粉色线才是正确的描绘吧?
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原帖由 md2 于 2014-2-19 11:30 发表


其实所有硬件特效软件都能实现,你看奔腾时代的电脑,没3D加速卡还不是跑得欢快。
有了3D显卡后就有分工了。
CPU负责多边形的几何运算,光照阴影
3D显卡负责渲染,包括纹理贴图,Z缓冲,线性过滤,ALPHA混合( ...
原来cpu还是要负责几何运算、光照阴影,我之前一直以为显卡把3D相关运算任务全都承包了,为Geforce 256加入了硬件T&L功能,拍残了没有这项功能的VOODOO4,同时老黄提出gpu概念,到了这时候3D所有相关运算才完全被显卡承包吧?也就是顶点运算+光照+渲染。。。。。。

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原帖由 hourousha 于 2014-2-19 12:10 发表

其实这事就是解释清楚比较麻烦,而且可能解释者觉得解释清楚了但其实听者并没有如解释者所想的那样正确理解。
简单来说,因为PS有GTE,而GTE是专门负责加速3D中使用的特定矢量运算的单元,所以PS属于有专门用于3D ...
我查了一下土星的硬件规格,发现貌似土星也有类似gte的单元,就集成在那个SCU(System Control Unit)的dsp里面。system16和wiki上都说:SCU DSP : fixed point maths coprocessor, up to 4 parallel instructions. 如果按照SCU 14.3MHz主频的话那么也应该有将近60MIPS了吧,ps的gte也就66MIPS。

http://system16.com/hardware.php?id=711
http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn#Technical_specifications

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原帖由 lemonninja 于 2014-5-16 19:31 发表


我查了一下土星的硬件规格,发现貌似土星也有类似gte的单元,就集成在那个SCU(System Control Unit)的dsp里面。system16和wiki上都说:SCU DSP : fixed point maths coprocessor, up to 4 parallel instructions ...
估计与PS的GTE还是有差别吧?土星的3D太贫弱了。
我最近重温NDS版的生化1,想到个问题,当年生化2不出土星版的主要理由是3D机能太弱无法变现理想画面,但是生化属于2D背景3D人物,同屏人数(僵尸也算是人吧。)最多不超过10个,而且这游戏基本没什么特效,也就是枪烟之类是半透明的(网格也无所谓了),按理是适当缩水是可以移植的,生化1的缩水效果还是可以接受的,所以我认为没有生化2的土星版可能是索尼买断了版权,而不是因为机能。

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原帖由 werety 于 2014-5-16 23:27 发表

估计与PS的GTE还是有差别吧?土星的3D太贫弱了。
我最近重温NDS版的生化1,想到个问题,当年生化2不出土星版的主要理由是3D机能太弱无法变现理想画面,但是生化属于2D背景3D人物,同屏人数(僵尸也算是人吧。)最 ...
按理来说应该没有差别,都是定点数学协处理器用来矩阵运算。只是据说用的这个dps的游戏非常非常少,因为程序员要同时写到vdp1 vdp2 scu,同时还要协调2个cpu简直是噩梦。更糟糕的是好事世嘉还没有提供任何开发工具。好像除了世嘉自己就没有第二家厂商用过了。
生化2之所以没有移植是因为当时土星已经被放弃了,正在全力准备dc,世嘉要求老卡把精力放在维罗妮卡上面。

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当年用到这个SCU的游戏好像有索尼克R,DOA1,还有那个灭火的救火英雄这3个游戏,Sega提供的IDE太差,很多游戏都是程序员一点点摸索,从新开发底层来做的,可想而知工作量巨大,对于小公司来说完全是噩梦,而且SEGA惯用这种夸张硬件来为难程序员的手段,各种SM倾向,比土星更难开发的据说是MD+MDCD+32X,同时控制M68000*2,Z80*2,SH2*2,还有附属的DSP及功能芯片。呵呵

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土星的半透明,那个台湾的低分少年讲得很透彻吧,那是真爱粉啊

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