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[业评] 任饭终于得出了3ds多边形处理数量超越psv的惊人结论。

数码区还是谢文片比较流行


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大家都在谢,那我只能围观了



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posted by wap, platform: HTC (Desire HD)

今天看到某人说3ds街霸画面能把psv的漫画英雄爆成炸。。。


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posted by wap, platform: iOS

不是你说的吗?难道是转帖?

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扭曲他人本意也就算了
连一张脸 一只手 一棵树 一株草要达到如何的效果需要多少多少面都不知到的人 却能够底气十足的争论多边形数量
这补脑功力,子细想想。。。。

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-2-12 17:46 发表
扭曲他人本意也就算了
连一张脸 一只手 一棵树 一株草要达到如何的效果需要多少多少面都不知到的人 却能够底气十足的争论多边形数量
这补脑功力,子细想想。。。。
你的数据和ea实际的报告差了太多

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引用:
原帖由 csimd 于 2012-2-12 18:05 发表

你的数据和ea实际的报告差了太多
英语不行 没看到那报告什么意思 能给我科普下么?
我只是估计每帧的多边形 每秒X30或60帧误差肯定会不小

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-2-12 18:20 发表

英语不行 没看到那报告什么意思 能给我科普下么?
我只是估计每帧的多边形 每秒X30或60帧误差肯定会不小
翻译一下就是ea那引擎在ps2上每秒上千万多边形

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引用:
原帖由 csimd 于 2012-2-12 18:27 发表

翻译一下就是ea那引擎在ps2上每秒上千万多边形
你确定上千万?怎么可能
那表格数据到底什么意思
每帧30多W 无双同屏百人以上都不用切换低模 场景还能铺满植物

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-2-12 18:35 发表

你确定上千万?怎么可能
那表格数据到底什么意思
每帧30多W 无双同屏百人以上都不用切换低模 场景还能铺满植物
就是这样,事实如此

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引用:
原帖由 csimd 于 2012-2-12 18:53 发表

就是这样,事实如此
你确定下面的文字就是这个意思?没有其它什么条件
事实是无双也就几十人同屏 而且还是切换中低模型 场景光秃秃的一片
欧美厂商再NB也不可能把一帧几万面做成一帧几十万面
每帧30多万 GTA可以用人把大街堆满 NPC的密度就和丧尸围城初版宣传片一样密密麻麻

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-2-12 19:03 发表

你确定下面的文字就是这个意思?没有其它什么条件
事实是无双也就几十人同屏 而且还是切换中低模型 场景光秃秃的一片
欧美厂商再NB也不可能把一帧几万面做成一帧几十万面
每帧30多万 GTA可以用人把大街堆满 NPC ...
你那边有人懂英文的话,请他们翻译一下不行吗

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引用:
原帖由 csimd 于 2012-2-12 18:53 发表
就是这样,事实如此
我给你的那张图,说明的是PS2/GC/XBOX的大致实际顶点运算能力,你非要简单地往实际游戏中代入,那可就不一样了。
一方面,游戏中会遇到各种各样的瓶颈,所以不可能达到各方面都满负荷。
另一方面,你一个场景可见10万顶点,最后需要运算的顶点数量不一定只是10万,就像阴影什么的,也需要多边形计算,而一些复杂效果,也需要更复杂的顶点运算,而对于PS2落后的GS而言,需要多pass完成,那么顶点运算也就成倍增加了。
因此,有以下事实
PS2在执行简单光照与贴图的情况,可以每秒达到1000万以上的多边形性能
但这不代表实际游戏中每帧可见多边形约33万,还可以达到30fps的速度

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引用:
原帖由 hourousha 于 2012-2-12 19:13 发表

我给你的那张图,说明的是PS2/GC/XBOX的大致实际顶点运算能力,你非要简单地往实际游戏中代入,那可就不一样了。
一方面,游戏中会遇到各种各样的瓶颈,所以不可能达到各方面都满负荷。
另一方面,你一个场景可见 ...
对啊,所以用画面上可见多边形来推算主机性能不是很可笑么

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posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy S II)

ps2的无双是很讨巧的,首先人物若隐若现,超过距离的就建模代替,近距离的超过数量就不渲染。

其次虽然敌兵很多,但实际上很多都是一个模型,一张贴图,同一场面出现的兵种就那么几个,这样解决了带宽问题。

场景几乎没有光影问题。虽然大但都是没有细节的起伏顶点很少,建筑也多是重复的模型和贴图,贴图的颜色明显缩水。

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