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微软游戏帝国背后:Xbox LIVE的诞生之路

微软游戏帝国背后:Xbox LIVE的诞生之路(上)

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一个盒子的梦想这个带着些许科幻,些许怀旧色彩的盒子将把世界各地的人们聚在一起,为我们提供一个推动未来的娱乐平台。在年轻计算机科学家J·阿拉德(J Allard)的梦想中,这盒子将改变世界。阿拉德的梦想始于20世纪80年代早期的一支Atari 2600(雅达利在电子游戏第二世代发布的代表主机)电视广告。在广告里,一家人其乐融融地围绕着一个塑料木纹的机器玩着各种流行的街机游戏,大家时而大惊失色,时而欢呼雀跃,欢声笑语不曾停歇。这个营销愿景滑稽可笑或许还令人反感,但广告中所传递的信息:游戏使人欢聚一堂。成功地销售了大量的塑料木纹的游戏机。



但这台机器所涉及的范围是有限的,只限于美国本土。如果想要全球的人们都能欢聚一堂,那阿拉德的梦想盒子需要连接世界。于是便出现了这本书。阿拉德的梦想第二篇章出现在彼时名不见经传却富有远见的作家和记者尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年的小说里。小说名为《雪崩(Snow Crash)》,斯蒂芬森笔下的主角白天是一名忍者,靠为黑社会送披萨谋生,夜晚则化身为互联网上的剑术大师。他被具有讽刺意义地命名为“Hiro Protagonist”。

在互联网成为文化自觉的一部分前,这本书把网络描述为一个充满互动的生活空间。那时,被戏称为“第二人生”的Facebook或Xbox都还未曾问世前,斯蒂芬森就已经描述出了一个人们可以通过纤维电缆跨越大洋浏览,享受的世界。这是一个有关世界人们欢聚一堂的愿景。一个令诸如阿拉德那样年轻的电脑天才心驰神往的愿景。阿拉德还是波士顿大学大一学生时,发疯似的迷上了《雪崩》。这本书促使他想把书中的未来变为现实。Atari的广告挥之不去,青春的梦想跃跃欲试,于是他将两者合二为一形成了一个计划:找个让他能做盒子,使他梦想成真的地方工作。

而这个地方正是微软。

X标志的盒子20世纪90年代,微软只有一样东西唯一受人瞩目——Windows。1999年,微软旗舰操作系统Windows 95/Windows 98几乎占据全球近四分之三的市场,Windows成为世界上最普及的PC操作系统,消费者很快就发现了电脑是通往未来的窗口。所有运行Windows的PC需要文字处理程序,会计软件和一系列我们现在所说的应用程序。微软制作操作系统,然后开始慢条斯理却毫不留情地开始着手制作所有的东西。如果发现有人在做它没有的东西,它就会跟着做。而其如果别家公司的东西更好,微软会干脆买下那家公司。不费吹灰之力。

这一商业策略与星际迷航的博格异曲同工。微软不收购,但吸收同化,抵抗是徒劳的。说微软主导PC市场,只怕还不够准确,微软称霸商业软件市场,它有足够的流动资金确保它的地位坚如磐石。而现在微软把眼光投向了家庭娱乐。在20世纪90年代,微软即是世界上最富盛名的软件开发商,也是世上最鲜为人知的电玩发行商,而这要取决于你问的是谁。

“毋庸置疑,我们在制作操作系统技术上处领先水平,但对硬件如何运作却一无所知。”微软现任Xbox LIVE副总经理马克·惠顿(Marc Whitten)说,他是Xbox团队首批员工中的一员,Xbox和LIVE上运行的软件大多出自惠顿之手。“当时我们花了很大的功夫研究服务器软件如何运作,并为此打下了坚实的基础……我们还有一个游戏工作室。”微软鼓捣游戏已经十多年了。每个Windows PC都附带着诸如接龙和扫雷那样令人上瘾的的消磨时间的游戏,但在90年代中期微软开始重视游戏。微软收购了《机甲战士》制作商FASA,利用FASA的人才打造了一个顶级内部游戏工作室。“DirectX(由微软公司创建的一种多媒体编程接口)作为一个起点而言至关重要。由于索尼,世嘉和任天堂缺乏软件和服务经验,它们为此仍需挣扎很久,娱乐的未来在我们的DNA里。”

与此同时,在平台方面,微软采取行动推进在Windows下PC游戏的发展,虽然开发商和玩家对此向来深恶痛绝。微软开始推出了多种软件工具接口(API),用于衔接软件和硬件,Windows API可以让开发人员只编写一次程序就解决问题,而不是针对每个可用的硬件重新编写上数十次。这些API最终会捆绑成一个产品,伴随Windows 95免费提供给消费者。这是一个专为促进Windows平台发展的程序,名为DirectX,而它不是Windows 95盒子里唯一的礼物。


(阿拉德和盖茨)


整个20世纪90年代初,J·阿拉德在微软平步青云,顺利地走进了领导层的视线。彼时Windows 95仍在开发中,他向微软创始人比尔·盖茨发了一封如今众所周知的电子邮件,在信中他对互联网称颂不已,建议盖茨Windows能成为互联网的“杀手级应用软件”,在往后的几年里独领风骚。阿拉德认为,微软所需要做的,只是将互联网连接功能捆绑入Windows 95,使之上市时“准备就绪”。盖茨同意了,而结果是惊人的。Windows 95可以说算是第一个现代化操作系统,它向消费者们打开了PC计算和互联网的新世界,而DirectX连同阿拉德的捆绑互联网连接软件,打响了如今传奇性的PC游戏蓬勃发展的第一炮。然后微软决定,是时候重塑游戏机了。阿拉德被指派去执行这个任务,把他的盒子梦想变成现实,而Xbox的名字就来自于DirectX。

“我相信娱乐将成为一项软件业务”阿拉德说,“就像商务工具软件那样……将会有人会引领‘数字娱乐平台’。所以DirectX作为一个起点至关重要,因为我们信誉良好,并且相对于其他而言,90年代末游戏的媒介是最接近“编程”和“软件”的。如果你也觉得娱乐将成为软件业务,那么微软势必要在游戏中占据一席之地,由于缺乏软件和服务经验,索尼、世嘉和任天堂身陷为此仍需挣扎很久。娱乐的未来是在我们的DNA里。“对微软来说,打造Xbox即是一项艰巨的工程,是其工程技术和软件开发的挑战。下重注于游戏机游戏和娱乐使微软不仅要向消费者和游戏厂商证明它懂得游戏商务,而且还得借贷建立硬件生产和销售渠道,并且它得要在不到两年的时间内将​​概念变成现实。同时,对于微软来说,这也是一个危险的命题,微软从来没有创建过这样一个雄心勃勃的消费产品。更不用说,阿拉德把这一风险进一步提高,早早就决定他的Xbox不会使用拨号上网。不同于同时代的游戏机,Xbox甚至不会有调制解调器端口,取而代之的是,Xbox将有一个以太网端口——Xbox属于互联网。

孤注一掷比尔•盖茨喜欢这个主意——一台连接互联网的游戏机。他明白上网对盒子和微软的意义所在。他太清楚不过了。但他不喜欢以太网端口,而且不止他一个人这么想。10年后,每个微软资深员工一提到这个故事,都会回想起在Xbox上安装以太网端口是Xbox团队承担的最有争议的,危机四伏的风险。大家为此据理力争你来我往争论不休。“当时很多产品都还只是拨号上网,”慧顿说,“但我们又不希望把产品建立在一个受限的世界。我们希望能把它建立在一个拥有更高带宽的时间,能始终使用宽带的世界。我们明白,如果你能建立一个服务,那才是真正的强大。”

Xbox的设计并非用于与当代设备竞争,它被设计来与未来设备竞争的。例如计划通过网络而非物理光盘销售整个游戏的“橙色计划(Project Orange)”,这只有在最近几年成为可能,但也引起了广泛争议(就像当初的以太网端口那样)。对于阿拉德来说,娱乐的未来意味着宽带网络连接以及尽可能更高的带宽。比尔•盖茨以及微软内部许多人并不这么认为,他们认为拨号上网仍然有戏,Xbox的以太网端口成为一个颇具争议的主题。在1999年,宽带网络仍然是一个未经证实的技术,仍是富人或身居高位人士的玩具,它正在成长但速度缓慢。阿拉德一口咬定随着时间的推移,宽带将会有一个质的飞跃,他相信宽带即将来临,也会为Xbox及时准备就绪,降低目标只会错失良机。

