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[老游杂谈] 鬼武者雜談、胡侃亂憶流水賬

記得看某些神人高論,比如談論DMC3SE,認為其構造了一個開放式動作系統,於是帶來了無窮的鑽研樂趣。我對DMC系列感覺一般,頗有好感的1代也是看了解體真書的DATA部分之後,才意識到它DMD難度的設計還是非常用心,於是好感倍增。但是對於3代SE,無論我怎樣努力都入不去它的世界,特別是前幾個關卡的設計,使我強烈地聯想到FTG的訓練模式:沒錯,就是那種感覺,到了DMD難度,這種感覺不但沒有消減,反而愈趨強烈。由此聯想到最喜愛的鬼武者,3代也是這般感覺,不倫不類的風格當年使我極度失望,但畢竟是最愛系列,勉強抱著解體真書去詳細研究一閃。中間有一段時期樂趣超多,甚至覺得「背板」而非「臨場」判斷式的一閃,似也別有趣味?而連鎖一閃与十連斬的微妙手感,甚至讓我一度瞧不上鬼2了。
但後來有一天打戰國無雙2,忽然極度不適,看著一個個雜兵站在那兒傻B似的,等他半天還不出手。這時候又想起了鬼武者。鬼武者為了讓你一閃,雜兵攻擊頻率不可能太密,這和BIO4是一樣的,村民向你跑來需要給一點聲音提示,有個緩衝的時間好思考對策,壓迫感与爽快感並重的GC美版,只不過縮短了這個時間而已,本質上並沒有什麽改變。然而,我從對戰國無雙2的不勝厭煩——你不打他不動手,你開打他才擾亂——這是什麽玩意兒?為什麼我玩DMC3SE、鬼武者3,也有同樣的感覺呢?玩BIO4和DMC1、鬼武者2就完全不會。
慢慢的思考,拿起手柄邊打邊想,發現還是流程節奏問題。鬼武者3有時候有一大段單純的解謎,比如海底神殿亂搞那一陣,來回亂跑但沒有震撼人心的插曲發生,而DMC3SE更甚,全部關卡都是散列,先哪個後哪個毫無關係,最多敵人強度有區別,沒有一絲絲的代入感。同理,戰國無雙2的小田原討伐戰也是傻到極限的設計,那麽一長段的上樓下樓,N個武將無雙模式都要跑一遍,還沒有一代城內戰隨機生成的趣味性……鬼武者3無聊跑路可以練一閃,DMC3可以練連段,戰國無雙2則只有傻B傻跑。因此我對3Z評價遠在2代之上,盡管他N個關卡一張圖,好歹有個斬草鞋,一個不爽直接飛過去完事。
回説DMC3,現在我還是覺得他和新鬼武者是難兄難弟,最高難度下你要麽對敵人瘋狂連段,要麽就是等死,全沒有DMC1和BIO4張弛不定的節奏感,最高難度仍可遊玩与欣賞並重的趣味感。要說和AI對抗,連段再牛也不過是個人大秀,遠無法与FTG的對快感相比,就算是國人盡草的KOF,你弄死個活人對手總比連死BOSS來得刺激。
進一步想到,同樣是沒有明確關卡劃分的鬼武者2,為什麼在遊玩時沒有不耐煩,除了一閃還老想著觀賞觀賞風景呢?1、2兩代,除了和風風格与3代大不相同,也不見得美術方面鬼3就一無是處了。我想主要還是插入事件的節奏有問題,而一閃系統的創新程度遠不及DMC3之与初代,練來練去無非記住了全部敵人的一閃時機。鑽研時爽快感不錯,回頭細思不禁遺憾:假如鬼系列除了一閃系統,其他方面耐玩度也可与BIO相提並論,那該是多麼偉大的系列啊,要知道這世界上迷戀冷兵器的受眾也不在少數呢。
拿鬼2來說,開場和鬼3差不多,都同樣扣人心弦,但之後不久即開始見出高下之分。鬼2拿到雷刀後立刻遇上了美女,而鬼3則是一對基佬立馬開始了頻繁換人,也出來個金髮美人,但這美人和玩者是沒有互動的,他們(基佬与美女、小孩)不過是在完成任務或找到出路,而鬼2大不相同。柳生初遇小谷,走的英雄救美的套路,但因為言語不多,此時雙方尚未及深入瞭解,但那嫣然一迴眸,已使玩者內心發生動盪——如此,一開始就在冒險復仇的主線之外有了一種期待,而且這期待還比較含蓄,想要互動就必須快點玩下去。送禮物給好友,向來被鬼3飯譏爲系統瑕疵,但我想,鬼系列本來就不像BIO4/DMC系列劃分關卡,你跑那麽快目的是什麼,最速打敗BOSS通關?當然,稱號系統中有這一設計,不過顯然鬼系列到了新鬼才明確划節的,1-3代整個架構除了一閃,也相當依賴於流程。一閃因為要敵人出手才能發動,無論多麽高明的專家,都不可能打破這一限制,從風格本質上説,鬼武者不適合RUSH,適合的是「被動」接受一閃系統及大量過場事件。而且,若與老BIO相比,鬼系列的謎題不足稱道——正是由於系統、事件、謎題,三者分佈得較為平均,使得製作者不能更為集中而淩厲地表現戰斗風格。
