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[杂谈] 看样子星际2应该是失败了吧

我作为一个轻度玩家觉得RTS这种游戏在现在的QTE抢车球大潮中还能有精品出现就不错了。
和同级别的对手对战,如果每次输都输在手速上,那这游戏就做废了,如果是输在战术战略上,这游戏还有救。


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只能说以前组团去网吧4V4那堆人现在都已经不适应RTS的节奏了,喜欢RTS对战的没见哪个玩得不爽,黑星际2的换个RTS给他也玩不下去,大致是这样吧。



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原帖由 混血王子 于 2013-3-21 09:06 发表
我作为一个轻度玩家觉得RTS这种游戏在现在的QTE抢车球大潮中还能有精品出现就不错了。
和同级别的对手对战,如果每次输都输在手速上,那这游戏就做废了,如果是输在战术战略上,这游戏还有救。
可操作性强必然会分出搞下,实际上比起sc来2代简化操作已经非常非常多了,AI也好得多,但是这种即时制游戏你操作落后太多意味着同一时间段能控制的东西有限,输给别人一点也不奇怪,如果60apm反而能打赢200apm,那游戏可能真的存在问题了。同级别对手的话,确实也应该只输在战术战略上。其实那些比赛视频就看得出来,差不多水平的话手快一点未必能赢啊。

[ 本帖最后由 ppigadvance 于 2013-3-21 13:03 编辑 ]


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原帖由 ppigadvance 于 2013-3-21 13:02 发表

可操作性强必然会分出搞下,实际上比起sc来2代简化操作已经非常非常多了,AI也好得多,但是这种即时制游戏你操作落后太多意味着同一时间段能控制的东西有限,输给别人一点也不奇怪,如果60apm反而能打赢200apm,那 ...
还有种族,某种不平衡的时段,一个种族的战术碾压另一个种族,哪怕使用优势种族的选手水平差一些,一样有很高的几率赢

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很多时候美好只是存于心中……

最近在公司泥棒,玩了几把SC1打电脑,完全受不了了。
1. 认路AI比较蠢。虽然和同时代RTS比已经够好了。
2. 习惯了2代框框A,1代只能框12个非常非常麻烦。
3. 还是放魔法那个问题……
4. 节奏慢……一队口水都凑了好久。

画面什么的就不说他了。。

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原帖由 ppkkhh 于 2013-3-21 13:20 发表

还有种族,某种不平衡的时段,一个种族的战术碾压另一个种族,哪怕使用优势种族的选手水平差一些,一样有很高的几率赢
什么时候有过100%的平衡?平衡从来就是河蟹基于实战统计的微妙把握,这个根本不是理由。如果是那种种族之间卡timing用某种单一战术必胜的情况,一定会很快河蟹掉。

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原帖由 Gillian_Chung 于 2013-3-21 14:14 发表
很多时候美好只是存于心中……

最近在公司泥棒,玩了几把SC1打电脑,完全受不了了。
1. 认路AI比较蠢。虽然和同时代RTS比已经够好了。
2. 习惯了2代框框A,1代只能框12个非常非常麻烦。
3. 还是放魔法那个问题 ...
要是操作体验2真心舒服。尤其是,一堆兵都能编一队真心舒服,建筑物也能编队也很爽。还有农民可以边建造边等待建筑,可以大大减少运营的apm和精力。还有你说的魔法等等......但是更棒的是还有国服bn可以打,这点怎么都不能抹杀掉。如果能解决板凳兵种的使用问题,和让2容错率更高一些,就真完美了。希望最终版本虚空之遗能解决这两大问题。虫群之心目前平衡性别动刀,让大家把打法挖掘一下,就好了。自由之翼的平衡补丁实在太多,太各种打脸了

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引用:
原帖由 ppigadvance 于 2013-3-21 14:29 发表

什么时候有过100%的平衡?平衡从来就是河蟹基于实战统计的微妙把握,这个根本不是理由。如果是那种种族之间卡timing用某种单一战术必胜的情况,一定会很快河蟹掉。
我的意思是这也是左右胜负的一个方面。sc和war3不是到末期才达到相对平衡了嘛
但是在发展阶段肯定会有战术压倒的时候,这个是很正常的。
这样战术的例子好多,war3里人类的一塔波,暗夜的吹风流完虐兽族时代。星际里虫族只小狗加大象纯消耗神族,这些都是当时战术打法上压制另外一个种族了。而且种族的平衡还受制于地图,早起的星际比赛图有lt这样的地图,这地图放到现在看,这地图就是白送人类一场胜利用的。
星际2的补丁有些过多了,有的改动显得制作组有些杯弓蛇影的感觉。虫群之心补丁别太多,我觉得技战术的挖掘一定会很有意思

