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[其他] 开发高清游戏的经验,需要吗?

游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。

现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。

这样下去,游戏是越玩越没意思了


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看了大家的讨论,受益匪浅。

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说下我个人理解小结得到的资讯:
1、大家口中的“高清游戏”并不仅仅指画面上的高分辨率,其指代的是实际上是更广义的“次世代游戏”;

2、成就“高清游戏”的基础之一,是游戏的内核设计,包含脚本设计、关卡设计、氛围烘托、镜头摆放等等要素;

3、好的【次世代游戏】=好的【游戏内核】+好的【高清配套级别画面阐述】

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我认同任天堂对【高清配套级别画面阐述】方面的经验是匮乏的主张,
但是,
我觉得就【游戏内核】这个维度,任天堂的经验不可谓不丰富。


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呵呵,说来说去突然发现似乎又回到了那个【画面与游戏性】的古老论题上了呢。
我还是觉得游戏性是骨架、是安身之本;而画面是筋肉、是锦上添花。

   
当然了,我谨代表我自己赶紧表个态,
我的内心无比渴望在得到好玩游戏的基础上,同时看得也赏心悦目~~



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posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @rinlord  于 2012-10-7 00:14 发表
游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。

现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。 ...
你的意思是,马银去掉光的效果,更有意思咯?毕竟这个不影响游戏机制,现实真无聊啊
欧美做出了braid portal limbo,真无聊,我还真想不出这代日本厂再游戏风格上有任何建树的

本帖最后由 tdka 于 2012-10-7 00:46 通过手机版编辑


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杠杠回归了 真感动

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posted by wap, platform: iPhone

仿真和游戏性矛盾吗
马车和gt各有各的乐趣,象fifa这样的游戏,真实性更是实现游戏性必不可少的

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引用:
原帖由 rinlord 于 2012-10-7 00:14 发表
游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。

现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。 ...
kinect adventure就是用ue3做的

你可以去看一看

顺便也可以看看同样高清的border lands

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天呐 杠神回来了。。。。

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杠杠冒着危险为任青们普及知识,真感动

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-10-6 02:27 发表
posted by wap, platform: iPad

我们现在说的高清和标清,除了解析度的差别,最主要的是3d特效上的差别。涉及到太多太多方面。

跟你说技术术语那你肯定不懂,就打个比方。

一个别墅设计师,他能设计出完美的别 ...
你这个比方不合适,属于误导。

应该是原别墅设计师去设计凡尔赛宫。

[ 本帖最后由 级替四 于 2012-10-7 01:42 编辑 ]

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这种制作经验并不仅仅是效果的呈现,更多的是整个制作团队有没有整个制作流程的经验。
就像一个农村包工队,即使你给他现代化的设备(游戏引擎)、材料(模型、贴图、动画.....),他也建不出百层的高楼。
因为这是一个系统工程,团队在几乎游戏开发的每一个步骤都需要相关的经验去支持。比如高清化之后,上百G的原始游戏素材如何组织、如何优化;上百人的团队如何分工协调;跨国团队如何合作;如何适当的引入外包资源到制作流程中,等等等等。

另外,楼上有人说往仿真走是邪路,这完全是一派胡言。人类所有的想象力都是来源于真实世界的,即使你做一个幻想风格的游戏,无论是奇幻还是科幻都离不开对真实世界的模仿。
如果仅仅是画面呈现的话,优秀的引擎要做NPR渲染那更是小意思。

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引用:
原帖由 rinlord 于 2012-10-7 00:14 发表
游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。

现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。 ...
我可以尊重个人的取向,不过YY全世界都错了那就有点可怜了

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二连了,编辑掉。

关于任天堂,他在业内确实是个异类。但并不是说他不在乎画面。其实除了Wii这代,任天堂的主机再历代主机竞争中都不是弱者。
即使是在Wii这代,我也觉得他们的软件开发部门在画面上已经尽力了。Wii的塞尔达画面还是很好的,哪怕是从技术层面来看。

任天堂已经有使用虚幻引擎的WiiU项目在开发中了。还是很看好的,他们确实有大型项目的能力,而且任天堂比大家想象的更加开放,很早就知道把Title授权出去做。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:10 编辑 ]

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:00 发表
这种制作经验并不仅仅是效果的呈现,更多的是整个制作团队有没有整个制作流程的经验。
就像一个农村包工队,即使你给他现代化的设备(游戏引擎)、材料(模型、贴图、动画.....),他也建不出百层的高楼。
因为这是 ...
标清游戏就不需要做这些工作了?

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引用:
原帖由 级替四 于 2012-10-7 02:10 发表


标清游戏就不需要做这些工作了?
做一个日系平均水平的NDS游戏与做一个AAA的跨平台(PS3、Xbox360)差异是巨大的。算是量变积累到质变吧。
打个不那么恰当的比喻,相当于‘摆个早点摊’与‘经营连锁餐饮’。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 psi 于 2012-10-6 15:47 发表
posted by wap, platform: iPhone

任饭里井底之蛙还真不少
你懂啥,人家玩的是销量不是游戏

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