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[专题讨论] 谁分析一下,过去的密码存档方式可以记录多少信息?

说实话早期RPG那几行密码真存不了啥东西,虽然说是50的N次方,但是状态组合很复杂的,一般还是几个字表示一个特定范围状态这样的。
宝箱状态就是个让人发疯的组合,一个假名大概能记7个宝箱吧,就算密码长度没有上限……

早期RPG限制携带道具数量,定点记录,单线流程无分支,都和记录容量有直接关系

[ 本帖最后由 md2 于 2012-9-21 20:26 编辑 ]


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话说发明圣斗士密码的一定是天才



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圣斗士能有多少东西要存?人物状态,HP,COSMO,区区几个指数而已。

DQ也还好吧,其实全地图的宝箱数量都可以数出来了了……


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konami事件记的东西比较多吧。那么多地图,那么多固定道具,人物状态啥的。

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GB上有个秀逗泰山的游戏。。。。密码N长!!!

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最怕日文密码,有几个字长得都差不多

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引用:
原帖由 dwb 于 2012-9-22 08:34 发表
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最怕日文密码,有几个字长得都差不多
分辨率问题,FC接电视输入日文就是地狱啊。
一开始玩经常输错。玩圣斗士还抄错字。
密码又n长,连续输错n次砸电视的心情都有了

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说句笑话,如果那时候有QR码,如果那时候手机,如果电视和手机都有摄像头
游戏生成QR码,手机拍照,存档完成
手机浏览照片到存档图,电视摄像头拍照,读档完成

这存档体验就好多了。。。。

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圣斗士的密码我就没抄对过或者输对过,所以都是一次性通关

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引用:
原帖由 SONlC 于 2012-9-22 14:12 发表
说句笑话,如果那时候有QR码,如果那时候手机,如果电视和手机都有摄像头
游戏生成QR码,手机拍照,存档完成
手机浏览照片到存档图,电视摄像头拍照,读档完成

这存档体验就好多了。。。。
问题是手机能做到这么小还能集成摄像头,那电池记忆芯片记忆啥的也早就小CASE了更加不需要密码了。

密码唯一的好处是可以用来破解,然后自己调整等级宝箱状态。

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是100的n次方,平假名+片假名
如果要最节省空间,那么必须按bit记录,否则可能是2bit为单位或4bit为单位,比较方便对应到数据结构上

道具列表的话,两种方式,如果道具种类不多,可以按照道具编号的顺序记录每个道具有几个,每个道具的存放数量由最大数量决定; 如果道具数量很多,也可以用道具编号+个数的方式记录

任务的话,如果是完全线性的任务系统,只要每个bit记录对应任务的完成情况(0为未完成,1为已完成)即可,甚至可以只记录当前进行到的任务编号;如果是带有分支剧情,甚至是完全分散式任务系统,那么每个任务至少2bit,0为未完成,1为进行中(或已接受任务),2为任务完成

各种宝箱、各种关键道具都应该是每个1bit,0为未得到(未打开),1为已得到(已打开)这样的形式

能力数值表就看各个游戏的了

最后,如果数据量很大,还可以压缩一下再存储(如果合算的话)

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最奇葩的是 到了32位光盘时代 都记录卡或者内置存储了 居然还有需要记密码才能续关的 这是一种啥精神?
比如SS版命令与征服

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2012-9-22 14:24 发表

问题是手机能做到这么小还能集成摄像头,那电池记忆芯片记忆啥的也早就小CASE了更加不需要密码了。

密码唯一的好处是可以用来破解,然后自己调整等级宝箱状态。
这是一种cult。
手机都能存10兆的照片了,但卡带就是不愿意存10字节的存档。
可以作为宣传卖点,可以作为话题。:D

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