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SS是不是最后一部有2D图形处理器的游戏机?

前一阵子看到大伙讨论N64的2D机能问题,好事上网查了一下,发现貌似连PS都只有3D处理单元、没有2D处理器,说是PS显示2D图形其实是显示一片多边形,然后一面着色贴图、一面朝里。

很多人说因为土星有专门处理2D活动块的处理器、是最强的2D游戏机,所以算上外加内存卡功能其实2D机能比DC/PS2都强,是不是真的?


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pcfx比ss晚卖吧



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DS比SS晚吧


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你可以把2d处理理解为z轴为零的3d,但不是说3d处理方式会比2d方式效率低,什么ss比dc和ps2强就更是扯淡了

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2D是点阵绘图的好伐。

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ps有2d的

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应该说PS是第一部有3D的专用GPU的游戏机太有超前性了,PC上迎来3D画面时代还是96年VOODOO卡的时候开始的,这SS本来和同时代PC上面那些渣渣游戏还能战,但是PS的设计思路在当时属于外星科技,没法战

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引用:
原帖由 模拟器高手 于 2014-1-21 14:59 发表
应该说PS是第一部有3D的专用GPU的游戏机太有超前性了,PC上迎来3D画面时代还是96年VOODOO卡的时候开始的,这SS本来和同时代PC上面那些渣渣游戏还能战,但是PS的设计思路在当时属于外星科技,没法战
PS并没有3D设计
它的3D显示的原理和SS类似都是画家算法(z sort)
与N64和我们现在用的Z缓冲完全不同

简单说,画家算法是针对多边形排序,先绘制后面的多边形,然后前面的覆盖上去。只能叠加一层半透明。
如果两个多边形交叉,机器就会搞不清谁在前,导致爆山

Z缓冲正好相反,它针对的不是多边形而是像素,比如从这个像素透视过去有3个多边形,那么就把每个多边形的数据录入这个像素的缓存里,Z轴靠前的保留,靠后的扔掉,对多边形运算顺序没要求。
Z缓冲最大的优点是方便特效运算,比如投影计算比其他方式要简单

[ 本帖最后由 md2 于 2014-1-22 16:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 md2 于 2014-1-22 15:14 发表
如果两个多边形交叉,机器就会搞不清谁在前,导致爆山
这个问题不是这么个表述,因为对PS和SS的多边形绘制无论任何时候都搞不清谁前谁后——它的绘图单元根本没有Z这个概念,更没有排序功能。所谓的排序需要程序员在提交多边形绘制序列之前手动完成。
在这种情况下,多边形交叉问题,只能通过动态多边形分割来完成了,不过这就相当耗费机能了。
所谓的PS的3D前瞻性,体现在矢量协处理器GTE和纹理贴图实现方式两方面上这两方面SS就是反面典型。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-1-22 15:38 编辑 ]
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  • md2 激骚 +3 太骚了 2014-1-22 16:08

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引用:
原帖由 hourousha 于 2014-1-22 15:35 发表

这个问题不是这么个表述,因为对PS和SS的多边形绘制无论任何时候都搞不清谁前谁后——它的绘图单元根本没有Z这个概念,更没有排序功能。所谓的排序需要程序员在提交多边形绘制序列之前手动完成。
在这种情况下,多 ...
老大帮忙解说一下SS的3D技术吧

传说是活动块变形代替材质贴图的?

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看起来像早期的电软文~!

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LOL就知道会聊到3D……说起来Model 2好像也没有Z-Buffer,不过没有几何失真的问题。

我就想说给SS足够的内存扩张、移植个SF3.3没什么问题,所以我觉得说SS的2D机能接近DC/PS2也不为过。

[ 本帖最后由 KainX 于 2014-1-22 17:59 编辑 ]

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SS就算把CPU烧掉给8G内存也做不出机战Z。

说SS的2D机能甚至超过DC和PS2的要么是粉SEGA粉到脑残了,要么是反串的SEGA黑。

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机战Z、GGXX之类的游戏用到大量Alpha Blending,而且也都是那种单面多边形上贴图显示的(4楼所说z轴为零的3d),不能算纯2D游戏。CPS3这种完全点阵绘图做的才是“真”2D。

这样说起来其实是点阵绘图做2D走到尽头了,SS不幸成了末代皇帝?

[ 本帖最后由 KainX 于 2014-1-22 18:58 编辑 ]

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引用:
原帖由 md2 于 2014-1-22 16:08 发表
老大帮忙解说一下SS的3D技术吧
传说是活动块变形代替材质贴图的?
你可以这样考虑,PS2做2D是把Sprite用一个和XY平面平行的3D quad贴上图实现。如果这叫用3D做2D。
那么,SS就可以称作‘用2D做3D’,它的3D,就是用一大堆变形Sprite组成的(无贴图的部分可以用多边形绘制)。不同的是,用3D做2D,可以实现所有2D效果,但反过来用2D做3D,则一大堆功能实现不了。
SS的Sprite绘制方式导致了变形功能不可能和半透明共存,于是,SS的半透明应用场合是受限的,这个限制不是3D不3D,而是只要作为变形sprite使用的都不行,比如月下里的雾变身。
不过这种四边形的sprite贴图,在PS、SS这代没有Z缓存的硬件,也不是完全没有优点,由于没有Z缓存,于是自然没有贴图的透视矫正,那么画一个梯形,用PS是用两个三角形拼起来,这时候你就会发现以这两个三角形的公共边为界,贴图会发生扭曲(SCE给出的建议是对于地面这种进行动态分割,分割得比较小了扭曲就不那么明显了);而如果是用SS的变形sprite方式绘制,虽然纹理的透视关系还是没有,但至少在这一个梯形内不会发生明显的扭曲。
不过权衡利弊,总体说还是PS的方式更符合3D要求。
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  • md2 激骚 +3 精品文章 2014-1-25 13:30

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