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[Review]塞尔达传说——天空之剑

百万之说,体感毁了塞尔达之说的来源是什么?

DS ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 初週 30万2887本 累計 90万2202本
DS ゼルダの伝説 大地の汽笛 初週 29万1496本 累計 67万3834本
Wii ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 初週 13万9011本 累計 56万0961本
Wii ゼルダの伝説 スカイウォードソード 初週 19万4978本← New

我就请问一句


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日本本土wii以前的塞尔达基本都有百八十万的销量,而从wii上半体感的公主开始呢?

fc:塞尔达传说 日本1.69 美国3.80 欧洲1.02 总6.51
塞尔达传说2-林克的冒险 日本1.61 美国2.22 欧洲0.55 总4.38

sfc:塞尔达传说-众神的三角力量 日本1.16 美国2.46 欧洲0.99 总4.61

n64:塞尔达传说-时之笛 日本1.46 美国4.08 欧洲2.06 总7.60
塞尔达传说-面具 日本0.74 美国1.89 欧洲0.73 总3.36

ngc:塞尔达传说-风之杖 日本0.86 美国2.41 欧洲1.05 总4.32
塞尔达传说-黎明公主NGC 日本0.04 美国1.13 欧洲0.39 总1.56

wii:塞尔达传说-黎明公主WII 日本0.59 美国2.76 欧洲1.77 总5.12

[ 本帖最后由 飞人乔丹 于 2011-12-21 13:47 编辑 ]



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绝大部分游戏销量总是一作比一作低的,这在游戏界是自然现象
过去日本没100万都不叫大作,现在50万级别的还有几个?
要是抱着没这系列作品卖10几年前高,所以他就是被XX毁了?我想这例句也太好造了吧,那高清得毁了多少游戏?
Wii曙光公主评价还算不错吧,那你知道他的销售曲线么?
我告诉你吧,第一周14W,第二周3W,第三周2W,第四周(圈外),就这样一直累计卖到超过50W,说的简单点,塞尔达就是长卖作
反过来说按你自己贴的VG数据来说,Wii的曙光公主比NGC的好这么多,是不是也能说明点什么


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废话多确实是一个败笔,开头和结尾罗嗦点也并不会太让人介意,但入戏之后还是应该尽量把主动权交给玩家。在我看来最失败的就是第二阶段的火山内部迷宫,大堆鼹鼠的废话把节奏破坏得一干二净。本来对于手套的改造挺不错(这道具是小人帽里我最讨厌的一个,毫无想象力),但好像就生怕你不知道这边有个洞那边可以挖一样。令我奇怪的是,暗道由地图展示这在前面的迷宫已经用过几次,为什么这倒数的迷宫还要告诉你应该怎么做。还好其他迷宫没有这样。
另外我也看到有人抱怨第三个迷宫前戏阶段收集三个开关之后Fi会提醒你按时钟顺序排列,如果不提醒的话会是个很赞的谜题。
不过也许是废话的副作用,Fi的辅助对话这次还是有进化,除了当探测器外,其他对于剧情或迷宫攻略的提示都做的很到位,使得初学者也可以获得足够的帮助。在古之大石窟里我有次转动一个大型机关后没注意看演示动画,转了半天没找到路,结果问了一下Fi立刻获得了准确的答案。这在以前的塞尔达里基本是没可能的事,尤其是TP,与Midna的互动实在太少了。这次Fi还能汇报对每种敌人的战斗评价,可惜通关后没有总结。

另外战斗难度过高这点我是我从游戏一开始就抱怨了。塞尔达没有难度选择,而且需要面向大众,因此需要一个合适的难度曲线,一味提高难度只会让受众精华化,最终流失玩家。抛开寂静领域不说了,普通战斗就让不少人吃鳖。光改一样倒还好,这次体感操作和扣血方式双管齐下对于新老玩家都是道坎,维持TP的水准就很好了。第一个Boss史上最难没什么争议,但他不应该出现在这个阶段,不知道宫本为什么没有否决这个提案,我想以后不会再出现这种设计了。

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其实通关之后,特地复习了一次GC版的黄昏公主,老实说,更喜欢那种王道塞尔达。
引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2011-12-21 12:32 发表
体感毁了塞尔达,看看现在塞尔达的销量吧,老任别发神经了,好好做一个塞尔达吧

ngc当年的装机量,拐杖卖了多少,wii现在的装机量,ss卖了多少,很清晰了

笛子当年还是带动主机销量的超级作品,现在ss有这能力 ...

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第一个迷宫我一度想放弃。。。。被中boss弄死了两次。
受攻击后大规模地减血,虽然在初始血槽加了补偿,但是起到的平衡效果并不大。
真不理解HERO模式通的人,是如何做到的,动作苦手的玩家,我想都只好放弃了吧。
塞尔达不是动作游戏,本作过于偏动作了。而且敌人的AI可真不低,汗。
引用:
原帖由 huya 于 2011-12-21 14:09 发表
废话多确实是一个败笔,开头和结尾罗嗦点也并不会太让人介意,但入戏之后还是应该尽量把主动权交给玩家。在我看来最失败的就是第二阶段的火山内部迷宫,大堆鼹鼠的废话把节奏破坏得一干二净。本来对于手套的改造挺不 ...

