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[业评] 关于下个世代的物理特效, 来讨论下可能性吧.

画面再强也就是那样子了,我倒是关心有什么新的玩法出来


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玩家总是希望各种牛逼特效而不去替厂家考虑成本控制,那厂家是不是也不需要替你们考虑卖多少钱呢?

一个真正的好游戏是在资源有限的前提下尽量做的满足大部分人的玩的欲望,而不是追求极少数人那种无知的要求。

作为投资者,要的是回报而不是什么口碑;作为游戏开发商,要的是在有限投资内开发出完整的游戏并收回成本和盈利;作为玩家,你们应该庆幸自己喜欢的系列还活着。



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引用:
原帖由 傲笑乾坤 于 2012-5-21 18:14 发表
玩家总是希望各种牛逼特效而不去替厂家考虑成本控制,那厂家是不是也不需要替你们考虑卖多少钱呢?

一个真正的好游戏是在资源有限的前提下尽量做的满足大部分人的玩的欲望,而不是追求极少数人那种无知的要求。
...
类似奥林巴斯那样拼死弄出恒定f2的牛变,结果快要破产了么。。。。。。


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引用:
原帖由 hsu 于 2012-5-21 14:34 发表
水的效果和气流的效果能加强就够了
现在的水的效果都非常假
bioshock吹的那么神,实际也就那么回事,气流也是
BIOSHOCK什么时候的了都。。。BIOSHOCK彻底颠覆了我对FPS的认识。。。

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真的下下代都不一定
假的倒是很方便
反正你也不会看清每一滴雨和每一片雪花
只要人物上有雨水在流或者雪再融化的效果配合天气就行了
没人能看得出是假的  除非超超近的特写

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我只希望PS4能实机1080P规格渲染05年KZ2的片段

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2012-5-21 15:34 发表
下一代物理第一个需要改变的东西是物理引擎内部约束器算法的解算精度和单位

这年头之所以没有很多基于物理引擎的玩法,是因为物理引擎的算法非常的矛盾。为了保证游戏物理世界的稳定(尽量避免东西乱动)以 ...
最主要就是计算速度,其它基本所有问题都是速度不足带来的。比如你说的解算器,虽说用双精度总是要好点的,但是单精度多迭代几次就足够精确了,可是算不动。流体就不用谈了,sph就算用dx11显卡硬算也就是十万这个档次,目前看效果看的好的,比如nv那个车子周围的复杂涡流,那个是障眼法,只有车子附近用网格cfd(效率比无网格的sph高),出了格子就随便算算的。火啊烟啊什么的要真实都得基于cfd类算法,没个上百倍的提升,很难有你们想要的带交互的觉得真实的效果。


弹弓每次路径不同什么的,那是计算步长不同造成的,正常情况下都是定步长,即使有其它的拖累比如画面繁重什么的,物理引擎内部也可以跳步计算,保证实际上每次迭代都用相同步长,这个是物理引擎教科书的要求,除非这个物理计算纯粹就是看看。

其实还有个问题,用显卡算,如果有些交互需要cpu参与,那么对象一多,返回所需的带宽也不少。另外还有异构的延迟问题……总之很麻烦……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2012-5-21 22:20 编辑 ]

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现在就算用Real Flow之流做出来的流体模拟,一般都还是很假,

一般公司技术资源上不去了,除非自己开发计算渲染程序,但又有哪几家VFX公司做得到。

现在业内顶级的设计用GPGPU,像Quadro、Tesla这些,许多效果即时物理运算都还得双、四SLI,

而游戏机.......。

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这算个屁,天师那里,PS3就都实现了

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posted by wap, platform: iPad

尼玛游戏开发新人表示完全看不懂了

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游戏中的刚体或柔体动力学都是半调子,能有高效的解决方案就谢天谢地了.

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