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[其他] 任天堂,我给你磕头谢罪了,异度之刃是神作啊

断断续续总算通了,这剧情绝对是神作,可以算是日式RPG最高那一个档次。和DQ不太好比,风格不同,和FF比绝对强出几条街,和异度装甲一个档次,但是没有后期的缩水以及剧情更通俗易懂。世界观设计,情节发展,人物的设定都堪称完美,英文配音超赞,剧情过场热血到暴。一路上设计了很多梗,最后都一一解释而且相当合理相当精彩。高桥确实有一套。

小的不满还是有不少的,过场画面太粗躁,尤其是人脸,喷了。制作人太吝啬音乐了,从头到尾热血过场全是一段配乐,喷了。主角有点中二,这也就算了,莱茵这人物实在太二,看着就想抽他。

最后贴一篇之前写的系统分析,主要是表面上的分析,不涉及hardcore及end game挑战。



首先提一下FF12,FF12的系统和XB在日式RPG里可以算是同一类的,战斗的时候可以自由移动,自动普通攻击,菜单式指令就是这类系统的核心。但其实除了这三点,FF12可以说是和XB完全不同,倒是可以做个有趣的参考和比较。

很久很久以前,在FF12 Demo发售的时候,结合松野当时说的会参考借鉴FF11,我写了一篇东西来预测和期望FF12的系统,比如技能,仇恨,人物连携和走位之类的。结果等FF12发售了,没有任何一点东西出现,当初在Demo中出现的Chain字样,居然是连续打某一种怪,从这点上来说,FF12让我失望之极。当然,得益于FF系列的底蕴,FF12在什么都没有的情况下,还算不错,说得通俗点,就是瘦死的骆驼比马大。Gambit系统是完全没有预料到的,虽然这个系统褒贬不一,但是后来相对于FF12可以算是祖宗的美式RPG都借鉴了Gambit系统,也算是对这个系统的最大肯定了。而XB,完全是另一个极端,把所有能想到的东西都做进去了,还做了没想到的东西。基本的技能冷却,对应技能和伤害的仇恨系统,走位站位对技能的影响,简单的连携(破防->击倒->晕眩->必杀),集体连携攻击,和队友互动,士气,以及著名的预测未来系统。一个游戏做了那么多内容,当然是要肯定的,但是实际玩下去就会发现要把这么多系统给整合好,也是件很不容易的事,内容越多越难调整,可以看得出XB的系统还有很多提升的空间。接下去让我逐一分析。

最直观地去看,XB现在的这个系统,最大的优点是投入感很强,在任何时候都是这样,尤其是杂兵战的时候,这个优点一定要好好表扬一下,因为这是日式RPG最大的弱点。排排站年代的日式RPG就不说了,一路A按下来,到FF12也还是那样,加了Gambit,让人觉得打普通杂兵的时候更弱智了,连A都不用按了。而XB每场杂兵战,都有一定快感,再加上杂兵战的难度调整,甚至投入感比传说星海之类的ACT战斗都要强。不过从另一个角度来说,这个系统目前的缺点也很明显,简单地说就是一个字“乱”,系统的内容太多,但却缺乏对各部分内容的掌控,导致在面对强敌或者多个敌人的时候玩家心里没底,直到中后期玩家对系统很熟悉的情况下才有所改善。所谓缺乏掌控,最大的问题就是对队友的AI没底,可能很多人玩到通关都不知道队友的AI是怎么工作的,到底是技能冷却好了马上放掉,还是会等玩家一起去连携(破防->击倒->晕眩->必杀)。战斗中也不能暂停,不能切换队友,一般情况不能对队友下命令,导致的结果就是玩家对战斗缺乏控制的感觉。仇恨系统也是,这个仇恨系统相当丰富,盾有各类增加仇恨的技能,DPS和恢复系也有相应减仇恨的技能,各类技能根据伤害效果产生的仇恨也都很不一样。FF11光是靠仇恨系统就好玩到爆,而XB,看上去也很美,但实际上因为对队友无法掌控,导致这么丰富的仇恨系统没有得到很好的发挥。注意,我在这里说的并不是没有发挥,而是玩家不清楚到底怎么发挥了,以及很难去掌控这个仇恨系统。唯一能掌控的例子只剩下用降低仇恨的技能转移敌人的目标从而使控制的人物可以走位,以及预测未来时吸引一下仇恨转换被攻击的目标。其实这个仇恨系统应该可以做到的远不止这样。我还是再强调一下,我说了这些,并不是说AI低,而是说玩家无法掌控。实际上AI是不低的,比如敌人多的时候队友就会让其中一些睡眠然后集中攻击一个,但我不知道队友会不会浪费技能在不需要的地方,这就是我说的不能掌控。可以看出设计者在设计的时候还是考虑到无法有效控制队友这点的,连携时间的宽松要求就是一个很明显的设计,破防7秒->击倒3秒->晕眩2秒,结果就是即使掌控不了队友,都能经常发出连携。“预测未来”时能对队友下命令也是类似目的的设计。但是,从另一个角度来说,如果加入更多要素来控制队友的话,会不会让战斗过于复杂,这也是一个问题,现在的战斗已经很乱了,如果还要去控制队友,那就更手忙脚乱了。我可以想到的解决办法有两点,一是引入简化的gambit系统,二是加入类似FF12的随时切换队友+暂停模式。但这样一来,系统就要大改了,很可能就完全不是现在的感觉了。