“我们想为用户打造一个极致的游戏体验,这意味着‘决不妥协’”阿拉德说,“正如我们所做的图形,音频,控制器和内容那样,我们的在线战略野心勃勃,拨号上网只会消磨我们的野心和我们对玩家和业界的‘更上一层楼’的承诺。”争论愈演愈烈绵延数月。1999年10月,阿拉德与Xbox总经理凯姆•费乐里就Xbox打了一个赌,阿拉德与费乐里赌1000美金同年12月他将会在宽带问题上说服盖茨。阿拉德输了这场赌局,费乐里得到了赌注,不过阿拉德最终会赢得这场辩论。正如他曾经说服盖茨互联网对Windows的重要性那样,他说服他宽带对Xbox的重要性。但说服Xbox团队本身将是一个更长的战斗。



“阿拉德对我说,‘好了,我们把以太网端口在盒子里。去弄清楚它能干些什么’”这就是我们任务。我是LIVE项目的第一个人,我聘请了大家,我招揽了整个开发团队。”2000年8月,博伊德•马特拉被聘为Xbox Live的产品开发经理,当时它被简单地命名为“Xbox Online”。马特拉坚守他的高标准严要求,从Xbox核心团队以及微软其他部门挖来程序员。将那些“真的不错”的人拒之门外,因为他们还不够“真的过硬”。马特拉组成了一支约15人的团队,他们在两年里从零开始建立Xbox LIVE。他们的计划是尽可能秘密地进行项目,保持低成本低要求,以获得对LIVE命运更多的控制力。

“我们尽可能地做到低成本且保持低调,”恵顿说,“我们正在重塑人们对客厅游戏的认识,以及与此相应的服务。我们不希望这事搞得太宽泛。我们想对从我们力所能及的事开始做基础性的思考。因为我们是一支很小的团队。”团队小的部分原因是为了避免各种与Xbox的核心团队斗争,核心团队本就已对LIVE汲取资源的行为疑神疑鬼。但这方面的努力并没有完全成功,微软里的很多人,包括一些Xbox的团队成员,最多把LIVE看做是一个分散精力的无用功,或者最糟糕情况认为那是一个可能危及Xbox所有努力的终极任务,一个注定要失败的项目。

“那时,我听到这么一个比喻,我觉得它适用于许多项目,”马特拉说,“这个比喻是,你所做的任何项目,如果它是激进的和崭新的,那它就有点像一匹马。起初,所有其他人看到你的马就说,‘噢,这真是个老家伙,你该给它安乐死了。’但这匹马活了下来,你继续前进并开始获得了一些进展。然后他们说,‘哦,为什么那匹马得到如此关注?我们得杀了那匹马,不能让它成为我们的竞争对手。’你的马熬过了试练继续前进,结果他们说,‘嘿,它其实非常具有商业潜力。我也想搭上这班车!’我见过许多项目经历这样的阶段。这样的现象不只在微软有,凡是有人都会出现这样的状况。”在阿拉德愿景驱动下,LIVE团队坚信宽带网络将会突飞猛进,逐步降低其实用成本进入千家万户,真正成为一批把Xbox带入新世纪的骏马。他们与互联网服务提供商一同工作,以给赌注上保险。

迈克尔•莫特是Xbox LIVE的业务发展总监,他和开发者关系经理斯科特•亨森将会跑遍美国,轮番上阵向互联网服务提供商演示,宣扬Xbox LIVE的优点。莫特解说商业视角,汉森提供技术愿景。他们的提案在宽带服务提供商中一石激起千层浪。他们可以看到未来,他们对尽可能地向更多城市推进光纤网络有着浓厚的兴趣。而且,房间里总会有一名工程师是个玩家,他会协助把这个想法推销给他的上司。宽带提供商不仅对Live感兴趣,他们还愿意将Live捆绑推广给新的宽带客户,并调整他们的协议以确保不会压制或限制Live的流量。Xbox LIVE从互联网服务提供商那儿获得了广泛的支持,所有的人寄希望于宽带。然而,微软的反对者仍然不买账。

世上最伟大的剑士要说Xbox LIVE在世纪之交所提出的激进主张令世人瞠目结舌一点也不言过其实。即便新的千年已经到来,我们仍不免收到陈旧思想的约束。随着新世纪的来临,全世界对午夜零点钟声的敲响而惴惴不安。2000年1月1日,所有人都害怕Y2K将致使全球陷入混乱,唯恐所有的电脑即刻停摆。如今臭名昭著的Y2K漏洞以及随之而来的潜在危机,导致许多在20世纪40年代后期使用早期编程语言COBOL编程的,采用两位数计算日期的计算机系统瘫痪。人们担心这些管理诸如如卫星,电网和国防事务的计算机系统,在1999年12月31日午夜来临时,会突然认为时间回溯至1900年而完全关闭系统。然而,这些担心并非毫无根据。

在许多负责管理这些系统的大型公司和政府机构的内部,人们对此次的危机将造成多么严重的影响展开了激烈的争论。1999年底,几乎每个人都认为这是一个问题,更不用说在世纪之交根本没几个工作的程序员懂得COBOL。想象曾有这么一位有远见的程序员,他在20世纪50年代中后期向他的同事们建议,让电脑使用四位数字记录日期而不是只有两位数字。只因为这个程序员认为,这些大型计算机和气象卫星终有一天将创建一个虚拟机器网络掌控人类社会各个方面。而且在2000年——一个遥远的时间,所以许多人认为是科幻小说中的时间——这些机器仍然需要工作。在20世纪50年代,这样的顾虑被认为是杞人忧天。而切实提出这个问题的人——创造COBOL编程语言初期形态的程序员,被整整忽略了近30年。把未来的愿景带入现实要勇气和毅力。你需要说服别人这一构想的正确性的能力。需要拥有能够清楚地看到实现这一设想的步骤的技能和经验,以及激励他人违背现行的智慧一同开拓新领域的才能。

在1999年,游戏产业的共识在于游戏机是独立的单位。你不会在玩游戏机时与人交谈。即使你聊天,也没有键盘进行文字对话。他们认为是游戏促进游戏机销售的,而不是网络或软件。因为历史一直如此。此外,如果你想要游戏机连网,并把它卖给尽可能广泛的消费者,那就会通过调制解调器与电话插孔连接。因为大家都已经能够拨号上网了。“我们各执己见。但这很重要。在微软,坚持自己的意见第一次显得那么重要。”阿拉德并不那么认为,他逆势抵抗这一早已深入人心的趋势。而他并不是在戏言。要知道,他是一个极有远见的人。而当他说“会有这么一个盒子”时,人们会选择洗耳恭听。

“他的话扣人心弦。‘这是我们的将来,这就是为什么这一点很重要,”Xbox LIVE的项目经理埃里克•诺伊施塔特说,“我永远不会忘记我和阿拉德的初次见面。他彻底震撼了我。我听过很多关于他的事,但我并不知道其中的诸多细节。“令人印象深刻”不足以描绘他留给我的震撼。”诺伊施塔特是第一批被召唤去创造日后成为Xbox LIVE的“运算中心”成员之一,那将成为一个控制全球数据中心系统的神经中枢。在LIVE项目的早期,诺伊施塔特被叫去向阿拉德和Xbox领导呈上他的计划。他把他的PowerPoint幻灯片整理好,走进房间,不知道该期待什么。阿拉德姗姗来迟,手臂上绑着绷带。他又在滑雪的时候摔断了他的手臂。作为一名极限运动的狂热爱好者,阿拉德身上完好无损的日子并不多,他总是带着伤。导致许多人相信他更像是个弄潮儿而不是传统的程序员。但他总能马下消除这些误解。



“我们那时就在等他,” 诺伊施塔特说,“他走了进来。我的笔记本电脑存着我的幻灯片。开始解说我的计划。说实话,我原先料想的是,因为这是我老板的老板,所以这整个过程我将会呈现一个非常高水平的解说,而阿拉德会点点头,问了几个问题,这就是一切了。没想到的是,他的专业知识水平远胜于我……他锲而不舍地断提出的细节问题,彻底震撼了我。我不知道他居然有如此高的专业知识水平。”

