» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 22 12
发新话题
打印

[杂谈] 分析:D3现状与游戏系统设计的关联

作为一款产品,为资料片铺路的痕迹太过明显,设计上可以说做到了大刀阔斧,摆明了自己的思路和想法,同时也摆明了牢牢掌握控制权的思想。

作为一款ARPG,还是非常成功的,但是服务器等多种因素造成了玩家落差极大。


TOP

引用:
原帖由 rugermini 于 2012-7-3 08:43 发表

此外这作者估计也不是软件从业者,级别上限,物品掉落,难度梯度,真的是很容易改动的东西,难改的东西在画面,声光,引擎等一些底层核心的东西。从这次D3的表现来看,我估计他们留了相当多的接口可供扩展。

所以我认为作者这第一点,也就是停留在我不满,我没有成就感,太容易达到满级而没有目标等自我游戏性满足的基础上,当然这是无可厚非的,因为D3也就出来这么久,游戏性个人感受很难一样,也不可避免和D2做比较,这种感受很自然。
数值就是策划的范畴,虽然容易改,但是怎么改,改成什么样才符合要求并不容易,甚至比你说的底层核心的东西还难很多。



TOP

那是需求分析,不是技术问题。


TOP

他本来也没说是技术问题,这文章就是从策划的角度来看d3。大家觉得不爽也就是不爽他的策划,对于画面这些大部分人应该都是满意的。

TOP

需求分析应该是贯穿一个产品life cycle的过程,在这个过程中应该随时跟着用户的需求进行调整,算是产品的一部分。站在软件开发的角度来讲,如果能进行简单的调校就能满足用户不同需要的话,这软件做的就是成功的,否则就是事先需求分析做的不够,至于调整成什么样,那涉及到用户具体的需求了。

TOP

现在奶飞天不能改技能这个的确很操蛋, 但是既然你暴雪都统计了使用频率了, 就应该直接改一下, 现在所有人一招仙, 1234永驻的技能全部改成固定技能, 然后加4个槽, 这样肯定就不会千人一套build了嘛

TOP

 22 12
发新话题
     
官方公众号及微博