我一直在想,假若從鬼2或鬼3開始,遊戲限定玩者于NORMAL難度下,對於某些敵人必須一閃解決,而且此部分敵人不可迴避。這種系統或許能更有效地強調一閃系統的必要性,對於受眾作出更嚴格的區分。因為平心而論,鬼3的故事太一般,若繼續走純正和風,恐怕在歐美又吃不開,如此則更有必要強調一閃。這話題以前也有人討論過,但和我想得不一樣。我設想中的一閃,類似於ACT中的QTE系統,無法迴避,簡單也好困難也罷必須要有,雖不是全部,但已足使玩者無法依賴嗑藥鬼戰術等手段。
鬼3有不少核心飯,我自己因為更接受新鬼人設,而挑戰過超鬼難下的真一閃。以我粗淺履歷來看,新鬼超鬼難真一閃更具成就感,假如迴避真一閃而研究如何以最小/最差(道具/裝備)最速破關,又比較像老BIO那種風格。鬼3主要是靠手熟,其實不太攷驗臨場,所謂目押對於精通老卡格鬥CVS2的玩者不算什麽,新鬼則進可攷走位技巧、連鎖時機,退可安排整體策略,同時兼容ACT与RPG兩種玩法。但是和怪物獵人差不多,新鬼手下夠硬,同樣可以迴避威力武器和道具,單純講究操作。魔空設計其實比較爛,那種成就感純屬消耗體力,完全不足稱道。武器對敵人相性非常突出,這種設計搞好了類似於DMC1,搞差了相當於戰國無雙3,反正見仁見智了。我大概練了兩個月,才能不損血跑到最後一關,整體感覺是真一閃容易,跑位反而不易掌握,而且時間久了手指必須自然反應(敵人血太厚,而武器太低等),最后又回到鬼3老路:唯手熟耳。最大不同是連鎖/從者系統更費心力,因此而對本作的切鎖操作印象極為深刻,或許可以這麼說:DMC3玩得熟的,打新鬼立馬入門,除了各種數據不易記憶,其他都差不多,而且本作也可挑空連段、瞬間切鎖繞背連段、迴避取消特殊技(上級目押技巧)等等,完全突破了傳統鬼武者的路數,雖然沒有跳,但有了迴避也等於一半DMC。
瞧不起新鬼甚至鬼武者的玩家,有認為本系列不配与DMC、忍相提並論,其實要是自我要求(特別是新鬼的魔空,雖然很無聊)較嚴格,新鬼打起來比DMC的DMD還可怕。當然,熟練掌握了回報也很丰厚,有助於提升手感,DMC那些連段不怎麼適用於2DFTG,鬼武者玩多了打格鬥也更舒服。
說到新鬼武者的風格,我很喜歡開頭濱崎步那一段,要是每代開頭都有曲子就更統一了。本作進行到後期,用了很多灰暗布景,遊玩中有一種難言的末世感,可惜整體基調聖鬥士小兒科,實在浪費了這些素材。如果這作走戰國無雙3冷艷悲情之風格,可能我會更加喜歡。說起來為什麼要投入精力搞新鬼,完全是因為喜愛它的戰國風(雖然一半歐化了),為了一種可使人融入的基調風格,我會不理會它系統的好壞,全情投入去打,比如SNK的月華2,這遊戲玩起來龜毛得很,可是1、2兩代都是美絕,把KOF多數作襯得狗屎一般^_^這就是動力吧。反過來說,DMC3SE關卡氣氛非常勉強,可以看出是挖空心思拼出來的,對於這種作品,我不認為研究它的玩家沒有意義,更不認為那些高手不夠強大,只是表明一種對於遊戲作品的態度,陳述一種自己的遊戲審美觀,比如SNK三神作之一的狼印,我就覺得它華而不實,特色是有的,但是世界觀其實非常勉強,遠不及月華2來得深入淒美,也不如老餓狼粗礦剛烈,手感是相當深入才可體會,美術風格則可定論爲人造非天然,相對來說吧。