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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2011-12-21 14:08 发表
绝大部分游戏销量总是一作比一作低的,这在游戏界是自然现象
过去日本没100万都不叫大作,现在50万级别的还有几个?
要是抱着没这系列作品卖10几年前高,所以他就是被XX毁了?我想这例句也太好造了吧,那高清得毁了多少游戏?
Wii曙光公主评价还算不错吧,那你知道他的销售曲线么?
我告诉你吧,第一周14W,第二周3W,第三周2W,第四周(圈外),就这样一直累计卖到超过50W,说的简单点,塞尔达就是长卖作
反过来说按你自己贴的VG数据来说,Wii的曙光公主比NGC的好这么多,是不是也能说明点什么
233,ngc的公主根本就没正式发卖

我还用得着你告诉我塞尔达的事?

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2011-12-21 15:22 发表


233,ngc的公主根本就没正式发卖

我还用得着你告诉我塞尔达的事?
仅仅日本是网络卖,那世界总体上呢?如果真的是不喜欢体感,为什么Wii版反而卖的这么好呢?甚至都仅次于远古的FC版和评价最高的OOT了
你自己贴的数据你有没看过?在这数据面前,依然无法得出所谓体感毁了傻而大之说。
不过傻而大虽然是长卖作,但Wii明年就退役了,所以不可能指望他像曙光公主一样长卖,但日本的销量曲线已经比TP当初要高了
不过这个话题就到此为止,反正自PH开始,就有过“触摸毁了傻而大”之类的言论,我已经看惯不怪了...

[ 本帖最后由 ryuetsuya 于 2011-12-21 15:49 编辑 ]

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初周20W哦,就算应有百万玩家,现在下结论也太早了,况且如今的市场能跟以前比么
这样说好了,如果能在去年这时候出,绝对比现在卖得好。而且欧美的体感塞尔达不是卖得很好么

体感确实对销量有影响,无法接受的人就是不买不玩,但认为体感加强带入感的人也有啊,以前不玩/从未玩过的人加入进来这点也确有发生,不是么,所以我认为说体感毁了塞尔达太草率了

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我早就说了百八十万,稍微懂点塞尔达的人都明白这个销量指的日本本地的销量

公主wii版从wii发售就开始卖,卖到现在也破不了百万,说明什么?

如果你觉得塞尔达这样的作品卖个五六十万就算好了那当我没说

还有一点,在我印象中,塞尔达从来就不是长卖作品,您是不是记成马里奥或者马车了?

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引用:
原帖由 linxiaojiu 于 2011-12-21 14:52 发表
第一个迷宫我一度想放弃。。。。被中boss弄死了两次。
受攻击后大规模地减血,虽然在初始血槽加了补偿,但是起到的平衡效果并不大。
真不理解HERO模式通的人,是如何做到的,动作苦手的玩家,我想都只好放弃了吧。 ...
辛口模式最难的就是第一和第二迷宫了吧,因为完全没有办法补血加上扣血量翻倍
我想这也是nintendo在第一与第二迷宫中途或者boss房间外大量设置板凳的原因,从这一点上来看还是很体贴的
第一迷宫的boss提示做的非常不好,之前所有的zelda都是让大家体会迷宫道具用处的,第一迷宫的boss是让玩家来体验体感挥剑
意图可以体会到,但是做的不好……类似食人花这样嘴从不同方向开,或者之前杂鱼那样刀在不同方向的档格可以让人很快想到用不同方向挥剑去攻击
可是第一迷宫boss上来就是需要耐心摆动剑来取巧攻击的,我第一次玩到这里的时候横斩纵斩都无法伤害boss时还有点惊讶,说实话一直到boss rush的时候才体会到打这个boss的心得
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  • zhaolinjia 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2011-12-21 17:49

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说明时代变了。。。

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posted by wap, platform: iPhone

SS的鸟从这端飞到另外一端,要很久时间,路上参照物太少,没有速度感,这点和棒子的航海是一样的,OOT骑马和瞬移加起来就很好的解决了这个问题。某种意义上来说,这是一种倒退

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2011-12-21 15:42 发表
我早就说了百八十万,稍微懂点塞尔达的人都明白这个销量指的日本本地的销量

公主wii版从wii发售就开始卖,卖到现在也破不了百万,说明什么?

如果你觉得塞尔达这样的作品卖个五六十万就算好了那当我没说

还 ...
就是这样,现在塞尔达在日本就是50万级别的,你觉得塞尔达不卖个100万就算差,那确实没什么好说的了
就算是任天堂,现在又有几个游戏能在日本卖百万?
上面已经强调多次了,Wii版TP已经卖的这么好了,体感毁了?可有的人就是喜欢看日本,你看,日本没以前的高,所以体感不行,这思想逻辑在哪,我真不知道

不是长卖?
TP首周14W,最后59W,这不是长卖是什么?PH首周28W,最后90W,不是长卖是什么?
你印象的傻而大是哪个位面的?
真心喷了,印象党伤不起

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天上的浮动大陆,再多些,是不是能好一点呢。
飞过几次以后,每一次飞我都不情愿地飞。
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-12-21 15:48 发表
posted by wap, platform: iPhone

SS的鸟从这端飞到另外一端,要很久时间,路上参照物太少,没有速度感,这点和棒子的航海是一样的,OOT骑马和瞬移加起来就很好的解决了这个问题。某种意义上来说,这是一种倒退

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