Xbox客户经理里克•尼尔描述了另一次会议,在那次会议上阿拉德与团队成员分享了他对自己在Xbox上增加额外的内存量兴奋之情。尼尔主张如果他们测试的组件没有额外内存的话,那么在零售的Xbox增添额外内存无足轻重。他给阿拉德浇了一盆冷水。“如果没有调试内存,更多的内存根本没有意义,”尼尔回想到当时的会议场景说,“如果我的调试组件里没有可供调试的额外内存测试,那就算不上是真正的额外内存。我明确地表达了自己的主张。他希望每个人都对额外的内存表示激动,但我当时的态度是‘谢谢,但我不需要。’”整个会议室陷入了沉默。尼尔的老板目瞪口呆地看向他。在那时你简直可以听到自己的心跳声充斥着整个房间。

“我当着所有人的面对他指名道姓对着来,整个房间就只是沉默地望着我,”尼尔说,“然后,我想‘哦,我完了’。但阿拉德在会议结束后,对我说‘嘿,你是唯一有胆子敢和我杠上的。”“我都各执己见….那很重要的。在微软,坚持自己的意见第一次显得那么重要。“阿拉德与整个Xbox团队分享他的愿景。他给每个人都发了一本《雪崩》,要求大家阅读。他对自己想要把那个虚构的世界变成现实,成为Hiro Protagonist的愿望直言不讳。《雪崩》里有这么一幕,是主角Hiro与另一人物胡安妮塔的一次对话。Protagonist描述了一场他业余时间在互联虚拟世界的虚拟剑斗,而现在的阿拉德无需提示都能能够逐字引述原文。
胡安妮塔问:“那个剑士的比赛,你赢了吗?”
“我当然赢了那该死的剑斗,”Hiro说,“我是世上最伟大的剑士。”
“你还编写软件。”
“是啊,我也写软件。”Hiro应道。
“是的,我们都读了《雪崩》,”Multerer说,笑了起来。“阿拉德对此滔滔不绝。”马特拉相信Xbox LIVE约一半的灵感出自于这部小说(或阿拉德对此的复述),另一半是源自于对游戏机未来的切实关心。“对于我来说,Xbox LIVE的本质在于寻找朋友,然后和他们一起玩游戏,”马特拉说,“这意味着你必须有一个身份。这才是重中之重。你需要能够找到人,看看他们在做什么,然后邀请他们和你一起玩。这些才是Xbox LIVE成功的关键。”这种“社交层面”,虽然当时没人这么叫,将整个服务联系在了一起。在Facebook诞生数年前,Xbox团队就已经在打造日后可能成为世界上使用最广泛的社交网络之一了。

而当Xbox LIVE上线时,阿拉德的玩家代号,那个服务器上所有玩家都知道名字,正是Hiro Protagonist。

(注:本文原载于Polygon,转载自新浪游戏频道全文编译后的专栏,WPDang对原文亦有删减、修改和补充)


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我在千禧E栋工作2001年微软雇用了成千上万的人。如果你问他们在哪儿工作,他们会告诉你“微软”。但如果你Xbox团队的30多名核心成员这个问题,他们回答你:“我为Xbox工作”。“我们拥有独特的文化,”汉森说,“但同时,我们也不是独特到会大言不惭地宣称‘是的,我们只是去重塑一切’。”那是完全失去理智的表现。我们不会对自己的工作夸大其词。Xbox团队成员大多来自微软内部,明白公司对他们的支持。Xbox不是从头开始建立一个团队重新发明,而是用公司已有火箭部件打造火箭。当然,团队里也有火箭科学家,货真价实的专家。

“我们的首席技术经理杰夫•普洛斯特是一位火箭物理学家!”尼尔说,“我在为一个火箭科学家工作。我毕业于伍德赛德高中。杰夫会说,‘兄弟,你比我更了解GPU 和CPU。但这无所谓。你给我闭嘴。’一旦你在微软闭嘴了,那你获得的尊重也就这样了。我可能会与阿拉德和杰夫争论。但我们仍然互相尊重。在每天工作结束后我们仍然喜欢对方,因为我们做了一些很棒的东西。正因为如此,因为我们对工作充满热情。我们都把它们变成现实。“我不认为这是自以为是的瞎闹,因为我们只是对自己的工作超级热情而已。”

“聪明人并不是对此的恰当表述。”诺伊施塔特说。“他们聪明绝顶得让人害怕,比我合作过的所有人都要聪明。”Xbox资深工作人员提到制作Xbox初期和Xbox LIVE的诞生为“Xbox的黄金时代”。“那段日子真是没话说的,”杰夫•普洛斯特说。Hidden Path娱乐现任总裁普洛斯特在LIVE项目在Xbox高级技术团队担任游戏技术首席经理,编程团队和游戏开发资深成员会被派遣到第三方协助解决问题,使它们的游戏在Xbox上运行更加流畅。“加入这个团队实在真是太有趣了….。这个团队有一个创业文化。拥有真正满怀热情的人。团队中的每个人都希望做很多正确的事。”对某些特殊人才来说,如此大胆冒险的项目,以及有可能改变游戏方式的机遇充满诱惑。其结果就是,在传统的微软内部诞生了一支特例独行的队伍,在那里传统制造产品的方式大多被抛到了九霄云外。

Xbox出品人杰夫•亨肖,用微软内部广泛使用的比喻,称Xbox初始团队成员为“开拓者”。亨肖说:“先有开拓者,后有守卫者,”亨肖说,“开拓者是愿意冒险创造新东西的人。他们做的不仅止一个新产品,而是一种新的文化或一种如何构建产品的新哲学理念。而守卫者出现在产品和业务建立之后,他们以一种安全稳妥的方式孕育产品。但在技术角度上的开疆拓土才是所有的乐趣所在。“每一位加入Xbox团队的成员实际上都是自主决定放弃在微软其他部门蒸蒸日上的职业生涯的。他们在微软都有更加安全的选择……他们自觉放弃这些角色,因为他们想做崭新的东西,做影响深远的东西,给自己带来真正的满足感,使游戏真正地脱胎换骨更有趣味。“



“他们在微软都有更加安全的选择。他们自觉放弃这些选择,因为他们想做崭新的东西,给自己带来真正的满足感,让游戏更有趣味。”Xbox LIVE的开拓者团队小而灵活,但也许是最重要的是,它的总部远离微软。阿拉德最早的战斗之一就是确保Xbox总部远离微软雷德蒙的总部。取而代之的是,它被安置在微软租来的几栋名为的“千禧园区”建筑里。Xbox位于千禧E栋。就实际物理距离而言,千禧E栋与微软只有5分钟的车程。从某些功能区分来看,这些距离根本不值一提。千禧E栋里的电子邮件和电话与微软的任何其他建筑物一样照常运作。但就是这物理上的距离,这五分钟的路程是Xbox早期成功的关键,而确保这种距离成为了阿拉德的一种使命。

亨肖说:“我们绝对需要一个总部把Xbox做好,” 亨肖说,“相较以往,我们需要一个总部与不同类型的合作伙伴,游戏开发商更多地密切合作。而且说实话,我们需要一个总部告诉微软放任我们,让我们专注地做事,围绕游戏做一些真正神奇的东西。”诺伊施塔特相信某些在千禧E栋做出的决定,在Xbox办公区靠近微软总部的情况下是绝不可能定下的。“我们有点与世隔绝,”诺伊施塔特说,“但随着时间的推移这种感觉会慢慢消失。我的意思是,现在我们位于微软总部园区对面街道上的这个光鲜亮丽的新园区,我们与其它公司相处融洽,能在手机上登录Xbox.com,能在PC、Windows Phone、iOS等任何平台上做成事。但是我们在日后必须得建立那些关系。但在项目启动时,我们真的什么都没有做。

“不过与此同时,鉴于我们启动时的目标,我认为这是正确的。我认为这种距离使我们成功。我们做的很多决定如果让公司里的其他人知道的话,他们会说,‘你不能这样做’……而我们无需担心这样的状况。我们只需要操心我们是否能使Xbox LIVE惊为天人。如果是这样,我们就做。如果不,我们也不在乎。”随着时间的推移,千禧E栋披上了绿色灯光和其装饰物使它更区别与微软总部。整栋大楼打扮地像个游戏开发工作室,有游戏玩,有电视看,有舒适的地方坐下来休息,当这只团队走过2000年进入2001年,它们的状态在微软内部成为了传奇。
“Xbox很酷,”普洛斯特说,“微软从未有过一部分是酷的。”当Xbox团队有了新职位空缺,来自微软内部的回应就会蜂拥而至。Xbox是微软的城中之城。“这是微软有史以来最棒的事,” 惠顿说,“你要明白,这真的很棒。我形容Xbox的方式,尤其是当我们还是一个小得多的团队,是我们有点像是拥有世界上最好资金支持的创业公司。对于我们的工作,我们拥有出众的人才和满腔的热情,而我们所在的这家公司为Xbox的上市做对了两件事。“首先是微软为项目提供了充分的资助。其次,微软认识到它对制作游戏机一无所知,所以坐壁上观,让Xbox团队自己折腾。“微软的态度是,‘我们不会告诉你怎么做,我们只是组成这个团队来学习怎么做,’”惠顿说,“他们给了我们足够的空间去拥有一个真正的愿景,意义足够充分的时间去实现它。这很不一般。”