如果說鬼1是探險,鬼2是漫遊,鬼3其實都不能算穿越,因為根本美玉穿越的樂趣,除非完全沒有經驗的小孩子,才對那個故事感到好奇。這麼說絕非瞧不起穿越劇本,只是認為鬼3編劇太差,也可能因為歐美向,不敢搞得更含蓄深情。鬼3的一閃系統,我個人認為對於2代不是建設加強,是完全的偷懶与破壞,要知道目押節奏与幀數安排是很好設計的,真正需要花大心思做的,是不同雜兵、不同角色固有的動作過渡或操作手感是否「合理」——流暢很容易,比如戰國無雙2,流暢得一B,兵再多完全不卡,但你看看卡成毛的戰國無雙1猛將傳,哪個更優秀?記得當年玩CVS2,我最喜歡的那個吉斯,整個一SB,按說他以餓狼BOSS的尊崇地位,該做出來與眾不同的手感。或許可以這麼講,CVS2就類似於鬼3,要達到高手境地非要記憶加苦練,然而那種手感到底算是優秀嗎,至少我認為CVS2勝過SNK多數作品,但比不上狼印,當然狼印其實也可算CAPCOM作品,掛個招牌而已,根源即在於狼印本身手感与角色相性很高,你用雙葉和用ROCK,區分度很明顯,而在CVS2中奇怪的事情多如牛毛,雷電或陳克漢之流照樣也是飛快目押才行哦。基於這種道理,大愛CVS2的夢幻題材,厭惡極了它的統一設計,也就那個霸王丸做得不錯;同理,對於地位很高的SFZ3,評價也和鬼3差不多,精彩、有搞頭,但沒有我想要的「形」与「神」的高度統一,喧譁的外表深奧的內核,但是沒有靈魂深處的力量,無法与SF33、GGXX、月華2等相比較。
就遊玩時間而言,新鬼、鬼3遠遠超出了鬼2,甚至不少次,我產生錯覺:玩了這麼久鬼3,已經完全習慣了搖桿操作,再玩2代好歹有個適應吧?但是非常難以理解的,我自己也不好說清楚,每一次拿起手柄進入鬼2世界,幾乎就和魔界村、惡魔城4一樣,幾秒鐘就進去了,沒有一點兒隔閡。這都多少年了,故地重遊,小谷第一次微露的笑顔,依然予人遐想——我已是有家有口的成人,不再是澀澀小青年,但為何依然有遐想?絕非男女之情的代入感那麽簡單。鬼2環境設計有取自1代,整體來說1代更為統一,不過1代比較恐怖,死亡感瀰漫,2代多了一些漫遊,陰森与浪漫兼而有之,那個世界本身,從抓第一隻青蛙開始,從一方小小河塘、竹林開始,貌似這世界有著無盡的幽冥深廣……當然最后沒有這麽神,畢竟還是要繞圈子的,不過這開頭一筆,有如學生作文,先聲就已奪人呀——鬼3的好,要硬著頭皮忍受風格才能享受操作快感,鬼2則比較平衡,談不上石破天驚,但它本身也無須石破天驚,所謂暗香浮動月黃昏,月破月來花弄影,鬼2稍微有一點這個意思。在我印象中,C社作品無疑REBIO最精緻,鬼2貌似散架,卻有點無心之趣,也許是偶然形成的作品,刻意求之反倒沒有這種效果。記得數年前玩失落星球、喪屍大圍城,兩部號稱超大作,都讓人感覺實在一般,前者空盪盪的貌似只為展現硬件機能,後者花花綠綠也毫不恐怖,B級片看多了也感受不到題材本身之樂趣,反而是當日遊玩天誅千亂時受到強烈震懾,孤絕高城暗夜血,悽厲的忍之命運,總讓我想到:若鬼武者系列有一部鬼2這種隨心之作,再來一部末世絕望的悽厲作品,那該有如BIO4之与REBIO,相映成雙璧,該是何等美事;可惜新鬼武者棋差一着,就主題立意与部分場景而言,是有這方面走向的。
很多年前,我忠實地做著SNK腦殘粉,為此而與CAPCOM勢不兩立,街霸不玩BIO不玩,在很艱難的環境中(木有網購)收集SNK畫集攻略,癡心妄想着次世代到來,SNK也走上光明大道,在家用機領域奉獻更好的移植作品。蒼紅之刃發售時,走了老遠路去買片買書(就一薄薄的小冊子,要單買),買回來央求夢戰聖火愛好者的社友跟我切侍魂,給他買飯求他陪我切,要不打電腦太無聊……往事如畫,曾幾何時我也在PSP裏裝了個夢戰2,糊裡糊塗玩到火車終點,還不知這個叫雪莉那個叫什麽。曾經無比清晰的印象,PS上的CAPCOM VS SNK,春麗VS不知火舞,夢之競演……因為CVS的出現,慢慢接受了那曾認為惡劣無比的CAP式手感,進而食髓知味,隨著SNK的沉淪轉向天尊懷抱。只偶爾夜深人靜時,想起電玩場對決侍魂的熱鬧局面,哦,對了,還有最愛的月華2,世上最傻叉的SNK飯嗎,爲那東西去買DC,不知道櫻大戰爲何物。