再说走位,这个其实是整个战斗系统最大的亮点,战斗投入感最大的功臣,在任何情况下,背击双倍伤害,正面范围攻击等等,总是能带来快感的。这个走位也是最容易设计的,而且在自由移动这个系统前提下最显而易见的,不明白为什么FF12连这么基本的东西都没有做。走位带来的技能特殊效果能提升集体连携槽,这在对付强敌的时候是唯一的途径,从这个角度来说,虽然XB的系统要素很多,但是核心还是很明确的,这可以说是一个优点。

再说XB的技能设计,技能的多样性,冷却时间,伤害大小,攻击范围,攻击效果等,没话说,做得非常好非常平衡非常成熟。过多的赞誉就不说了,还是和FF12做个对比。XB的技能设计有个弱点,3A的游戏也有这个弱点,而这恰恰是FF系列的强项。XB的战斗虽然很爽快,技能也够多,但是这些技能并不足以驱动玩家很有动力地玩下去。FF就完全不同,FF12战斗系统那么烂(实际上FF系列的战斗系统一向很烂或者说几乎没有),但是光靠不断出现的新魔法新技能新召唤,就已经给了玩家莫大的玩下去的动力。在XB中,这个动力不足,我想主要是因为以下这两点原因。第一,还是因为无法操控队友,主角习得的技能毕竟有限,队友习得新技能,使出来的效果和玩家控制主角使出来的感觉是完全不同的。而且这游戏主角的技能偏偏是最少的(monado不算,就说普通技能),游戏中换人操作也不是很方便。第二,和3A的动作游戏类似,物理系技能居多,横砍一刀竖砍一刀的区别和火球变成陨石在感官上的差别是很大的,更别说新出现的召唤兽给人的动力了。另外XB为数不多的魔法技能的画面效果做得也太差了,梅里亚召唤出来的属性精灵那尺寸也太小了点,看都看不清,即使升级也不会变大。还有,即使是物理技能,画面效果也可以做得很炫,参考沙加系列。这方面细节如果能做得好点的话,游戏表现力会有很大提升。

XB各个人物的技能设定相当赞,当年FF6各个人物截然不同的特技获得了大家的赞誉,后来从FF7开始简化后,大部分FF各个人物几乎都一摸一样。另外一些以职业系统为基础的FF或者其它游戏各个人物当然不同,但是总觉得变来变去也就那样,就算是几十种职业也不见得比当年FF5有质的提升。而这次XB各个人物的技能和其特有的系统结合,真的让人眼前一亮。系统设定也很好,板凳不用练级,直接就可以上。但是,我又要说但是了,虽然设定很亮,但是真让我下决心去用其他人,很难,即使有好感度系统的推动,还是很难。原因就是,雷恩是唯一的盾,莎拉是唯一的恢复系(另外也有一些恢复技能,但是和莎拉比起来可以忽略),主角拿着Monado自然不能换。在这种情况下,我实在是没办法换下任何一个人,结果就是技能看上去特别有亮点的梅里亚和Riki坐板凳,而我心里特别纠结。我倒是觉得就如梅里亚试炼那样,可以多设计一些强制使用某些人物战斗的情况,甚至可以设计双主线,尽可能地让玩家去体验各个人物。

XB系统和好感度结合紧密,以及被动技能树和队友互通被动技能的设定,我个人持保留意见,觉得做得有点过于复杂,不够直观,无论是界面也好,效果也好。而优点是系统和剧情结合起来了,对于喜欢整个游戏又有时间去完美这个游戏的人来说,很过瘾。