迪斯尼乐园不是康尼岛
阿拉德和他的Xbox领导层在1999年为Xbox Live指定了原则。它们是:安全、一致、可靠、简单、灵活、公平、值得。用户必须要能感受到该服务是安全的,他们的信息和身份受到保护。必须第一次就成功并且顺利运行。必须奖励良好行为,并惩罚那些心怀不轨的人。必须与不同游戏和体验无缝对接,并满足他们的要求。必须提供一个公平的竞争环境,不受黑客的侵犯。必须自始至终地提供优质体验,使用户愿意支付,无关时间,无关游戏。这七个“支柱”,正如前LIVE团队成员称呼的那样,是亨肖在2000年夏天在PowerPoint演示文稿中向微软阐述的。
“那个场景至今历历在目,” 亨肖说,“那是娱乐设备总经理罗比•巴赫召集的会议。我们整个领导团队都出席了会议。阿拉德、当时负责微软游戏工作室的运营埃德•法尔。还有为数不多的来自组织里的其他高层。“向大家描述愿景的是我,我一系列的幻灯片向他们展示了我们所认为的真正革新——一个即使在PC上都无法体验到的,Xbox不同凡响的在线体验。”亨肖认为,七大支柱最主要的是简单。Xbox LIVE必须“简单有效”,它必须贯穿所有的游戏。Xbox团队认为它所能犯下的最严重的错误,就是让玩家在不同游戏分别创建独立的账户登录游戏。Xbox LIVE必须是一个自上而下统一的服务,游戏制造商必须统一战线。

“当我们制定了这些原则,” 亨肖说,“大家遥想着愿景表示,‘这正是我们要做的事。这些原则不可动摇。我们相信,这些才是一个能够久经考验的,展望未来的,具有成长性的在线服务设计的原则。这也是我们要做的。’”LIVE团队有句口头禅:“迪斯尼乐园不是康尼岛。”“佛罗里达的迪斯尼乐园之所以能够为他们的客户提供世界级的娱乐体验,正是归功于它们坚实的基础设施,”阿拉德说,“而发生在迪士尼乐园地下的故事比地上的更为令人印象深刻。千里隧道盘踞在乐园地下以确保园区内的环境整洁、安全和与其他主题公园不同的功能性。正因为如此,他们才能更多地把他们的幻想世界提供给给客户。

“当你的店铺地上躺着一张汉堡王的包装纸,不是有三五小混混过来骚扰付费客户,你客户的车在街上被屡屡划伤,而你的车又被砸坏……康尼岛只是一个用来消遣的地方。但很多家庭会存上好多年的钱去迪斯尼乐园,只为了他们所提供的前所未有的体验——他们创造了一个目的地。”着手创建LIVE时,核心团队设想它就是一个数字的迪斯尼乐园。Xbox团队与宽带合作伙伴和路由器制造商合作,确保服务能在现有的硬件上可靠运行,且带宽将不会被ISP关闭。与此同时,他们还与微软的企业服务器专家合作,开始勾勒出服务的基础设施,从这里取得服务器,从另一个地方搞到数据库技术,最后再安置一个严格的安全保障。他们提出疯狂的设想,打造前所未有的游戏世界,期许玩家愿意为此付费。

“我们觉得这个世界就像是佛罗里达的中心,”惠顿说,“我们要开始建立道路和管道等基础设施,而这一切都是为了给大家一个其乐无穷的游戏世界。”作为PC玩家,Xbox团队成员熟悉在线体验,但它们大多令他们沮丧失望。早期的PC多人游戏世界充斥着欺骗和利用,而寻找自己的朋友,与他们建立连接则是件苦差事。如果你顺利玩上一个游戏,它经常会被飘忽不定的连接或者使用黑客技能的恶意破坏者打断。“我记得我玩《暗黑破坏神》的经历。《暗黑破坏神》风行一时,我也曾乐在其中,但不久便出现了网上黑客和作弊现象,”马特拉说,“游戏的销售瞬间大跌,游戏也变得不怎么有意思了,大家不再上战网,因为当你上战网时,马上就出现比你强大的人,杀了你,搜刮你的战利品,然后消失。这都是黑客的杰作。对我们来说,这是一个教训,我们说安全定要是首要的,也是我们可以附加价值的关键。”

“发生在迪士尼乐园地下的故事比地上的更为令人印象深刻”马特拉设计的解决方案是在LIVE服务器前采用一个的安全网关。每个Xbox将加密的数据发送到网关,但网关后面的服务器会把请求信息当作像正常的网络流量。这使他在当时可以建立一个看似标准的Web服务器数据库,而无需加密每一个服务器。通过将LIVE像一个网络那样设计,LIVE团队将创建全球有史以来最大的安全在线服务。“如此一来,我们能够专注于我们需要使系统工作的部件,并依旧使用来自公司其他部门或其他公司的标准技术。”马特拉说,“对我来说,这是一个绝妙的案例来体现何为专注于开发技术的同时,依旧能够采用现有的技术标准,因此你并不必重塑所有的一切。



“这其中乐趣无穷。我们拥有昂贵的设备,核心设备……我们在千禧E栋有一个大房间,在里面我们建立了几个服务的测试版,只是回到那里看到所有的电线和能量都是一个狂欢。这一切都是全新的。那样风格的Web开发才刚刚起步。“当诺伊施塔特在2001年4月加入Xbox团队时,Xbox LIVE还只是办公桌下的一堆电脑。“我们没有实验室,”诺伊施塔特说,“只有一个被我们指定为‘这将是我们的实验室’的房间,但是这个团队连一个服务器,一个路由器都没有,什么都没有。有那么一段时间,直到我们团队稳定下来正式启动之前,我是团队里唯一会弄服务器的家伙,唯一折腾网络的人,唯一的懂网络安全的人。”

仅仅过去一年,这堆随机组成的电脑演变成了一个由300多台服务器组成的服务,还有一个运行中心,一个诺伊施塔特和他的团队调查和控制LIVE服务每一个环节的运营中心 。使用现成的技术和微软的专业知识使Live团队的工作迅速高效而低成本,但它有一个缺点:他们造太多了。“随机选择任何两个服务。比方说,交友频道和排行榜,”诺伊施塔特说,“我们可以很简单地把它们放在同一服务器上,从容量角度来说它们并不需要独立的硬件。但我们并没有那么做,因为我们希望尽可能地简化,无论是故障排除的过程,还是确保我们在调整升级交友频道时,对排行榜的不产生任何影响。”

如今,在iTunes、谷歌和全球数据中心的世界,300台服务器听起来不值一提,但在LIVE的早期,它是绝对是用力过度。Xbox LIVE针对每一个服务都有服务器,无论这个服务多么小,或会有多少用户。这是他们抽象的万里地下隧道,支撑着Live的七大支柱。“我们用了过多的机器,”马特拉说,“我们并不需要用到那么多机器。但是我们满腹疑虑。我们不知道该如何建立这些服务器群,所以我们做了所有的。”最终LIVE将重新调整以共享的服务器支持各种服务,但在那段时间里,那是世界上最夸张的服务器中心。而LIVE团队的成员们就像是在科技商店里肆无忌惮的破小孩。

“那时候,我们拥有超强的优势,那就是我们是从零开始的,” 惠顿说,“我们无需建立在别的东西上面,在别的事物上添砖加瓦。我们的建设经验是融会贯通的。而且我们在微软,这意味着我们有机会得到。约50000名这个星球上最聪明的软件和服务工程师的帮助。”在千禧E栋的团队思考如何让该系统运作时,他们也同样在努力设计如何让游戏与之协作。一个专用的在线游戏机服务不仅对建立它的人来说是全新的,对为它制作游戏的人们也同样如此——而它的诞生并非完全一帆风顺。