BIO2最輝煌時,我在KOF侍魂世界裡沉迷,廠商大戰與小子無關緊要也。後來因緣際會狂愛3D索尼克,自怒鐡2後再買SEGA遊戲,已是山中一日,世上千年。PS2有售,買雞第一天就入真三國無雙2,長阪坡大戰曹軍血血紅,一殺殺到天亮,淩晨機友來訪,居然跟他DC上切SF,把他嚇了一跳:好久未見,你玩CAPCOM遊戲啦?電玩BOSS鼓勵我入鐵拳,彼時我壓根看不上3DFTG,什麼玩意動作慢騰騰,看有一張武士畫像的片,入了。回家知是鬼武者2,老闆後來説拿錯了,不止那個價,應該給你是鬼武者1呀。
可以這麼說,一個沉迷於大型電玩,完全因為移植作才「眷顧」家用機的小笨孩,第一次接受次世代衝擊,恰好是兩款標杆作品:真三國無雙2,鬼武者2。我不想太多讚美,儘管直到今天,我依然認為此二作不止前無古人,後無來者,可能也後無來者,最想說的是:起點太高,會摔得很慘。為什麼到PS3時代,我根本想不出需要買什麽遊戲,一點也不誇張地說,入XB360時時忍2發售,那點毫無疑問,我為忍2入360,那麽PS3呢,鬼武者4?BIO5?這問題無解,我只知道入WII時,是看了宮本茂先生介紹戰國無雙3「村雨城」,那一瞬心潮澎湃,要說為何激動,明明白白是對真三國無雙2的愛,支持著購買光榮正片到一路漫漫。腦殘就是不理智,不理智就是明知道無雙2就是無雙2,鬼2就是鬼2,沒有可能有替代,但還須尋覓,因為有迴憶,有最孤寂的電玩轉型歲月中最美最好的作品,使我覺得並非只有大型電玩才是好,家雞照樣有醇酒。
我的收入起初很微薄,靠著倒賣古典小說如紅樓夢,賺了點差價,以供購買正版碟片。PS2初期我入得很少,最後悔是買了個機器人大戰,聽說很好玩回來完全不知是什麼。到GCBIO4發售時,我已看人玩過REBIO,一點感覺也無,無非開門關門,沒有一閃的爽快操作,沒意思。不過BIO4完全不同了,當初雜誌介紹時,有一副特大圖片講解LEON破窗而出的那個動作,大大的「A」字立刻使人意識到這是款超級動作遊戲,不再是開門關門看故事。一種強烈的預感,似乎是「一閃」又要出現了,萬分期待,可那是槍械遊戲,我只玩過宇宙巡航艦那種平面射擊,難道3D射擊可以有動作成分嗎?對於僅僅知曉BIO3有迴避系統的我,一個超級BIO無知者,之所以會夜不能寐到決定入GC+BIO4,不誇張説,完完全全感謝鬼武者。當然中間不可漏掉DMC,家用機上,前有格鬥三人組,後有惡魔獵人,開天闢地,爲動作玩者提供氧氣,不得不提。反正一切改變都在BIO4入手當晚。那天天氣非常糟糕,颳風又斷電,搞到淩晨才來,把我急得一個勁摸著陌生的GC手把。BIO4徹底改變了我對CAPCOM的看法,雖然很愛鬼武者2,仍對它与SNK的恩怨心有芥蔕,直到我搞了三天,差不多適應3D射擊之後,終於發生了一個難以言說的感想:BIO4,幾乎和真三國無雙2一樣,代表了家雞上的3D式「天地を喰らう2 赤壁の戦い」,只不過一個用刀,一個用槍,這與鬼武者2、惡魔獵人的AVG流程完全不同,爽快、戰略、操作每項都達標。真正的3D清版,家雞其實少之又少的,我不理會雜誌上AVG或ACT的划類,在我心目當中,AVG就是鬼武者2那樣,沖版要靠新的BIO与無雙系列。
入前夜不能寐,入後贊嘆萬千,此後浮花浪蕊閱盡無數,再無驚喜可言。局部/細部的改進,与開山劈石的大宗師手筆到底不同。我雖知道三上真司也是建立在各種作品基礎上有所創新,不過實話講,BIO4的確玩多了也膩,但思來想去,沒有找到任何其他一款作品,可以將關卡佈局与操作技巧、策略思考、影畫表現做得如此絲絲入扣,沒有第二款。前面兩款我認為完美的,一個是SEGA家雞移植的「戦国ブレード」,一款是超級任天堂的我唯一一個軟件「惡魔城傳說」。繼此二作之後,第三款零缺點作品即BIO4,之後到今天我眼裡未再見過無瑕作。記得GODHAND相當引人入勝,不過畫格幀數与戰法設計,我認為還是有些問題,似乎任何塔尖巔峰作品,到後來都會走向自由化組合戰術,DMC3如此,GODHAND如此,唯SEGA寶刀不老,SHINOBI與我性格不合,我玩不來,但明白那是SEGA SONIC趨嚮的集大成作,風格也獨一無二的好,CAPCOM或者其他廠不能為之。


