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[业评] 编写日式RPG游戏的剧情一般要多长时间 ?

包括主线支线剧情,NPC的对话,甚至隐藏剧情等
现在的RPG越做越复杂了,绝不是早年8位,16位机上的游戏能比
如果一个RPG开发周期是两年的话,剧本是不是就要花费一半的时间

[ 本帖最后由 bentiancai 于 2012-2-8 07:03 编辑 ]


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我到感觉越做越简单了,你可以回头去玩玩辐射2



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引用:
原帖由 bentiancai 于 2012-2-8 03:54 发表
包括主线支线剧情,NPC的对话,甚至隐藏剧情等
现在的RPG越做越复杂了,绝不是早年8位,16位机上的游戏能比
如果一个RPG开发周期是两年的话,剧本是不是就要花费一半的时间
剧本? 起点上都有一天5万字的猛者的存在!!!

开发最费时间的应该引擎和美工,一旦有了一套,剩下来缝缝补补简单噶,色噶,暗耻不就是一个引擎一套模型每年拿出来晒吗


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引用:
原帖由 ashley 于 2012-2-8 08:04 发表

剧本? 起点上都有一天5万字的猛者的存在!!!

开发最费时间的应该引擎和美工,一旦有了一套,剩下来缝缝补补简单噶,色噶,暗耻不就是一个引擎一套模型每年拿出来晒吗
一天五万字不代表那文章就能用来做RPG的剧本。(国内的游戏开发环境对比日本的厂商基本上就是玩笑)。

要做一套完整地游戏世界观构架,以及相关的剧本储备,可不是一件轻松的活(而且它没有任何套路可以遵循,做剧本每次都必须是现想,不像其他的工序只要完成一套模板就可以往上套)。那决不是起点上那一天五万字的作者能应付得来的。

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引用:
原帖由 铁西瓜. 于 2012-2-8 08:12 发表

一天五万字不代表那文章就能用来做RPG的剧本。(国内的游戏开发环境对比日本的厂商基本上就是玩笑)。

要做一套完整地游戏世界观构架,以及相关的剧本储备,可不是一件轻松的活(而且它没有任何套路可以遵循,做 ...
当然,那个只是比喻,除了文字游戏,目前搞游戏世界观(大多好的都是借鉴的...),剧情的还真没啥大分量

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如果是ff这样的一本道,一个星期搞完剧本完全么问题......

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posted by wap, platform: Nokia (5800)

RPG游戏的剧本不是线性的创作套路,所以并没有小说那么严谨,从文字到图形的转换才是花费时间的地方。做美工的几乎都讨厌写剧本的…

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posted by wap, platform: Android

估计是这么多游戏类型里成本最高的。

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一些RPG是这样的:

1.决定女主角是御姐/loli/外貌/服装暴露度/与异性亲密程度/是否为青梅竹马/性格特点/胸部大小,决定男主角会几个妹子,最后是后宫还是选一还是啥都没捞着,决定有没有ry,决定是否搞女同,男同吸引腐,主角怎么登场(校园?村子里?大灾变?进入异世界?帝国入侵?被抢走或杀死重要的人?)。

2.每个主要角色是穷还是富,心态如何,是否受到过什么伤害,是否生活悲惨或有什么特殊经历,有什么特殊毛病或癖好,用什么样的事件来表现以上的这些设定。(比如说若想表现某个角色有钱就要让其脑残似的大手笔或者没钱随随便便就要来巨款还觉得很正常的这种)
是否要选择谁来失忆,角色性格是中二还是装中二默口装看破红尘装做没理想实际上与民那经过哪些事件改变想法或体现其理想,还是就会说肚子饿了,追求最强/追求冒险的一热血一根筋,还是单纯到了到了现实世界里会被当成永久的智障的家伙,比如说走路总摔倒,总会迷路,总会不起床,永远学不会什么什么的家伙。

