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[业评] 【盖棺定论】PS3上帧数稳定的高画质/多平台游戏一定得用SPU做管线渲染~

PS3的GPU——RSX(7800GTX)的管线性能是出了名的弱,即便是最为理想情况下也只能达到XBOX360的GPU——XENOS的73%,因为(24+8)*550Mhz/48*500Mhz=0.73,而极端情况下管线性能差距能达到1比1.8,因为24*550Mhz/48*500MHz=0.55,也就是说不做任何缩水,分辨率、纹理材质、物件数量完全一致并且其他性能(例如光栅化、纹理单元)不构成瓶颈的情况下,RSX每秒能处理的帧数只有XENOS的55%至73%,当然GPU性能不只是管线渲染能力(因为RSX和XENOS的光栅化性能和纹理单元性能都比较接近并且也都构成瓶颈),实际上差距会更小。
如果不利用SPU做管线渲染,那么必然会导致该项性能形成瓶颈,从而更多的造成帧数不足,只能依靠缩减分辨率和物件数量、纹理材质等手段来缓解
典型的例子包括使命召唤系列、孤岛危机系列、战地系列、抵抗系列
他们只用RSX来进行管线渲染,而把SPU单纯的用来进行插值和后处理特效、后处理抗锯齿,根本不能解决管线性能不足造成的性能低下问题,所以这些游戏的PS3版普遍的是一个缩水版(抵抗系列虽然是PS3独占,但是画质是公认的不够理想,抵抗3这款30帧游戏的分辨率只有960*704)

反过来PS3独占的神秘海域系列、杀戮地带系列、战神系列基本都是用到SPU来做管线渲染的工作(依靠SPU的可编程属性和堪比RSX的强大浮点运算能力),所以这些游戏很好的实现了画质和帧数的均衡而不至出现帧数严重不足或者纹理过于粗劣、分辨率缩水的现象

但是难能可贵的是,我发现了1款跨平台游戏也是这么做的,那就是子弹风暴。EPIC可以说当初就是为PS3量身打造的虚幻3引擎,对PS3的熟悉程度估计在第三方里面无出其右者,子弹风暴可以说是充分的利用了PS3的SPU,极为罕见的出现了PS3版光影和帧数同时完胜XBOX360版的情况(与SE的最终幻想13的低水平劣化移植导致的XBOX360版画质帧数低下的性质完全不同)

总结一下:一、用SPU做管线渲染的游戏,PS3呈现出具有足够说服力的性能,证明它确实是比XBOX360晚出一年的更强主机
二、没有用SPU做管线渲染的游戏,PS3版比XBOX360版更孱弱是必然的结果,差别只是差多少而已,有些游戏的性能差距能达到20%(例如分辨率从600P缩水到540P并且帧数平均下滑10%的使命召唤黑色行动),有些则稍微少一些(战地3利用SPU给PS3版加了些后处理特效,但导致PS3版更严重的手柄输入延迟和更低的平均帧数,得不偿失)
三、GPU的诞生就是为了解放CPU,久多良木健开历史的倒车,结果没什么人愿意陪他玩CELL,也是自作自受
四、如果当初战争机器是PS3独占,真的没微软啥事了,傻缺久多良木健对EPIC不理不睬,把钱全浪费在逆潮流而动的CELL上,让微软有机可乘

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2012-11-16 14:25 编辑 ]


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目前神机3代的性能发挥到50%没有,还能不能再站十年



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这是2012年的帖子?


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引用:
原帖由 rinlord 于 2012-11-16 14:32 发表
目前神机3代的性能发挥到50%没有,还能不能再站十年
如果只用RSX,那肯定就是发挥50%到顶
如果同时用RSX+SPU,那神秘海域3、最后的我们基本上到100%了

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原来PS3的机能真的比XO强啊,我知道了

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posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

是不是用spu会很耗费时间和人力?

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引用:
原帖由 superpip33 于 2012-11-16 16:04 发表
posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

是不是用spu会很耗费时间和人力?
对程序员是极大的挑战,挺花钱的~
据说顽皮狗和GG在这方面进行了大量的合作~然后才有杀戮2和神海3~

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SPU 怎么用是要看渲染方案的设计的。此外和游戏类型也有很大关系

举例来说,如果游戏采用 Spherical Harmonic 球谐函数做漫反射照明的话, SPU 就完全可以独立承担计算 SH 参数的任务。这样就使得 PS3 拥有了相对于 360 免费的光照系统。但是如果不使用,则 SPU 就没意义。

SPU 做后期处理实是不太合适的,内存到显存的来回读取其实消耗蛮多性能。适合做的事情应该是不严重和帧速率相关的工作。譬如 SSAO(这个东西其实因为是低频细节,是不是每帧更新或者逐帧跟得上没关系) ……  寒霜2 用 SPU 来做 Light Pre-Pass 是稍微可怕了点。

RSX 的不足本质上来说是几何细节和贴图分辨率的弱化。SPU 只能改善一些算法底层的东西,譬如 GTA IV 到 GTA V 的那种光照变化。却不能解决美术做模型和用贴图奔放的问题。

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怎么感觉程序员老是喜欢去研究PS3的个体特性,就没人去挑战XO的特性,尽是三下五除二把游戏做出来赚钱,这回343算是稍微努力了一把,估计是策略、市场重点不同,PS3独占牌太多了

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360 其实研究的东西也蛮多,譬如怎么把 Xenos 的 EDRAM 用好 …… 从结构上来说 Xenos 做 Light Pre-Pass 会更快。寒霜2 觉得为了补偿损失,在 PS3 上用 CELL 补充,反而解放了部分 RSX 看起来好像还比 Xenos 更轻松一些。

Xenos 的优化只需要在传统游戏渲染管线上平滑演进,而 RSX + CELL 需要开发革命性的新系统。这就是差别的根本。但是跨平台游戏总要权衡利弊。若是选择了保守方案,自然是 360 享受更多细节,更高帧速率。

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等天师。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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RSX实际应用是比C1要弱些,但没有50%那么夸张,而且是各有强弱。
CELL内有8个SPU,用多少怎么用要看厂商意向了,SPU还可以增强光源、粒子一些特效,在活用SPU的情况下PS3的光效是可以完胜XO的,让DX9的GPU看起来还不至于那么惨,黑色行动2是百年老引擎一保守派,使用新引擎的荣誉勋章战士的特效则完胜XO。
最近有不少游戏使用到SPU,不是每个游戏都有延迟。
楼主在算管线比率时也犯了一个常识性错误。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-18 22:22 编辑 ]

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反正都是东墙和西墙的关系,PS3和XO都是半斤八两东西没啥争的

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现在除了一些可怜的xbots还在幻想外,谁还认为XO机能比PS3高啊,早盖棺定论了。

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果然召唤成功了,这鱼钓的

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