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  • superpip33 激骚 +5 最骚 Rated by wap 2013-12-15 23:55
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  • FireLiu 激骚 +1 版务处理 2013-12-13 11:45

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5代發售時我未入,和6代一樣,早早明白CAPCOM必有PC版本,省錢了,免得雙份破費。該作我未深入,但沒有自我風格無疑,以我感覺來說,不如新鬼武者多矣。新鬼在制限挑戰之下不失樂趣,手感乒乒乓乓有如煉鐵,不過基本的幀數判斷完全成立,亦無3代製作者刻意省略畫格、逼使你去記憶關鍵幀數之問題。而BIO5,也許流程設計不是問題——多數玩者知道竹內先生特點在於動作捕捉与人工智能,特別是敵兵受創反應這一塊,在C社內部是公認的穩健派,不過當初開發鬼武者初代,他作監督,但流程設計主要參考老BIO,到5代擔綱時無可重複,一下子暴露問題,這也無可厚非麼。問題在於,你要玩這代玩什麼呢?若只打傭兵,那你主線完全充數麼,這也不大好,至少BIO迄今尚未完全變成另一個DMC3。我這樣批判DMC3的線路,原因是CAPCOM名作當中,像DMC3/4、BIO5如此不講究的流程設計,真的不太多見。你看聖女密碼那些包出去的作品,線路也是很考究的,儘管前者注重動作後者注重劇情,但以C社作品綜合素質來講,老飯不見得就多贊他手感出色,我就知道不少機友看不上C的動作,玩BIO只談劇情。這部分機友比我段位高太多啦,深知C的東西玩到後來無非千篇一律,那是高階觀點暫且不提。
那麽話說回來,當初我真覺數百元入了PC,還是日版,何必呢?我想要什麼呢?暫且不苛責竹內先生,我自己要玩到什麽?經過一番深思,確定當初喜愛4代,主要是因為流程可喜戰法多變,而且更主要的是,4代的運鏡最為出色,角度有限但不至於遮住全身,越肩與否不必深論,反正各種細部設定考慮周詳,一路打下來少有使你罵娘的地方。5代整個一放大了的新鬼武者,人物比新鬼還大,當時我竟以為可能會像新鬼那樣,引入一個類似於連鎖/從者的系統,實際狀況遠無這樣樂觀呢。新鬼的從者可隨心調度,BIO5不能,這個類似於雞肋的東西不能說毫無用處或毫無樂趣,至少它增加了並肩對敵的臨場感,但由於操控受限加之視角不良,玩BIO5要做到精深,又要背板子了。其實以4代來說,傭兵之外的流程是可以自然反應的,TA固然有趣,隨心亂玩也不錯,5就很少爛漫的樂趣。說到這兒,不得不再次提及鬼武者2、惡魔獵人1、真三國無雙2,這幾款作品壓迫感只是一方面,內裡細部設定是張弛結合的,不妨礙你最速/各種制限,但允許慢慢來且不失樂趣:恰是這種根本性上的「作品性格」,幫助我區分哪些是不朽名作,那些可以進化之後拋棄不妨。一時或一部分的改良是好事,但若製作者不能做到完全放下身段去學奠基神作——事實上我認為BIO5也沒有,比如它自作聰明的視角,這個問題很難考量,因為徹底放棄自我,意味著個人尊嚴之喪失,如果是我來作,也可能宁作不通不作跟班,至少要小小表現一下自我。對於鬼武者3的理解,亦是同樣,我見過最虛心的總結作品,乃是AC之「侍魂~天下一劍客傳」,該作其實不錯,可惜已淪為小眾私玩。
