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[老游杂谈] 有没有朋友来讨论一下生化爆发2作的?

这游戏还有友好度设定,在角色说明里有的,谁跟谁要好,谁跟谁不爽,然后游戏里要好的同伴全程陪着你,互相不爽的人就老是自己走开,所以在整个布局中尤其是那种一上来就有武器可以捡的,就要去捡起来交给会离开的同伴增加他的生存率,否则你眼看着他两手空空一溜烟跑掉了再见面就捂着肚子快死了


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引用:
原帖由 nilren 于 2014-1-16 15:48 发表


谢了,先加激骚。
然后病毒上升率这个问题怎么搞,我一直没搞懂,记得当时吃药也只能是缓解,压力非常大,害的我弃坑了~~~~
关于这类系统能不能说说心得呢?爆发系列讨论确实太少了。
病毒槽这块是这样子的。

人物从游戏一开始,病毒槽就会从0开始自然上升,上升的速度8个角色各不一样,最快的是JIM,最慢的是YOKO。也就是说,排除其他因素影响的话,玩家能进行的理论探索时间最长的是YOKO,最短的就是JIM。

人物受到攻击时,病毒槽会有一个陡增。比如,我现在的感染率是50%,被丧尸抓一下之后可能会一次性陡增到52%。被攻击的次数越多,自然可供探索的时间就越短。

除了之前提到的即死攻击和其他某些特殊攻击导致直接死亡之外,当人物受攻击使得体力为0了时,不会立即死亡,而会变为匍匐状态。此状态下,人物不会再受到任何攻击,敌人也不会将该人物视为攻击对象,但是此时病毒槽会开始飞速上升。上升到100%自然就over了。
要想解除匍匐状态,有两种方式:
1:如果身上有回复药的话,可以马上吃一个,人物就会重新站起来。不过请注意,此时还是danger状态!即使你吃的是哇哈哈也一样。因此身上如果是有一个绿草和一个哇哈哈的话,正确的顺序应该是先吃绿草站起来,然后吃哇哈哈全恢复。
2:如果旁边有同伴的话就好办一些,人过来直接抱一下就站起来了,当然此时仍然是danger状态。其实这也是本作强调合作的一个地方。如果AIPC迟迟不过来可以连打右摇杆的左方向喊Help。
换句话说,只要病毒槽还没到100%,人物的体力可以被打到0多次。

除了1代的最终话,其他时候病毒槽都是不可消除的,只能上升不能下降,不过可以通过吃东西让其暂停上升。抗病毒剂就不用说了,顾名思义。(file2的抗病毒剂能暂停大概3分钟左右的病毒上升,1代没注意)而其他一切恢复性道具,不管是药草、哇哈哈,还是止血剂、解毒剂等,使用之后除了发挥名义上的作用外,都还有短暂的使病毒槽暂停上升的功能。(暂停的时间大约是30秒左右)而且在药剂发挥暂停作用期间,玩家受到一切攻击都不会导致病毒槽陡增,即使在这期间陷入匍匐状态了,也不会导致病毒槽飞速上升。当然时效过了就该怎么样怎么样了。这也是本作中红草药可以直接使用的原因。另外,file2中YOKO的专有道具护身符,具有降低持有者病毒槽上升速度的隐藏作用。

除了匍匐状态,还有其他两种情况能导致病毒槽飞速上升,一种是file2中“死守”一关的镇暴瓦斯气体,另一种是Jim的特殊技能“装死”。在装死期间病毒槽也是会快速上升的(但上升速度目测没有匍匐状态时那么快)。当然,这两种情况都能通过使用药剂来暂时抵消,其中第一种情况还能通过使用流程中拾取到的瓦斯中和剂来消除当前区域中的瓦斯。

实际上从上面的描述中我们就能总结出来,要想病毒槽不涨得快,还是需要尽量少挨打:D 另外如果回复充足,还可以通过时不时地吃个药来暂停一下。



本帖最近评分记录
  • nilren 激骚 +6 版务处理 2014-1-17 23:29

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高难度很容易滴血,擦一下就滴血了,所以辛迪也很重要的,扶一下就好了。其实outbreak是从0演变过来的,卡普空在0和outbreak这套系统上下了功夫,可惜到了5代和6代全部毁了,启示录是同一个导演,也没有继承,outbreak终究是昙花一现