主角自己死没死过,亲人/朋友/恋人死没死过/或将死过,或者被没被绑架/软禁过,每个主要角色的有灭是啥,追求什么米莱,谁死可姨谁,谁一开始可姨赖谁或觉得谁难交往,但是最后又因为啥成了投谋大奇/口移逼脱,跟谁有什么要科所苦,谁跟谁合得来,有过什么可疑滋或者可疑望,最后谁被谁感染了改变了想法和做法等。

3.剧情风格是走上古风还是科技风还是剑/机械/魔法/穿越/玄幻,然后上古圣贤/神/恶魔是谁,要毁灭啥或怎么被毁灭的,有什么大杀器和理由,然后反派是谁,是不是主角的同伴/亲人/恋人或者其分身或者变体或有相同的遭遇选择相反的路,反派有什么纠结的感情,是单干还是纠结了个组织或者帝国,有什么撒大妹,与主角们有什么基情和纠结,什么性格,受过什么伤害,给什么定了什么罪,是不是想统治/毁灭世界/想当神,什么时候第一次露面/如何表现其实力和观念的牛逼/是否认定主角们为宿敌,决定毁灭什么,支持什么,最后怎么对口型,失败后是加入/表现对主角们正义性的醍醐灌顶/还是在继续讲大道理中毁灭,被打败后要表现是否一切都是他期望的,还是要继续装X说我和你的的关系就像是什么什么我永远不会消失,还是觉得“八可能”!

4.决定有几个世界板块,什么世界风格,板块里面什么政治/经济/文化/自然环境/主要事件,几个主要npc,都要给主角带来什么任务或者道具或能力,npc有过啥经历/拜托什么事/受过啥伤害,为啥这么想问题,最后改变没改变等。

5.谁来思考我是谁,我要做什么,自己/生物/或这个世界是否真实或有存在价值等问题,最后谁啥时候想明白我们/生物虽然罪恶但是我们如何如何,我们要创造自己的命运等。

6.决定谁将死,或谁已死,死前要废什么话/要废多久话/如何煽情/他诺母了什么事。

7.决定用多少专有名词,选谁做人设。

8.主角们有什么特殊身份因此该拯救人民/国家/世界,还是从头到尾就是打酱油。

9.最后主角们是否成为全人类的希望,或被祈愿,或被诅咒,或被遗忘,或升仙,或回老家或浪迹天涯,或去做了什么特殊的事升华下剧情。

基本上再丰富丰富,然后故事大纲出炉。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-2-11 22:19 编辑 ]
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  • hugang 激骚 +3 精品文章 2012-2-10 13:44
  • sceic 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2012-2-8 19:54
  • BeastMa 激骚 +6 喷了 2012-2-8 15:38

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这个要看什么游戏的 如果是XB那样的剧情起码要6年 ,但如果是FF13那样的话大概1个星期就够了

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编写IOS上的韩式RPG 一个礼拜足够

但是FF13说一个礼拜纯偏见。FF13让你慢慢了解整个世界也得花上8 9章的故事。

TNT的说法看似很像JRPG的标准,实则天壤之别。

根据人的才华写出来的东西相差太大了, PSP移植给IOS上那个什么来着? 最佳RPG 红宝石编年史的故事烂到家

但是深渊传说就很有意思。

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-2-8 16:15 发表
编写IOS上的韩式RPG 一个礼拜足够

但是FF13说一个礼拜纯偏见。FF13让你慢慢了解整个世界也得花上8 9章的故事。

TNT的说法看似很像JRPG的标准,实则天壤之别。

根据人的才华写出来的东西相差太大了, PSP移植 ...
TOA好歹也是周年作品,还是会放点心上去
男木工早就没有早期的灵性了,当初玩到TOD和TOS的时候是何等的惊艳

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传说系列的剧情每作都很有特点
特别是主角们之间的吐槽更是搞笑
佩服那些写剧本的

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天朝穿越小說家一個晚上就搞定了

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日式rpg剧情貌似都差不多啊。

完全可以整个模板+元素库,拿鼠标点几下电脑就给你组合出一个。

对玩家负责点半小时搞定。和老滚5捏个人差不多意思。

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