那麽,基於不得不作出的改變,名作續集往往出現滑坡乃至變異,水平高下只是一方面,心態問題能見出人之本性。由真三國無雙5及其續作帝王傳,我們很容易發現鈴木亮浩与森中隆觀念之衝突:帝王傳挽回了部分銷量,但實際上該作与本傳乃質的變異,RPG思路与ACT套路衝突到了最慘烈的地步,儘管森中隆的嘗試不成功,但強調攻防結合的大方向我以為沒有錯。BIO5對於BIO4,表面看衝突沒這樣嚴重,但不論怎麽説,BIO正傳史上極為罕見的無味流程從此產生,其嚴重程度遠超BIO3,BIO3畢竟主線壓迫感相當強烈。我爲竹內辯護的主因,一是他不擅此道,同時也志不在此,二是以4代的關卡成就,正面比拼關卡設計殊為不智——還是那句話,假若換了我,也可能寧願下功夫做物理,做局部AI,不做線路架構,因為沒得做也做不好。事實上,PS3時代整群日系名作之後裔,大多取竹內路線,做外不做內,或做內專攻一點不及其餘。原因眾多,自信不足首當其衝,另外檔期緊張技術問題,榮辱問題都有。比較例外仍算神谷先生做魔女,三上先生開發征服,基本上獨自創作大系統,哪怕抄襲自我,無論成敗可見魄力与底力;因此我雖不喜魔女,但認為還是神谷的真正作品,依然是別人無可模擬的。
說起來很奇怪,盡管我以為BIO4与鬼武者2並非一個層面的作品,綜合成就無疑BIO4高太多,但續作之不理想,直到6代我才感覺「沒得玩了」,已經不是系統問題,而是「硬漢嬌娃」變成「浪子盪婦」了也。這麼說可能太損,不過就我實際感受確是如此。網路上好些爲BIO6辯護,甚至有講該作手感別具一格完全不遜4代云云——若這麼說的話,那當年可太冤枉鬼3了啊。要做到所謂別具一格,秘訣是什麼?調整敵兵數量,縮短判斷幀數,以換取表象的壓迫与爽快。這最深層次的奧秘,其實一點也玄秘,只不過許多老粉絲不肯承認罷了。歷史上塔尖巔峰作,均是寧肯犧牲人數不肯犧牲AI,沒有一個例外,你看老早的「格斗三人組」,就這名字,不需要一騎當千,一個兵當你一千個。我沒有資格批判6代系統,壓根玩不下去,只好說說外部印象,主要是ADA讓我太失望了,完全接受不能。這東西純個人美學感覺,沒得説,好比我看鬼1左馬介和3代是兩個不同人。以前興趣濃堅持打鬼3,如今不堪了,算噴6也不算噴,反正除了CAP也沒什麼廠可買的。就我個人而言,CAP角色中最偽的是DMC維吉爾,最傳神是SF春麗,一個要絞盡腦汁博得你反向認可,一個則清水出芙蓉天然去琱飾,維吉爾不是最差,春麗一定最好。無雙最佳是戰國無雙1猛將傳之稻姬,SNK人設説無敵毫不誇張,系統可以泡污,前期作品神來之筆俯仰可拾。對於一個非生化飯只喜4代的玩者,當初發售PS2版時急切要用ADA的心情,對照如今那個讓我看一眼深深厭惡的人:真是她嗎,還是我買錯了呢?
説收藏,説過去投入的精力,CAP不算什麼,而且CAP遊戲很好買到。更在意的,曾經寄予無限嚮往的千古名作——真三國無雙2,期待彩京長生不老可以一輩子一九四五,超級任天堂惡魔城傳說之續篇的,笨小孩來說:其實根本也可說沒有神作、名作、傑作、良作与垃圾的區別,所謂審美,自然是「情人眼裡出西施」,唯一能做到的,自己喜歡的事情,就是在入新遊之同時,偶爾收集下年少最愛的新品,加上一些畫冊啊攻略啊。青山遮不住,畢竟東流去,名作其實無系列,一集能狂便算狂。


