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[其他] 为啥那泡沫塑料般的奇葩质感从从死1到死3都不改进一下

轻飘飘倒是小事.....经常一些尸体莫名其妙的乱调...


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直接做成无碰撞得了。



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原帖由 暗蛹 于 16/2/2013 09:47 发表
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直接做成无碰撞得了。
那原来游戏标榜的断肢分尸又无法体现了……

感觉还是能被主角踢走好一些,莫非要像生化6那样动不动被尸体绊一下了么……或者做成刺客信条那样可以搜尸、搬尸的样子?感觉怎么做都要妥协……轻飘飘被人说不真实,有重量又要影响游戏流畅度……


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原帖由 shinkamui 于 2013-2-15 21:18 发表

技术上没有任何难度,物理引擎里面改下质量就行。但是真改了,你就很可能走哪被尸体卡住。另外人体大多按刚体计算,没法搞的很像,你看看crysis里开车压个尸体就能翻车。
而且实际上现在主人公之类在行动时质量是 ...
nb,涨姿势了

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引用:
原帖由 OpEth 于 2013-2-16 01:03 发表

估计ai不好处理,敌兵会被尸体挡住冲过不来,不过现实中如果打死十几个人,一堆尸体也堵在门口也照样会阻碍通行,游戏中就得加入搬运尸体的设定了。。。。。
你根本没玩过死空吧……

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好像是havok的通病吧,不是一个两个游戏这么瞎搞了

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原帖由 hudihutian 于 16/2/2013 13:34 发表
好像是havok的通病吧,不是一个两个游戏这么瞎搞了
gears没用havok也这样不是……DS2 3用的也是自研引擎,不过你看DS的尸体走路时还是不能随便踢飞的……

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physx老版本好像一样的

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原帖由 石指圣 于 2013-2-16 11:53 发表


gears没用havok也这样不是……DS2 3用的也是自研引擎,不过你看DS的尸体走路时还是不能随便踢飞的……
DS的物理引擎用的就是havok。物理引擎和游戏引擎经常是分开算的。

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引用:
原帖由 quki 于 16/2/2013 14:39 发表

DS的物理引擎用的就是havok。物理引擎和游戏引擎经常是分开算的。
不是吧。Havok官方的支持列表里并无DS系列。
http://www.havok.com/customer-pr ... ?items_per_page=All

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大多都是havok,性能限制,要做的真实难度比较大。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-2-16 00:38 发表
做成可踩踏就行了,也就是一个50cm高的土坡而已。
按物理引擎来说,这种约束密集的情况很容易卡住,无论是解lcp还是si。尸体不是固定的对象,如果固定倒是可以算成土坡。

不要怪havok或是其它的,物理引擎就这样。现在只是算算刚体就已经这么耗资源了,真算柔体大家就别玩了。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-16 20:45 编辑 ]

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fifa的物理引擎更奇葩

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