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[求助] 我也想问一个科学问题 古代3d游戏的颤抖病是怎么回事

就像生化危机 恐龙危机什么的 任务颤抖不止 是怎么回事


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没有z缓存,n64就不抖

ps的宣传片就是坑爹的实机上根本不是那么回事



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NDS感觉有Z缓冲又感觉没有。。。。

因为明显3D游戏, MARIO 64这些在纵深移动时多边形比PS稳定。
虽然还是有一点轻微的颤抖


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posted by wap, platform: iPhone

Ps2的yuna经常抖来抖去

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我一直以为是顶点演算精度的问题。。。。

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那个抖是因为骨骼动作手调非捕捉造成的把

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我认为是浮点精度问题

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posted by wap, platform: iPod (iTouch)

应该是用了太多近似运算造成的误差,ps支持半精度浮点么?

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-2-19 17:52 发表
那个抖是因为骨骼动作手调非捕捉造成的把
能调出抽筋动画的动画师是进不了公司的吧

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数据精度问题咯

缓存和运算速度不够造成的

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哦 原来如此原来如此

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浮点精度导致闪烁,z缓存精度导致抖动,ps这两个问题都有

在场景比较大的情况下,距离原点越远的位置抖动越厉害
z缓存精度小面之间交互闪烁越严重

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刚看了下ps的GTE资料,浮点啥呀,人家根本就是个定点协处理器,坐标转换什么的,都还是3.12的16bit定点哦,不抖才怪了:D

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引用:
原帖由 zenodante 于 2012-2-20 02:48 发表
刚看了下ps的GTE资料,浮点啥呀,人家根本就是个定点协处理器,坐标转换什么的,都还是3.12的16bit定点哦,不抖才怪了:D
定点在那个年代是很正常的嘛,比PS晚挺久的N64的RSP不也是8-way-FX16-SIMD么,不过区别是RSP可编程(说起来GTE也不能算Fixed function TnL。但显然RSP可编程性比GTE要高),所以可以用定点来模拟浮点运算,当然代价可想而知就是速度降低,模拟的精度越高,降低幅度越大。
此外,GTE也不只是1.3.12精度的哦,输出部分也可以是32bit定点数的。中间运算精度会更高,比如1.27.16这样。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2012-2-20 08:21 编辑 ]

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神秘!神秘! 我无法加入到这种对话

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