“在朋友列表这个服务上很难达到一致的体验,”惠顿说,“最好的例子之一便是下载内容,我们开始做了一堆API,而这真的很难做好。很多人只是说,‘喔,我不管了,因为我没法把它做的为我们的游戏和玩家服务。’“结果我们不得不回去写我们自己的应用程序,把它从游戏中划分出来……我们写了一个名为Downloader.XBE的应用程序,厂商们把它稍作修饰刻进光盘,使它看起来像他们的游戏内容。但如果你去点击许多早期游戏菜单里的“下载内容”……这实际上会重新启动Xbox到这个下载的应用程序。下载完后再重新返回游戏,当然这是受到游戏许可的。事实上,这些经历也为我们制作Xbox 360提供了的很多主意。”

上线比赛进行到两分钟,替补四分卫马特•哈塞尔贝克前场得分,暂时领先佩顿•曼宁小队。历史就此铸就。只不过,不是橄榄球的历史。这不是2013年NFL赛季的第七周。这是2002年,一个在Xbox LIVE上玩的游戏。曼宁和哈塞尔贝克身处两个大陆,都被摄制组包围着,他们正在玩微软的NFL Fever 2002,他们通过宽带上网使用游戏机与对方作战,与此同时两个人嘴边都还骂骂咧咧的。“他得把自己换上场!”曼宁吼道,然后指挥马队的四分卫。而事实确实如此。哈塞尔贝克,正如他2013年的身份一样,是一个替补四分卫。 在2002年他效力于西雅图海鹰队,身处在西雅图的家中,他在与明星四分卫曼宁在微软在线游戏中的公平对战中大获全胜,而这一刻被微软永远地记录了下来。

“自那一刻起,我知道魔法确实存在,”Xbox客户经理詹姆斯•米勒说,“这些家伙已经完全忘记了他们在录制中,他们相隔千里,取而代之的是他们正如我们所设想的那样骂骂咧咧消遣对方。那是我第一次真正看到它成功地跨越了国界。这个场景震撼人心。”2002年的春天,LIVE已经准备好测试。Xbox在去年的假日季问世,Xbox团队已经开始发送LIVE测试包,首先给微软员工,而后扩散。首批发送了大约一千包出去,一些远至全球的各个角落。凡是有微软旗帜飘扬的地方都不例外。每个套件都附带一个耳机和一个游戏——Midway的RC竞速游戏“遥控赛车”的LIVE版。“‘遥控赛车’是验证服务再恰当不过的游戏,”汉森说,“八名玩家,多人游戏,语音连线。”团队希望发布一个适用LIVE功能的简单游戏,如此一来初识在线体验的玩家不必再去学怎么玩游戏。类似“遥控赛车”这样的游戏能让玩家们轻而易举地适应LIVE。

“那天晚上,我清楚地记得是在2002年4月,”汉森说,“有三支来自日本,欧洲和美国的队伍同时在线进行同一个游戏。我们飙车,互相交谈,选车,欢声笑语乐此不疲。“我们做到了,这实在太令人激动了,因为我们知道在那一刻……只有我们看到了这一幕。我们并没有把它公之于众。E3还没有反应过来。但我们明白,我们谈论过的一切,都将要实现。这将是一个了不起的事情。我们不知道它的影响会有多大,但我们刚才所经历这一幕,将成为星星之火点燃整个世界。”“我问她,她在哪里。她说,加州德尔马。这是不是很神奇?我们已经打了5个小时的游戏了!”

九月套件散播至更广泛的受众。限定的Beta测试者。 朋友的朋友。最终测试包的数量达到15000套。阿拉德的玩家代号HiroProtagonist在Beta测试期间时常露面,通常对阵Xbox团队成员。一天晚上,打“遥控赛车”时他听到一名女性的声音在笑。他认不出这个声音的主人。阿拉德问与他对战的是谁,女人回复说,她没在玩,只是在她的儿子在玩游戏时与其他车手在聊天。阿拉德肃然起敬。他梦想用设备通过游戏把家人团聚到一起的愿景终于开完结果。在短短的两年时间他做出了他的梦想中的盒子。对门外汉来说,他已经完成了他的梦想。“这太神奇了,”阿拉德说,“简直完美无缺。我在与一个40岁的女人聊天,她坐在沙发上没在玩游戏,身边是她15岁的孩子,她在和世界各地的人们说话,而她的孩子正努力冲刺排行榜。这正是Atari广告中的景象。我们做到了。太棒了。”



2002年11月14日的晚上,微软在好莱坞举行了正式的发布会。塞缪尔L•杰克逊在场。小弗雷迪•普林兹在场。他们连线在玩NBA 2K。不同以往,微软的高管和Xbox团队成员也露面曝了一次光。微软并不总是在The Sunset Room举办发布会的。翌日在雷蒙德千禧E栋的咖啡吧举办了一个庆祝活动。马特拉被召回的运算中心。服务中的数据出了问题,马特拉展开了调查。原来是报告软件里的错误。数字是好的。或者说好得不得了。打破所有预期目标,甚至更加优秀。

“我依旧记得启动服务那时的场景,”惠顿说,“我们坐在运算中心,定睛看着计数器上显示的加入服务的用户的数据。没有什么比这更神奇的了。”为了纪念这个日子,莫特、费罗尼和阿拉德都在咖啡吧各自拿了一个控制器,打开Xbox LIVE上市游戏“机甲争霸战”,等待LIVE的最早一批上线用户的来临。当他到上线时,Xbox LIVE创造者们在那里欢迎他。“我们说,‘嘿,你和Xbox LIVE团队一同在线上,我们在打官方首批推出的在线多人游戏之一,’”莫特说,“这是真的很酷。那家伙回应道,’哦,这简直酷毙了!”与此同时,汉森和其他团队成员在洛杉矶接受来自雷蒙德的报告。

“我预料的每一个数字在第一天全都不堪一击,”汉森说,“那就好像那支广告一样,只不过我们面前的是计数器。哇哦,我们有了一个新的问题。仅在一天内,我们就已经超越了我们预计的所有目标。”“在接下来的数日里,我们都待在千禧E栋,尽可能地观测所有数据,”马特拉说,“那里出现问题,我们就飞速修正。我们正在运营一项服务。”LIVE上线了。LIVE在运行。人们都连接到了一起。他们做到了。现在他们只需要两样东西:一个会促使消费者蜂拥而至的游戏,一个能确保成功的合作伙伴。显然前者要简单得多。

(注:本文原载于Polygon,转载自新浪游戏频道全文编译后的专栏,WPDang对原文亦有删减、修改和补充)



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微软游戏帝国背后:Xbox LIVE的诞生之路(下)

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EA的诅咒
我们的世界充满了神秘。从历史上看,我们人类常喜欢挖掘谜团,追本溯源然后自圆其说:为什么太阳追逐月亮?为什么火光从天而降?为什么事物总不可避免地土崩瓦解?举个例子来说,Madden诅咒。Madden橄榄球特许授权游戏在运动类单机游戏中独占鳌头,十多年来,每个系列新作上架都有人气球员的光辉形像保驾护航。曾经有一段时间,大家都以能被选中代言而为荣,那时,人们还没得出诅咒的结论。

1999年后,几乎每一个被邀请Madden封面的球员都遭遇伤病痛苦。有些球员只是略受小伤,而另一些则因此面临职业生涯的危机,每个登上Madden的球员几乎都无一例外地受了伤。只是登上游戏封面就会受伤,这事会有科学依据吗?确实值得怀疑。更可靠的解释是,橄榄球本身就是一项危险的运动,运动员受伤是家常便饭,无论是否登上游戏封面。但是人类热衷于从周围的世界寻找模式,就拿EA的诅咒来说吧。

1999年9月9日,世嘉推出Dreamcast游戏机。公司寄希望于其能成为一个技术上突破,但他们的希望破灭了,不仅如此还连累了公司的整个硬件业务。EA联合创始人霍金斯创立的公司于1993年10月4日发布了3DO游戏机。与Dreamcast一样,那是一台的尖端硬件设备,宣称是进入竞争激烈的市场非凡产品,但他们的梦想也破灭了。这两个游戏行业的失败故事有什么共同点?老实说,还真不少。这两种游戏机推出时,游戏业处于动荡时期,各路商家使出浑身解数逐鹿天下,竞争处于白热化。索尼PlayStation 2,任天堂GameCube和微软Xbox性能均优于Dreamcast。 而在索尼PlayStation,任天堂64,世嘉土星的面前,3DO也难免相形见绌。