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RTS游戏 对比 战术多样性 比赛观赏性 兵种可操作性 画面 创新 几个方面就可以了。
我觉得战术多样性 比赛观赏性 星际2自由之翼就至少也和星际1持平了 兵种可操作性2占优势
但星际1是划时代的作品 创新过程是从无到有的  这点1完胜2

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sc2关键问题就是补丁太多
sc1打了14年才出了7个补丁
真正改变平衡性的只有两个关键补丁
各种战术打法全是玩家自己开发出来的
虽然确实不是绝对平衡,但是有很多空间给你自己去开发,去想象
当年osl决赛老包打老黄,三盘8bb
老黄都吐嘈,暴雪也没改动过
那时候大家都觉得tvz 非常不平衡
后来还不是由玩家自己开发出了对应的办法
再看sc2,你自己两周一个补丁
你刚研究了一个什么战术
一个补丁全费,吗的这谁有兴趣深入研究战术
全他吗的就等着出补丁改平衡性了
这就是失败的地方,你这不自己打自己脸吗
一个竞技队战游戏,你三天两头改规则
这让人怎么深入研究?
你索性一个补丁不出,我都觉得比现在的情况好

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引用:
原帖由 喜剧之王 于 2013-3-21 20:29 发表
sc2关键问题就是补丁太多
sc1打了14年才出了7个补丁
真正改变平衡性的只有两个关键补丁
各种战术打法全是玩家自己开发出来的
虽然确实不是绝对平衡,但是有很多空间给你自己去开发,去想象
当年osl决赛老包打老 ...
1.08出了以后神族黑暗了2年都没见增强过。当时各种哀嚎啊,都不理

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原帖由 喜剧之王 于 2013-3-21 20:29 发表
sc2关键问题就是补丁太多
sc1打了14年才出了7个补丁
真正改变平衡性的只有两个关键补丁
各种战术打法全是玩家自己开发出来的
虽然确实不是绝对平衡,但是有很多空间给你自己去开发,去想象
当年osl决赛老包打老 ...
当年的电竞没有现今这样发达这样全球化,社群和媒体介入的程度也和现在不能比。第二是当年的战网和天梯和现在的规模是数量级上的差距。另外当年也没有现在这么发达的战网数据统计工具和统计方法来帮助设计师做决定。
除此之外,平衡性调整既要照顾最顶级玩家之间的电竞需求,也要考虑到普通天梯玩家的种族和对阵胜率。
以及大卫精最近有放话说虫心目前平衡性打90分短时间内不会调整。

虫心出来之后我平均每天打10盘左右的天梯和unranked match making,这是一个非常鼓励进攻和侵略性打法的版本。暂时没感觉到有什么种族的特定战术特别无解。

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http://s.163.com/13/0322/07/8QI8AQ3T00314Q9Q.html
在《虫群之心》发售后的这个周末,超过110万人观看了举办于达拉斯MLG的《星际争霸2》电子竞技赛。周日的冠军赛观众人数峰值达到了15.7万人。

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原帖由 jump 于 2013-3-22 08:54 发表
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http://s.163.com/13/0322/07/8QI8AQ3T00314Q9Q.html
在《虫群之心》发售后的这个周末,超过110万人观看了举办于达拉斯MLG的《星际争霸2》电子竞技赛。周日的冠军赛观众人数峰值达 ...
老爷你还是告诉我们国服到底什么时候出虫心吧…………

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引用:
原帖由 ppkkhh 于 2013-3-21 15:00 发表

我的意思是这也是左右胜负的一个方面。sc和war3不是到末期才达到相对平衡了嘛
但是在发展阶段肯定会有战术压倒的时候,这个是很正常的。
这样战术的例子好多,war3里人类的一塔波,暗夜的吹风流完虐兽族时代。星 ...
SC2的问题在于不是完全的新作,很多SC时代的东西被保留了下来,战术思路也好、战略布局也好,所以没有一个玩家和河蟹共同进步的慢慢做平衡的过程,甫一面世就各种新老战术层出不穷,各种卡timing的无解战术也出现得很快,所以补丁多我觉得情有可原。

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