最后说一下“预测未来”,我的评价是,很亮,但是有待改进。这应该是游戏系统和游戏剧情结合得最好的一个例子了,从系统上来说,“预测未来”也很有意义。这个游戏和FF12不一样,战斗时的死亡后果是比较严重的,复活次数极其有限,配合这个“预测未来”的死亡预警系统简直是完美。但是玩下去就发现这个系统非常有待改进。首先是任何战斗都会发生,只要敌人技能会触发人物死亡或者濒死,就会发生。在不少时候,“预测未来”完全没有意义,比如发动后队友自动就吸引仇恨把敌人攻击目标给改了,玩家什么都没操作,还得看一段慢动作的“预测未来”死亡动画,白白拖慢了游戏节奏。然后,敌人普通攻击不触发“预测未来”,有时候敌人一个伤害很低的技能都触发,而一个普通攻击却把我给打死了,非常哭笑不得。最后,如果人物练得稍强(其实我也没怎么练,就比场景里的杂兵高了2,3级而已),接下去这个系统几乎就不发动了,完全形同虚设,甚至连Boss战都见不到。第一次出现这个系统的时候,系统解说还解释说要用Monado盾才能挡住敌人的天赋技,Monado盾还需要特定等级,结果在接下去的几十小时,我几乎就没见过敌人用天赋技触发“预测未来”。所以我认为这个系统需要调整的地方很多,最主要的就是降低杂兵及低威胁的技能的触发,提升Boss战的触发,具体如何调整,就要看制作人了。不过由于这个系统和剧情结合得是如此紧密,如果Monolith的下一作剧情没有这个要素了,这个“预测未来”系统估计就不会存在了吧,这样的话就太可惜了。

日式RPG这个战斗系统的鼻祖应该就是网游FF11,FF11的战斗系统赞到飞起,练级都练得超有快感,当年松野说要借鉴FF11的时候我就超期待,直到现在的XB,我才意识到这么个系统对网游和单机来说区别还是很大的,要保留乐趣又要兼顾操作实在是件很不容易的事。FF12的系统让我很失望,而XB让我看到了希望,虽然可以改进的地方有很多,但是这个系统的核心--投入感,XB做到了,无论是系统设计也好,还是难度调整也好。最后感叹一句,如果FF12早出两年,XB早出5年,日本厂商有这样的制作能力的话,也不至于沦落到现在这个地步。


本帖最近评分记录
  • BeastMa 发贴积分 +135 感谢分享 2012-12-13 00:44
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  • eastwoodwest 激骚 +1 最骚 Rated by wap for mark 2012-12-12 20:04

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这个号是PSI老师么?
是真的么?
刮目相看……



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有人开坑做汉化了么


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祭扫伺候,我认为XB神就神在战斗系统。

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系统确实好玩,那段时间我连口袋黑白都停下了玩这个

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后知后觉     必须的

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其实楼主可以试试其他角色
用起来绝对不会比主角,盾,回复差的
想爽快就是主角+女主+女主哥哥,特爽快。但是敌人攻击目标会飘
回复的话主角,公主,Riki这三个都有回复技。到后期我基本上不用莎拉了。
操纵不同角色都会有不同的感觉,我觉得这一点的在战斗系统上做的非常好

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写这么长,没功劳也有苦劳.支持一下.

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这算是月经贴么。。。
下面那段评论不是psi老湿的么。。。

[ 本帖最后由 飞侠 于 2012-12-12 19:45 编辑 ]

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感觉分支任务有点喧宾夺主

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长得受不了,都快玩崩溃了。玩到一半突然意识到,没汉化不白玩了,于是暂停。

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随便打打50个小时就通关了啊,日式RPG里绝对不算长的,和FF差不多

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引用:
原帖由 @modem1015  于 2012-12-12 19:43 发表
其实楼主可以试试其他角色
用起来绝对不会比主角,盾,回复差的
想爽快就是主角+女主+女主哥哥,特爽快。但是敌人攻击目标会飘
回复的话主角,公主,Riki这三个都有回复技。到后期我基本上不用莎拉了。
操纵不同 ...
对,这游戏各个角色的设计非常赞,这个我已经在文中提到了。但问题是系统上不但没有引导玩家去用不同的角色,而且甚至是有点阻挠的,主要原因就是这个好感度以及莎拉和莱茵的技能设定。中前期肯定是这三人组最好用,无论换谁都损失惨重,到了后期的确各个组合都很好用,三人组很烂,但是随便换个人好感度可不好练。

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@eastwoodwest mark

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不错的文章啊,学习了

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