加夜班,無聊胡說八道了一堆,不知所云,看官勿怪。下班啦,去睡覺TT



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  • superpip33 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-12-15 23:54
  • 一个新号 激骚 +1 拍拍肩膀 2013-12-13 08:20

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鬼泣1,鬼武者2,生化4三大神作。


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脱光射再也做不出352那样的作品了

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楼主是罗武者?看文风又不像。
有一点深深认同,ada成型于2,传神于4,完蛋于6,我对6代最大的一点意见除了系统和敌兵设计,就数这ada的不着调塑造了。

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引用:
原帖由 真田子龍 于 2013-12-13 07:35 发表
記得看某些神人高論,比如談論DMC3SE,認為其構造了一個開放式動作系統,於是帶來了無窮的鑽研樂趣。我對DMC系列感覺一般,頗有好感的1代也是看了解體真書的DATA部分之後,才意識到它DMD難度的設計還是非常用心,於是 ...
“BIO4,幾乎和真三國無雙2一樣,代表了家雞上的3D式「天地を喰らう2 赤壁の戦い」”
为这句话握个手
这个观点我也曾经提出过,其实BIO4的基本框架,就是三国志2赤壁之战的思路,将其做到极致
战役设计、多类型多层次难度的杂兵,合理精妙的关卡配置和杂兵组合,玩家在寻找最佳过关方法中获得乐趣。

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posted by wap, platform: GALAXY S III
引用:
原帖由 @海腹川背  于 2013-12-13 07:47 发表
鬼泣1,鬼武者2,生化4三大神作。
+65535

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posted by wap, platform: Android

我觉得6的ada不同于4里魅惑却又无法触及的感觉,像是一个浪货,更随便了的样子,仿佛谁都可以来一发。。。

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PS2時代,花了很久時間才接受DMC。剛入初代時就感覺它是好遊戲,不過性格太保守,天生不愛喧譁流……真正意識到初代好在哪兒,反而是在玩了很久3代之後。完全不碰3代的機友也見過,我口味沒他們那麽刁,不致於連DMC3和鬼武者3一點都看不上。總的來說,我覺得所謂「CAPCOM三神作」,其中鬼武者2水分更大些,BIO4(与5/6相比,与老BIO不好比)毫無疑問,DMC与後續則不是同一個東西,遊玩目的完全不同,基本上我是把3代之後當新系列來看。