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零下最后升降机升上去前两个傻帽老是要跑出去送死,我都是叫他们把身上东西给我叫回来。outbreak的系统很复杂,越研究越有意思,联机神作,单机也是神作,还有2代的bossrush有点像佣兵,这个就更加有的好研究了,我记得哪一期UCG的PS2特辑里有详细研究这个模式要怎么打的,哪个房间有什么敌人什么道具分布地图都有

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一直拿来单机打,1通了2人,2代最终boss实在打不过。

这货最早攻略里说没有钥匙可以把门打开或踢开,或破坏,实实在在试了

果然能踢开,就是要踢3倍以上的光盘读盘时间:D

只能hdl打打,还好买盘的时候已经支持hdl了。

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用枪打门,很快的

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Outbreak系列面对敌人通常都是能躲就躲,Normal难度以上建议不带同伴,因为更加拖后腿了,同时也考验道具分配能力

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一直都很希望Outbreak能出PSV版,还有被腰斩的3代

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引用:
原帖由 thetable 于 2014-1-16 18:45 发表
用枪打门,很快的
枪根本没试,子弹太少了。打开了也用处不大,因为门的HP会自动回复,踢破的门锁有生物属性

20秒后回到此门,又坚固如初。

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引用:
原帖由 wc20005 于 2014-1-16 20:34 发表

枪根本没试,子弹太少了。打开了也用处不大,因为门的HP会自动回复,踢破的门锁有生物属性

20秒后回到此门,又坚固如初。
用大卫组合出来的锤子打门,效果非常好:D
另外锁上的门一旦被暴力打开就不用再打了,就作为一个普通的门开关了。

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引用:
原帖由 thetable 于 2014-1-16 18:21 发表
零下最后升降机升上去前两个傻帽老是要跑出去送死,我都是叫他们把身上东西给我叫回来。outbreak的系统很复杂,越研究越有意思,联机神作,单机也是神作,还有2代的bossrush有点像佣兵,这个就更加有的好研究了,我记 ...
我这个地方也是这样处理的:D 我站在升降机门口那个位置,连续索要其道具,就看AIPC不停地爬上爬下
2代的BOSSRUSH难度很大的,关键是打完前一个BOSS之后就会马上直接进入下一场,因此道具的取舍和预留,甚至BOSSHP残量的估算都极其重要

[ 本帖最后由 rockoma 于 2014-1-17 14:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 wc20005 于 2014-1-16 20:34 发表

枪根本没试,子弹太少了。打开了也用处不大,因为门的HP会自动回复,踢破的门锁有生物属性

20秒后回到此门,又坚固如初。
高难度下时间很紧迫,往往思路要改变,比如1代酒吧一上来最佳方案是赶紧打门,子弹耗光正好破门,赶紧带了人往楼上冲

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唉,聊来聊去,总是可惜这游戏无缘联机了

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原帖由 rockoma 于 2014-1-16 17:40 发表

病毒槽这块是这样子的。

人物从游戏一开始,病毒槽就会从0开始自然上升,上升的速度8个角色各不一样,最快的是JIM,最慢的是YOKO。也就是说,排除其他因素影响的话,玩家能进行的理论探索时间最长的是YOKO,最短 ...
看到这个顿时明白为啥群众望而却步了···这算隐性的时间设定要比123的通关时间评价来得凶狠多了,加上最高难度的僵尸不易抗击性,估计群众没跑上几里路就得死上好几回了·······挫折感不言而喻···加上群众内部矛盾的存在,呵呵,叫玩家如何心安理得表演“僵尸躲避秀”啊······或许是因为这样,才会让同样可以把大部分日常工具当近战武器同样有伙伴设定同样有各种坑爹群众矛盾但唯独不同的是可以虐僵尸的deadrising出现吧

[ 本帖最后由 genesisx 于 2014-1-17 08:45 编辑 ]

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联机时有更多乐趣,像两个人进屋一个人去拿道具或者逃跑,另一个人抵住门,抵门的玩法单机是体会不到了

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