市场的力量,与游戏开发商和发行商的关系,以及超越个人控制的其他因素结合一起浇熄了这些产品背后的公司的野心。然而如果你问任何人原因,他们都会告诉你事实并非如此,他们会怪罪于EA。作为历史上规模最大和最有影响力的游戏发行商,对于EA的诅咒缠身大家都习以为常。EA的命运在自己主宰的行业里随着诅咒载浮载沉。“总有原因的。”我们叫道。而且事实通常也都有。但那不该是优秀的领导,过硬的商务技能和运气那么简单。我们辩驳道,理由可能不止这些,因为这实在太简单了,而且,或许也没有新意了。不过不管是什么原因,诅咒瞄上了Xbox LIVE团队。EA不在LIVE上线,那么LIVE必将面临失败。

问题在于EA有自己的服务器,玩家已经能在线玩Madden了,而且还是免费的。EA最大顾虑是:为什么它会希望它的游戏上线一个服务,而在那里它的玩家将接收到其他游戏的信息轰炸?为什么它要分享?“关于社区,与寻找朋友和朋友玩游戏的想法,需要玩家只有一个身份,一个朋友网络以及能够随心所欲地穿越各个游戏,”马特拉说,“在那个年代,社交还不是一个深入人心的概念,游戏开发商他们的反应是说,’等一下!你是否在告诉我,我不拥有我的客户?你是说你拥有客户,而我不拥有我的客户?你想得美!”而对于Xbox LIVE团队而言,本地化EA并不成问题。要在一个庞大的公司内部打造一个新产品,Xbox团队遭遇到微软显而易见的潮流之一:傲慢。如果微软在PC软件市场没有自己的产品,微软会购下这个产品拥有它。在PC领域,微软是国王,也期望大家都乖乖听话。但在游戏行业,这就行不通了。

“我们很痛苦,因为他们总是在强调‘拥有客户’,我会说,‘我们还是想办法让顾客开心吧’。并建议客户,也许是顾客拥有我们。”“作为人气游戏驱动的娱乐商务,游戏行业自成方圆,”亨肖说,“其中有独家内容的交易。也有将专营权搬上平台的交易。平台建设者,游戏机制造商和世界上最好的游戏开发商之间有着深刻的信任关系。“我们很早就意识到,这和我们以前玩的商业游戏不同。我们需要帮助。”

Xbox的解决方案是由劳拉•法尔的高级技术组。他们既是销售人员,又是工程师,ATG的游戏技术经理将与游戏开发商和发行商紧密合作,为优秀的游戏寻找合适的解决方案。达成交易,建立伙伴关系后,ATG的软件开发魔法师们出现确保为Xbox开发的游戏足够精美,运行顺畅。“我发誓这支ATG团队,在很多方面都是一支全明星编程团队”Pobst说,“Xbox组织的其他相也满腔热情,但大部分的Xbox组织成员都是从微软的员工转派而来的。ATG团队以制作游戏为生后来到微软做他们第一份技术工作的人的比例是最高的。这带给了和我们尝试协作的开发商更好的沟通方式。”

当莫特和亨森向宽带互联网服务提供商普及LIVE的时候,游戏技术经理山姆等人正向第三方游戏开发工作室做同样的推广。但游戏厂商的反馈总是差强人意。“特别是Epic,我记得有一次去他们的办公室和他们基本上就只是嘲笑我们。”山姆说。Epic Games公司的在线竞技游戏《虚幻竞技场》在PC上已经取得了成功。《虚幻竞技场》几乎百分百是在PC平台上的,所有玩这个游戏的人都使用拨号上网。Epic为什么要要求他的用户,那些已经有拨号调制解调器免费上网玩的玩家,只为了能在Xbox上就付费使用Xbox Live和宽带服务呢?“我记得他们的原话是,‘这是我听过的最愚蠢的事情!’。所有人都揶揄调侃我们”山姆说。

这是对Xbox客户经理能力的考验,Epic和其他公司终将会看见曙光。2002年《虚幻竞技场》差点成为了Xbox LIVE的上市游戏。但EA看中的是其他,对于EA,上线涉及的可不只是一个游戏,这牵扯到一个生态系统,意味着控制权。多年以来,Xbox客户经理和高管使尽浑身解数,但依然束手无策。EA的问题似乎是不可调和的,微软中的一些人开始考虑,LIVE的孤注一掷是否能侥幸逃过EA的致命诅咒。“我们很痛苦,因为他们总是在强调‘拥有客户’”阿拉德说,“我会问,’我们还是想办法让顾客开心吧?”并建议客户,也许是用户拥有我们。“微软高管各执一词,许多人赞成与EA妥协避开诅咒,巴赫和阿拉德拒绝让步。LIVE是独立的生态系统,EA要不加入,要不就滚到一边去。

“你知道,这就是典型的两家大公司之间的对话,是吧?”莫特说,“EA是一家大型公司,明白他们内容跨越平台,因此想要获得相应的价值,我们在这个问题是怎么也得不到结果。会议持续了数月,直到Xbox LIVE上线都还没结果。2002-2003年冬天过后,局势才有了破冰的迹象,Xbox LIVE迅速增长和繁荣发展。华尔街对此也做了报道,Xbox LIVE运行良好——但EA仍然无动于衷。与此同时,EA正为自己PlayStation 2的在线服务垂死挣扎,而它的服务并没有Xbox LIVE的无缝架构,且它也不支持宽带上网,而宽带在Xbox LIVE的带动下突飞猛进。正如阿拉德所预测的那样。

另一方面,微软自己羽翼未丰的“Fever”系列体育游戏正挣扎上线。 NFL Fever是一款销售了两百万套的畅销游戏,拥有约7000名在线玩家。体育游戏玩家仍然在沙发上玩游戏,而不是虚拟的沙发——因为Madden就是这样的。光明落在的两家具有分歧的公司上,因为如果任何一家公司想要成功,他们就需要共同努力。巴赫和EA的约翰•里奇蒂耶洛开会敲定一份协议的商业条款。随后,巴赫作为一名胜利的英雄回到了千禧E栋。根据条款,EA将把它所有的游戏带上Xbox LIVE,而微软的让步是接手“Fever”。EA不想与其新的平台合作伙伴竞争,而微软对此再乐意不过了,接手Fever终究还是在于弥补EA的缺失。而且通过交易Fever,巴赫用Xbox服务器,Xbox玩家代号和Xbox架构获得了世界上最大的游戏发行商的合作伙伴关系。巴赫和阿拉德坚守了战线,赢得了最后的胜利。



第二年,在E3的舞台上,巴赫与EA全球工作室总裁唐•马特里克握手。有职业体育超级英雄们的助阵和穆罕默德•阿里的介绍下,两家公司在全世界的面前缔结起新的合作伙伴关系,任务完成。EA现在是Xbox LIVE的Best Friends Forever了。Xbox工程师开始与EA产品团队开始举行高层会议,开始一段将Xbox LIVE与EA已有的PC做服务结合起来的冗长工程。这些团队历经数月解决语音流量如何且由哪个服务器安置处理,用户如何通过Xbox Live登录EA游戏且如何确保安全——Xbox解决同样的问题,只不过角度不同,这将是一个庞大的工程。

“你可以说,开始时气氛很紧张,但那里的所有人都很主动地去寻找解决方案,”米勒说,“而后就是学习,两边的人马都需要学习,学习我们是如何建立我们的系统的,我们的UI如何吸引朋友,等待诸如之类的内容。我们的服务器是如此与游戏主机沟通的……我觉得我们的工作会议非常融洽。在开始的时候,我们常遇到这样的问题,“我们不明白这是怎么运作的”,但最后我们都会相互握手,一起去吃晚餐,并就一个可行的方案达成共识,然后做好它。”2004年7月,EA发布了在Xbox LIVE上的首款游戏《NCAA Football 2005》,Madden和其他游戏将紧随其后,EA正式登录LIVE。

阿拉德最终将这支Xbox LIVE历史上的插曲为“减速带”。“现在,”莫特说,“我们面前再也没有障碍了。”没有任何障碍,也许除了《光环2》。

“光环”效应

当Xbox在2001年假日季摆上了商店货架时,会成为其“杀手锏”的游戏就已浮出水面——由微软新收购的Bungie开发的《光环:战争进化》。《光环》从很多方面来说都标志着Xbox传世之作的起点。《光环》代表了微软游戏工作室迈进了顶级游戏工作室的行列,Xbox的第一个,也是最有影响力的“上市游戏”和目前已成为“光环”大型品牌的第一个产品。与阿拉德一样,Bungie的创始人想推倒在线游戏的障碍,他们想创造前所未有的绝佳在线体验,他们清楚地看到了问题,网罗了一群追逐这个梦想多年的资深游戏开发人员。微软对于Xbox游戏机和Xbox Live的野心发挥了作用,使坚守绝对独立的芝加哥工作室愿意出售给微软,在雷德蒙,该工作室一度比任何其他创作团队都能促使微软创新Xbox LIVE。