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引用:
原帖由 nilren 于 2013-12-13 10:21 发表
楼主是罗武者?看文风又不像。
有一点深深认同,ada成型于2,传神于4,完蛋于6,我对6代最大的一点意见除了系统和敌兵设计,就数这ada的不着调塑造了。
不是的。
我看過羅老師的文章,文采很好,但沒有見過他的鬼3錄像,不知他操控方面是否屬於世界頂級水平。覺得他寫得最好的,不是評鬼系列本身——我認為他偏愛3代,他對2代的批評有道理,但反過來說,2代飯恰恰認為那些毛病是優點。他寫得很好的,是比較戰神与鬼武者。

我對BIO系列故事沒有感情。因為自己早年從事創作,本身不喜歡聽故事(太厭倦了)。基本上除了重製氣氛很贊的REBIO,就一直盯著4/5/6。但4代給我感覺,真不只是戰鬥系統出彩——我認為遊戲作品一如小說,雖是團隊製作,但以經典日系作品來講,仍能表現主創者的精神風貌。以CAPCOM早年作品為例,遊戲中的女性多半柔中帶剛剛柔併濟,那是主創人甚至製作隊伍自然流露的信心所致,与創作者才華有關,但更主要是內心有力量。
這話說來玄虛,其實大部分作品都可印證這個觀點——像光榮前期的無雙,CAPCOM/SNK從前的格鬥遊戲裏的女性,都不只是風騷風情。有些已成大系的後來者,如GGXX系列,它內核很硬,外在很炫很新潮,女性千變萬化很有特點,不過我是感覺,它是把可控角色給徹底「物化」了——內裡硬派的遊戲,外部可以隨便包裝。但我並不欣賞這類,我對遊戲的審美就是純粹、自然,新中有古意,百玩而不厭,具有這種特點的作品,女性角色多半讓人既愛亦敬。

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2013-12-13 16:59 发表


“BIO4,幾乎和真三國無雙2一樣,代表了家雞上的3D式「天地を喰らう2 赤壁の戦い」”
为这句话握个手
这个观点我也曾经提出过,其实BIO4的基本框架,就是三国志2赤壁之战的思路,将其做到极致
战役设计、多类 ...
不喜歡,或對曾經的CAP無愛的動作玩者,与愛好者的主要分歧可能就是這一點:
他們不要求關卡設計、細部設定嚴密周到。只要有一些特質前無古人,他們就有驚喜,為此而全情投入。成習慣後,反而對「集大成型」的厚重作品不甚欣賞。
我的朋友當中,有幾個專好忍者/天誅的,給我感覺就仿佛:昔日的CAP猶如金庸,多數作品綿密深邃,不過他們只愛古龍,他們眼裡的CAP作品,大多數只是清版/解謎的衍生与變異,玩過幾款就沒意思了。反言之,天誅系列玩法沒甚突破,但若能更好表現那種時代氣氛,他們會一直買單。其實我想光榮也可這麼做,不過光是這一點,現在可能都不容易了,因為心態失衡、方寸已亂啦。

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卡普空游戏玩过几次就没意思了?这不敢认同,bio4我玩了快200遍,依然想再玩1000遍。

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原帖由 海腹川背 于 2013-12-15 15:17 发表
卡普空游戏玩过几次就没意思了?这不敢认同,bio4我玩了快200遍,依然想再玩1000遍。
確實有這樣一批人。
嚴格說起來,我在某些方面也是。比如2D格,可能早年受餓狼影響太深,玩什麼新作都覺得就是好玩,但投入不進去。從理智角度講,特別餓狼早期作品,特色鮮明缺陷也很突出,但可能泡裡面久了,缺陷已被潛意識內化爲系列風格。
家雞作品,曾有個「源氏」「御伽」,曾經受到好評,我也非常喜愛那種風格,不過玩慣了CAP作品,那種手感真堅持不下去。放棄了。

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就说说生化吧,我一直觉得6比5强。。5是生化中最垃圾一作。。

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原帖由 superpip33 于 2013-12-15 23:56 发表
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就说说生化吧,我一直觉得6比5强。。5是生化中最垃圾一作。。
你滚蛋吧,你有本事就详细说说6比5好在哪里,每次都当缩头乌龟,每次都是我上去当炮灰被一堆人狂骂。。。

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