乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
转:http://www.wpdang.com/archives/128539.html 作者:TigerPapa 在PS4和Xbox One双双发售的2013年里,在这个游戏产业变革与更新的一年里,我们既见证了索尼和微软因在硬件性能上无所突破而产生的公关闹剧,也见证了主机产业对数字销售与实体分销以及二手交易博弈中的妥协与退让;同时,随着两款新主机在架构上的趋同和主机网络化推进,我们也会看到更多的全平台作品和诸多网络化游戏在新主机平台上出现。作为传统PC游戏数字销售平台的王者Valve是如何应对新主机的挑战呢?答案是——Steam Machine。在PC数字下载市场纵横多年的Valve终于抓住新主机性能太弱的破绽,开始向客厅进军:大屏幕模式,家庭流媒体分享,Linux版Steam,独立的Steam操作系统,标新立异的手柄……将这一系列的计划联系起来,就是当时炒得沸沸扬扬的Steambox的全貌。 上个月,笔者就对Valve雄心勃勃的Steam Machine计划作出了评论。而在本月中旬,在Valve正式向Stean社区参与申请Steam Machine原型机测试的300位幸运儿寄出了第一批机器后,我们终于得以一睹Steam Machine的真机以及诸多性能指标,同时还有Steam手柄在客厅实际表现。
硬件:可定制客厅电脑+特立独行的手柄
部分配置单(Via:Neowin):
作为一款纯粹为游戏打造的系统平台,Steam游戏商店作为其中的核心显然是必须拿出来单独说明,纯数字化销售模式的Steam在杜绝了二手交易的同时又实现了方便的数字化管理:在同一个帐户下,用户的游戏库在各个平台之间是完全同步的,这就决定了目前所有的Steam用户天然是Steam Machine的潜在用户。在完善的数字版权管理机制下,使得目前测试的家庭流媒体共享功能更是能够做到微软早前Xbox One想做而无法做到的事(Steam无须全程在线)。在软件阵容方面,目前Steam for Linux商店共计有280款游戏作品,基本为Valve自家作品和独立游戏,第三方大作并不多。
生逢其时的游戏系统
可以预计的是,作为一个新生的游戏系统,Steam Machine的销量不可能比过PS4和Xbox One,但它由于不会亏本销售,并不会影响Valve的数字发行业务。由于次世代主机的性能依然孱弱,游戏开发者依然需要画大力气对程序进行优化(不客气的说,现阶段次世代主机实现的效果是PC平台早已实现多年了的)。但在游戏主机架构与PC并轨、移植环境更为便利的现在,Valve抓住主机性能太弱的破绽,以自己在数字发行上的优势开发游戏主机,并采用不同于传统主机的营销方式,与品牌机厂商合作推广,给了那些追求画质和功能统一的玩家一个更好的选择。更值得注意的,Steam OS作为一个免费开源的操作系统,在绑定了Steam后会对现今的桌面市场又会带来怎样的冲击?是否会带来如同Android对移动操作系统市场般革命性的变化?如果Steam Machine能够获得有限的成功,PC就会正式吹响向客厅进军的号角。好戏,才刚刚开始。
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