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[老游杂谈] 生化6的人气好像不如5啊,什么原因?

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原帖由 skymarks 于 2014-2-8 19:21 发表
看到你说的这些,我总算知道为啥每次我玩5都觉得枯燥无聊了,如果不同武器打一个BOSS算不同打法,那不同的打法就太多了,千篇一律,枯燥无聊。5那种关卡设计的毫无特色,能回味的地方真不多。6因为加入了直接体术和快 ...
排除掉手感渣渣、打击感极弱、强制视角转移造成控制方向混乱和QTE过于无聊以外,
我觉得6代的最大问题就在于一闪是被动的,完全破坏节奏,也与生化求生逃生的氛围不和,生化危机不是鬼武者,不需要对峙时手心捏汗的感觉。


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原帖由 古兰佐 于 2014-2-8 19:45 发表
5代之所以好,一来是玩家对4还意犹未尽,而且不可否认的是5的确改良了不少4里不足的地方,比如快速换枪,方便的分章节选关等等,二来5代严格说是靠优秀毕业生的加分(几乎照搬4系统的佣兵模式)和补考(DLC追加的JIL ...
接班的新巨人其实早就出现了:丧尸围城。
生化危机6那些所谓的创新其实本质上还是为了与丧尸围城进行区别。



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今天闲来无事,女儿通关了生化5要玩生化6,于是又开机玩了一次,还是要吐槽BOSS战,杰克篇打巨人,非得设定按部就班反复几次去拔管子你们觉得就有意思?关键是克里斯篇已经是拔管子了,那杰克篇打到这里换种打法会死啊?还有被很多人津津乐道的“一闪”,站着等敌人出手且不说,闪出的动作连视角都不会变,感觉简直就是在看播片。说实话我玩的时候几乎都有玩《超凡双生》的感觉了。


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楼上某些朋友,能用不同武器不同打法对付同一个BOSS你们觉得“单调无趣”,那么只能用重复拔管子、看拔管子固定镜头的打BOSS方法,你们反而觉得“很有创意”、“回味无穷”?

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原帖由 倚天奸剑 于 2014-2-9 19:18 发表
今天闲来无事,女儿通关了生化5要玩生化6,于是又开机玩了一次,还是要吐槽BOSS战,杰克篇打巨人,非得设定按部就班反复几次去拔管子你们觉得就有意思?关键是克里斯篇已经是拔管子了,那杰克篇打到这里换种打法会死 ...
同感,一闪这个系统压根就和生化这个游戏的氛围不和,
鬼武者之所以一闪出彩那是因为有一种剑客对峙生死一瞬的感觉,在生化危机的夺路逃生氛围下站在那里不动等待敌人攻击你引发一闪的感觉极其滑稽,
而且生化6的一闪相对鬼武者来说还是残疾,生化6的一闪只能呆呆站在原地等待敌人攻击自己,而鬼武者有直接一闪、避一闪、弹一闪、崩一闪、连锁一闪等多个应用分类,玩家进攻、防御、闪避时均可发动一闪,构成了一个完整的体系。

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原帖由 zero3rd 于 2014-2-9 19:58 发表

同感,一闪这个系统压根就和生化这个游戏的氛围不和,
鬼武者之所以一闪出彩那是因为有一种剑客对峙生死一瞬的感觉,在生化危机的夺路逃生氛围下站在那里不动等待敌人攻击你引发一闪的感觉极其滑稽,
而且生化6的 ...
确实如此。生化6的导演应该好好想想枪械或者闪避方向,当年做的爆发就很完善,现在算江郎才尽了么,莫名其妙的指望一闪是不成熟的思维。

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我觉得出现“一闪”的设定是这么来的:
制作者想要变革,玩家里也有不少呼声希望能够直接出体术而不是等敌人硬直了再出QTE,于是6代就做成了像清版动作游戏那样的直接体术开打,但这样一来,制作人又怕这游戏真的变成一个类似《快打旋风》那样的清版动作游戏了,于是必须加上限制,这样就有了气槽,让玩家不能随便无脑乱发体术,但是制作人可能觉得这样“技术含量”还不够,还得有些“高大上”的东西,于是就有了“一闪”~~

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posted by wap, platform: GALAXY S III

一闪其实就是防御用即时qte,并不存在不符合生化逃生氛围的问题
只不过由于威力过大,很多人把他作为主攻方式了,再加上即时反应大多数人没那么快于是又变成守株待兔了,这么一来才变味了
另外,主动可以发动体术问题也不大,其实普通体术要想用得好,还是要跟上两作一样,用枪打出僵直再上去用体术

本帖最后由 Apocalypse 于 2014-2-9 22:09 通过手机版编辑

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我不会改变6比5好这一点评价

但6的直接开打让我非常震惊。4和5的直接开打是建立在人形敌兵的基础上,尼玛6直接对着丧尸挥拳,这卫生习惯啊亲。。。。。。好歹你借用个道具殴打也行啊,这尼玛碎肉粘液沾一手。。。。口味太重。

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原帖由 倚天奸剑 于 2014-2-9 19:21 发表
楼上某些朋友,能用不同武器不同打法对付同一个BOSS你们觉得“单调无趣”,那么只能用重复拔管子、看拔管子固定镜头的打BOSS方法,你们反而觉得“很有创意”、“回味无穷”?
6的创意不在这里,而是(过于)丰富的流程体验。
至于缺点,我之前帖子里说了,类似水蛭人这种出现一次是精华,出现三次是糟粕的莫名其妙的缺点,6里非常多。这种品控水平,出现在capcom的游戏里,而且还是一线大作的正统续集里,在以前是不可想象的。不过饿死的骆驼比马大罢了。
但我坚持6比5要好,怎么着吧。

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原帖由 nilren 于 2014-2-9 22:21 发表
我不会改变6比5好这一点评价

但6的直接开打让我非常震惊。4和5的直接开打是建立在人形敌兵的基础上,尼玛6直接对着丧尸挥拳,这卫生习惯啊亲。。。。。。好歹你借用个道具殴打也行啊,这尼玛碎肉粘液沾一手。。。 ...
其实体术的发展方向早就有了,两代爆发和丧尸围城就是好方向,
玩家可以捡水管、球棒开抡,还可以组合起来提升威力,
只是厂商刻意回避了这个路线而已。

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昨天用一天时间通了6代的ADA篇,这一代游戏最大的问题就是两个:1,视角不停晃,不像4和5一样只能用右摇杆看下周围视点默认归中;2,BOSS键基本都是靠QTE,凡是前面打过的BOSS,之后的角色就是打酱油踢踢箱子就过去了。
优点:四个篇章的剧情演出方式个人觉得还是不错的,就是这剧情走什么克隆人套路实在没啥意思
最后的片尾估计JACK就是主角了

今天开始玩5代,我想说画面真是比6代太好了,终于也不用晕视角了

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原帖由 牙晓 于 2014-2-16 15:38 发表
昨天用一天时间通了6代的ADA篇,这一代游戏最大的问题就是两个:1,视角不停晃,不像4和5一样只能用右摇杆看下周围视点默认归中;2,BOSS键基本都是靠QTE,凡是前面打过的BOSS,之后的角色就是打酱油踢踢箱子就过去了 ...
是的,6代最大的意义就在于自己练熟以后在朋友(女朋友或老婆最好)面前表演,让她像看大片一样,要论演出性6代确实胜于5代
而5代,没有观众的时候自己随时爽爽,乐趣无穷,特别是“绝命逃脱”,百玩不腻

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6代已经往FPS方向发展了....
最接近老生化的感觉还是3DS上的启示录

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