《光环:战争进化》是一款凭空出世的多人游戏,它的灵感来自多人游戏,是创始人贾森•琼斯对《部族》和《雷神之锤》如痴如醉的原芝加哥团队成员的作品。然而,在经历了游戏开发过程中的摩擦与混乱后,多人游戏的思路迷失了方向,随着时间的推移,《光环》团队开始更多地专注于单人游戏体验,士官长的故事和现在传说中的太空歌剧小说催生了一个游戏王朝和娱乐产业。尽管如此,Bungie依旧对多人游戏体验恋恋不舍,把《光环》视作他们实现这个伟大愿景的良机。“我们并不是在项目的最后时刻,才把多人游戏功能放上系统中的,”Bungie的克里斯•布彻说,提到在Xbox没有LIVE时的本地多人游戏。“我们需在游戏推出前的仅仅几周内完成任务。我们模模糊糊地知道我们所做的东西确实抓住了要点,俘获了不少人与他们的朋友围坐在一起玩。多人游戏激发出很多那样的社区,这才是真正神奇的地方。”

《光环》有效地促进了Xbox的销售,不仅对游戏玩家,而且对整个世界重新定义游戏机。但是在LIVE上线前一年就已经推出了,2002年11月LIVE上线时,Bungie早就开始进行下一个项目《光环2》了。随着LIVE的订阅人数的递增,Xbox游戏机出货大大增加,而微软苦于它的顶级在线服务至少会有一个假日季,也许两个,都无法发挥它的真正实力。“Xbox LIVE问世的第一年,《光环》还没上市”山姆说。他是Bungie的ATG和Xbox的客户经理,与千禧园区的新居民在他们即将推出的Xbox LIVE游戏产品上有着紧密的协作。“大家议论纷纷,‘如果Bungie并不想做的话,为什么不把《光环》的代码基础给其他的团队,让他们配合LIVE上线做一个LIVE版的‘光环’呢?”

Bungie公司的回应是想得美。‘光环’是Bungie的宝贝。将它转交给别人做LIVE版是一种诅咒,也是从野心勃勃《光环2》项目中分流人才,而且这还只是为了做个应景的产品,想都别想。Bungie公司虽然被收购了,但它没有出售它的灵魂。工作室坚持自己制作,自己的文化和自己的规则。在《光环2》上市前,绝不会出现支持LIVE的“光环”,微软别无选择只得将就。当时初展峥嵘的发行商育碧用《汤姆•克兰西之细胞分裂:明日潘多拉》,帮助微软收拾残局,马特拉评价该游戏是LIVE成功的主要功臣之一。

“当时育碧规模还小,还是一家嗷嗷待哺的小型游戏开发商,”马特拉说,“所以他们投靠了LIVE,而我们正期待能有第三方游戏真正做好它,推动它的发展。那就是《细胞分裂:明日潘多拉》。这个游戏上市后并没有一炮而红。它没有很快引起人们的注意。而是缓慢地进入了人们的视线。对于在没人懂怎样连接网络的情况下,它对试图折腾网络的人而言,是再完美不过的选择了。你不担心它会被淹没……它是一匹悄无声息黑马。占尽了天时地利人和,这个游戏显然就是因为Xbox Live而受欢迎的。育碧在我们身上下了赌注,我们双方都收获颇丰。”
与此同时,《光环2》团队正努力协调它的野心与Xbox LIVE的功能。Bungie的联合创始人贾森•琼斯,布彻和多人游戏首席设计麦克斯•霍伯曼坐下来规划他们所想要的光环多人游戏的将来,从《光环2》开始。他们的想法集中在愿景上,他们与阿拉德共同拥有“虚拟沙发”的设想,玩家可以在这里找到朋友,并与他们无缝互动,既安全也连贯。霍伯曼撰写了提案,三个男人边聊边穿过停车场到千禧E开会。“如果你去看下那个文件,它基本上就是《光环2》,《光环3》,《光环:致远星》和其他尚未制作的‘光环’系列游戏多人游戏功能的一个集锦。”布彻说,“麦克斯对微软的解说,主要着重于‘光环’多人游戏的终极体验,还有一大堆对一个游戏而言有些显得过剩的各种功能。”霍伯曼记得琼斯告诉他和布彻“让他做所有的谈话”。“我们对此有共识,明确知道我们是(微软)最重要的客户。”霍伯曼说,“他们有心满足我们的需求,只要我们能明确地提出这些需求。”

这些需求包括交友频道的无缝连接,可访问的朋友列表,帮派,站内消息,群组小组,群聊,争议仲裁等众多Xbox LIVE工程师们甚至没有考虑到的功能,都还没怎么动手。Bungie的设计彻底震撼了千禧E栋的人们,令他们错愕不已。霍伯曼的《光环2》计划毫无疑问是精彩绝伦的,但这意味着他们得从Xbox团队已经开始的小项目中抽出时间。为了使《光环2》成功,他们不得不重新考虑Xbox Live版本。山姆作为Bungie的捍卫者在微软工作。作为他们的ATG代表,他的工作是找到Bungie的需求和Xboc所能提供的平衡点。而往往是Bungie得其所需。“我会跑去Xbox LIVE团队说,‘这是他们想要的东西。这是他们想要做的东西,’”山姆说,“接着他们就会说,‘我们可做不了那个。’”



Xbox工程师开始配合Bungie《光环2》的计划,制定计划需要的令游戏增光添彩的功能清单,这是一个长长的清单。电子邮件的谈话变成了辩论,慢慢变成斗争。山姆不可避免地招来布彻和霍伯曼一同坐下来,Xbox工程师会被Bungie的愿景之宏大而动摇。“对于他们想要建立的体验和这个功能在LIVE上会有多棒,‘光环’的制作人员会提供一个真正令人信服的案列,然后开出清单,”山姆说,“我们大概开了5或10次那样的会议。每一次,Xbox LIVE团队都按Bungie所希望的做了。他们总是让步妥协给,并说,“我们会满足Bungie的需要。他们在这方面更有远见。”霍伯曼表述了Bungie对《光环2》的计划,这不仅对《光环2》有益,而且日后每一个游戏都将受益颇丰。Bungie不仅仅是在做一个游戏,它是在帮助微软搭建平台。

“我们甚至不辞辛苦求教于其他开发商来寻求他们的加入”霍伯曼说,“他们确认OK,那么提议的服务满足他们的需求。是的,Live团队做了,他们就会用。通过这个方法,我们加深了对彼此的羁绊。”对于Bungie而言,与ATG联系的比生命线还要重要。它是他们与微软建立真正创新合作伙伴关系的渠道。是致使Bungie全力以赴将它的多人游戏愿景送入预定轨道的原动力。而它使两者双赢各有收获。在ATG帮助Bungie制作“光环2”的同时,他们会派出能够解决问题的人才来协助诊断代码,Bungie发现和诊断Xbox LIVE的问题,那是Xbox团队都没有注意到,因为没有人像Bungie那么严格地测试它。

这是一个真正具有创造性的伙伴关系——Bungie帮助Xbox打造LIVE,Xbox帮助Bungie制作他们心目中货真价实的“杀手锏”。Bungie经常工作到深夜,就《光环2》的问题致电叫醒ATG的某人协助解决问题。“我记得有一天,我们晚上11:30马不停蹄地在做调试工作时,山姆来到了我们的办公室,”布彻说,“我们招呼他道,‘嗨,山姆,我们在弄这个。记得你上次给我介绍了个编程员……你有他家里的电话号码吗?’他们会帮助我们追查这些问题,用我从未想过的方式。”直到《光环2》终于在2004年完成的时候,Bungie已经制作这个游戏至少三年了,其中三分之一的时间他们都在日夜兼程地加班加点。“他们简直疯狂。”山姆说,“我记得贾森•琼斯….那天我过去看望这群家伙,贾森•琼斯刚好走出来。他几乎不能走路,像个酒醉了的人那样跌跌撞撞地倒向墙壁,他好像连着两天都没睡了。他们希望游戏推出时能具有他们想要的所有功能,但如此疯狂地赶工实在太吓人了。”

Bungie消化了远超过他们能力的工作,最终为游戏能及时推出他们从霍伯曼的原始设计上删除了相当于两个附加游戏的多人游戏功能。对布彻来说,这即令人振奋又和令人失望。《光环2》最终推出时拥有胜于任何单机游戏的性能,甚至更胜于电脑游戏。但对于Bungie而言,那只是所有可能的一小部分。“在Bungie,我们总是试图做太多,”布彻说,“我们总想要做到最好,啃下更多的东西。我们对这些经验以及它们最终的结果十分兴奋……我们愿景是一个奇妙完整的‘光环’多人游戏社区体验。我们尝试把它做出来。在《光环2》上,我们实现了50%。在《光环3》,也许我们实现了80%。无论如何总会有正等待我们完成的工作。”

2004年11月,《光环2》已经万事皆备只欠东风。游戏已经制作发货,千禧园区的每一个人都屏住了呼吸,对即将发生的场景充满期待。Xbox团队知道这将是对Xbox LIVE稳定性的第一次重大考验。游戏机上的任何游戏都没有‘光环’那么热闹。需求远超预计。他们预计在《光环2》推出之际,Xbox用户将会有显著的增长。在千禧E栋的运营中心,诺伊施塔特操控着控制器,做好准备应对可能会随着游戏上市而来的危机。“我坐在会议室里,面前是我力所能及的所有图形……监控者所有数据,搜寻任何危机的征兆。”诺伊施塔特说。游戏一上市,玩家们便蜂拥而至,诺伊施塔特监测数据并定时发送更新报告给Bungie和他微软的上级领导。并无任何紧急状况。系统运行流畅完美。所以大家都把注意力转向数字。到底有多少玩家在线?“光环2”会造成多大的影响?

诺伊施塔特看到数字在不停增加。增加。增加。Xbox LIVE此前玩家同时在线纪录为才40000出头一点。在不到24小时内,《光环2》就把这个记录翻了两番。“事实上,阿拉德那儿给我发了一封私人邮件令我兴奋莫名……时间大概在凌晨2:30或3:00左右。”诺伊施塔特说,“邮件的大意是,你的邮件非常振奋人心令人快乐,这太棒了,不过到底发生了什么?”诺伊施塔特让阿拉德放心,他的电子邮件真实可靠。《光环2》轻而易举地刷新了Xbox LIVE的记录,并屡创新高,截止目前服务稳定,他们真的做到了。经过这么多年的辛勤劳动,嫉妒和诅咒过后,LIVE引爆流行。有了这么多的活跃用户,服务势必将增长,Xbox LIVE达到了临界质量。诺伊施塔特发送了最后一封电子邮件,然后关了灯,回家了。
由此及彼自《光环2》的推出以后,Xbox LIVE的历史就是记录当下。2013年11月,微软将开始销售其第三款Xbox游戏机。LIVE已经被大家相当而然的认作一体,几乎无人提起。大家理所当然地觉得它就该是有的。在LIVE完成后的数年里,人们对连接网络的游戏机的认识从大惊小怪到习以为常。而它的创造过程也从不可思议到了可以接受。任天堂和索尼的竞争游戏机也采用了他们自己的版本LIVE服务,而且在许多方面拉近了差距,更多新兴在线娱乐服务在各地如雨后春笋般涌现。因此,在千禧E栋所发生的争议和奇迹般的努力已悄无声息地融入了我们的日常生活,十分彻底以至于我们无法想象一个不联网的游戏机(或电视或蓝光播放器)。而这件事非凡之处在于它已归入平凡。

Xbox LIVE的本身已经修复,改善了多年。新功能随着新游戏的需求推陈出新。大部分原有的硬件和软件架构已经被数度替换。这个仅有半打工程师开始的工作,在几年间已经不断扩大为世界上卓越在线服务之一。2000年,Xbox LIVE带着300台服务器上线。2013年11月,现代版的LIVE将用30万台服务器支持Xbox One游戏机。如今,Xbox LIVE不仅支持游戏和语音聊天,还有电影和电视点播,音乐,云数据等更多。更有1999年制定的原始计划里还有没有加入的内容。类似“橙色计划”,2008年的“Xbox新体验”的项目都是因为LIVE的上线才在科技上成为可能。阿拉德和他的团队给Xbox LIVE打下的基础,使微软和其他人能站在千禧E早期的那些天才的肩膀上,敢于拥有更大的梦想。而昔日的完整愿景仍有待实现。



与此同时,Xbox LIVE已被证明是如此强大,已与微软内部的其他部门共同运营。现在它不仅仅是为Xbox游戏机,Xbox 360和Xbox One服务,也为智能手机,平板电脑,同步汽车和运行微软媒体软件的个人电脑提供服务。它超越了游戏进入了公众意识,已成为阿拉德设想中的娱乐平台,以他自己都未曾预料的方式将世界各地的人聚到了一起。Xbox LIVE的诞生是一个近乎完美的技术,机会和激情的结合。这些男人和女人把源自一个科幻小说的愿景带入了我们的生活。他们克服了各种困难,面对了来自同时代人的质疑反对。他们致力于完成一件从未有过的,而且许多人认为无法完成的工作。他们中的许多仍然在微软工作,在为接下来会发生的奇迹而努力。

回首

阿拉德:“这个项目的每个人都在做他们这辈子规模最大且最辛苦的项目。游戏机和配件上市架已经19个月又一天了。这简直就是疯了。”
杰夫•亨肖:“我储存Xbox LIVE最初解说文件PowerPoint的文件夹名称是‘史诗级混蛋解说’。因为这是一个史诗级的解说,它成就了一件大事。”

詹姆斯•米勒说:“我喜欢这个地方。聪明绝顶的人们在这里齐聚一堂。我在同一个部门待了超过十年,这在高科技行业是十分罕见的。如果可以,我会在这里再待十年。这是一个神奇的地方,我们做的东西比我见过任何技术都要高端。结果是我12岁的孩子因为我的工作拥有了绝妙的体验。这可不是很多人能做到的。”

埃里克•诺伊施塔特:“打造他们真正想要而没他人能做到的东西的是一整个团队。这支团队是我合作过的对产品最富有激情的团队。这就是为什么我在Xbox问世的12年半后依然在此的原因。”

克里斯•布彻:“好莱坞有这么一个作家。他说,他第一次知道Bungie的,显然是因为所有写好莱坞电影剧本的人都会聚在一起扎堆玩‘光环2’在网上聊天,他们在线游戏,对自己做的剧本发发牢骚,通过‘光环2’语音聊天。我当时想,‘真的吗?真有这样的亚文化存在吗?’他说,‘是的。这两年来,那里就是你想写剧本时要去的地方。’这太神奇了。那种相互扶持的联系真令人满足。”

马克•惠顿:“微软知道,它不懂如何做游戏机。他对我们的态度是,‘我们不会告诉你怎么做。我们只是组成这个团队来学习怎么做,’”惠顿说,“他们给了我们足够的空间去拥有一个真正的愿景,意义足够充分的时间去实现它。这很不一般。”

迈克尔•莫特:“我们的能量爆表。作为一个跨职能的团队我们齐心协力,从客户支持,到开发团队,营销队伍,业务发展,团队的每一个人都为我们的合作伙伴和消费者经历了是一切。我们前进的道路上一步一个脚印。”

斯科特•汉森:“我们拥有独特的文化,但同时我们也不是独特到会大言不惭地宣称,‘是的,我们只是去重塑一切’。”那是完全失去理智的表现。我们不会对自己的工作夸大其词。

杰夫:“如果要说微软在某件事上是世界一流,那就是工程。微软在制作东西方面有恰如其分的流程….Live做得很棒。很成功。“

山姆:“微软里到处都是摇滚明星,他们喜欢做东西,如:Xbox。这是天时地利人和的完美体现。”

博伊德•马特拉:“我不会说,只有微软才能做出LIVE,但我会说,微软使这个过程轻松了不少。”

(注:本文原载于Polygon,转载自新浪游戏频道全文编译后的专栏,WPDang对原文亦有删减、修改和补充)
                          
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对X1不离不弃因为什么?Live

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x1如果能赢,1是live,2是体感,微软就压在这两点了,机顶盒我觉得还是对买游戏机的人属于锦上添花的噱头

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live绝对是一个跨时代的里程碑

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真心好文,贴在xbox区可惜了

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live绝对是推动游戏发展的里程碑~~

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live让家用机玩家实现了天涯若比邻的儿时梦想。

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