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[其他] 当年这帮人为了 吹SS吹莎木 所写的假文章假访谈真是肉麻得要死

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原帖由 SilverLionHeart 于 2011-11-16 08:48 发表

98年那会买电软一看以为SS压倒性的优势,去包机房一看2台SS,几十台PS
其实DR当年也有些陈述SS销售情况的文章,只是我们看的时候没放心上...不过确实对于一本大部分都是SEGA内容的杂志,难得夹一两篇利空文字,确实很容易被忽略

我记得97年1月DR有篇文章叫作"SS当自强".当时我刚买SS不久,看了这文章感觉味道太不舒服了.这或许就是一种主机信仰所至.没法子,当年国内就这情况,买MD都不容易,SFC对普通工薪家庭来说是想都别想了.


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原帖由 AndMe 于 2011-11-16 11:31 PM 发表
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当时所有人都和n有矛盾,但是大家都只能忍气吞声。
square那是对流通制度恨到骨子里了,自己开发的软件,销售流通贩卖完全不是自己控制的,卡带又贵,n又是要先全款的。 ...
但实际上完全不管也不是很好的做法,这样其实就是风险完全由第三方承担,我第一方只负责收费压盘。你要出少了,出多了也都是活该。

任天堂的做法是,把自己的风险降到最低,而销售的风险由第三方和小店共同承担(原本就是小店承担,后来大抵是因为店铺提抗议这才分给第三方一部分)。这样的做法虽然很无耻,但的确有效地控制住了软件流通渠道。而这一点是SQUARE不能接受的,因为他需要的是自己掌握流通渠道,而不是被什么厂商控制下的流通。因为这样一来主动权就都是控制方所有,自己的一切都要听命与对方,它让你死你就死,换谁也不能这样算数。

而索尼的方法则简单的多,权利都是你的,风险也都是你的;你自己享受权利,同时承担风险。我管不着。虽然对SQUARE而言这样也不是非常好的处理办法,但毕竟比N那时候要自由多了。(当然这种情况也造成了SQUARE后期的冒进主义,酿成了FFM惨败,整个企业都深受连累的杯具,如果说当时SQUARE还是N手下的第三方,N大抵是绝对不会同意小胡子这么冒险的)



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马甲

[ 本帖最后由 SilverLionHeart 于 2011-11-17 14:01 编辑 ]


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马甲

[ 本帖最后由 SilverLionHeart 于 2011-11-17 14:02 编辑 ]

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FFM和N不N应该关系不大,N只是控制其主机上的软件及流通渠道而已,FFM已经是SQ在电影领域上的事情了,N管不着的,从哪个角度来讲,SQ被FFM拖死是注定的~

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写得真好。很客观。感动的我都哭了。
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原帖由 马甲雷 于 2011-11-17 13:19 发表


但实际上完全不管也不是很好的做法,这样其实就是风险完全由第三方承担,我第一方只负责收费压盘。你要出少了,出多了也都是活该。

任天堂的做法是,把自己的风险降到最低,而销售的风险由第三方和小店共同承 ...
这里有个巨大的变革是,媒介从卡带转换成光盘了
sony压盘用不了一周,世嘉做不到,非得2-3周, 所以当时跨平台很多游戏,sony就利用这点先提前2周发售抢销量.
在这个商业链里, square每天都能从便利店得到即时销售数据,所以不会出现你想象的那种巨大的库存多余或者不足,当时基本上就是卖多少压多少,而且渠道直通便利店.
承担的风险,就是光盘的物理制造成本,这个对于需要全款+不可控+一个多月生产周期的卡带来说,可以说是微乎其微的.
可以肯定ff7出货是不足的,毕竟这是第一次实战. 但是所有消费者都没有觉得不足,想买就能在买到,不用排队,不用预约,甚至不用特地去专卖店,身边就有. 这个是sony,全家/劳森,square三方协同工作的良性商业运作案例,就像反卡扎菲阵营攻占迪里波里一样,告诉那些犹豫的人说,你看,我们胜利了,剩下的仅仅是时间问题.

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但是一些游戏你是很难从最初数日中看出端倪的。

就好比DQ7,第一周卖了180多万,不如FF9的200多万;但第二周人家又卖了107万,FF9却只有50来万,这种情况就很难说会不会出现变数。

实际上这个东西是有很多复杂因素在其中的,有些体制在早期能起到比较好的效果,但到后期却会显现出弊端,都是需要与时俱进看待的。

而且SONY在流通领域的实惠,也不是说给了你就永远不会收回的,事实上越到后期,在主机大战格局已定的前提下,SONY对于第三方也开始有了一些类似于任天堂当初对第三方实施的做派,开始挑三拣四,开始对第三方出荷进行单方面评价,并限制其过多申报等等,饭胖子的《异灵》发生PS版惊变SS版的事件,实际上就是因为饭胖子及其公司对SONY单方面限定其出荷数表达不满的一种方式。(不过要说起来,当时SONY的这种判定还是比较负责的,是根据市场回馈做的很贴合这个软件市场前景的一种评价,到后来SS版《异灵》发售后的销量也从另一方面证实了SONY在预估市场前景方面有较强的能力)

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@皮埃罗幻想 mark

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原帖由 AndMe 于 2011-11-16 23:31 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

当时所有人都和n有矛盾,但是大家都只能忍气吞声。
square那是对流通制度恨到骨子里了,自己开发的软件,销售流通贩卖完全不是自己控制的,卡带又贵,n又是要先全款的。 ...
你究竟知不知道SQ和NIN闹翻的原由?

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原帖由 shinken4503 于 2011-11-17 21:37 发表


你究竟知不知道SQ和NIN闹翻的原由?
圣龙传说是个结局
原因归结到根本就是,square已经成长成为超一线的巨大软件开发商了,需要更多的空间,而这些空间,家族制的任天堂视为自己的核心利益,不会出让.
从人员上,square拥有2条流水线开发FF这样的巨作的同时,还有力量去玩各种花边rpg/srpg,什么live a live,财宝猎人G,前线任务,每个都有自己的系统和特色.同期的enix,dq是外包的,天地创造是外包的,剩下的都是j计划之类二线. square非但自己做,还和enix一起做chrono trigger,和任天堂一起做mario rpg. 自己积累了丰富的人员和经验,作为年轻的管理层,他肯定要更进一步的. 对于家族制的任天堂,老头子的倔强是出了名的,所以即便你合理,也根本没得商量,很明显在任天堂眼里,有我任天堂才有你square的今天.
sony开出的条件我不知道,但是肯定都是针对sqaure所想的,就像一个被禁锢的小男孩长大了,有一天他发现困他手脚绳子,其实一用力就可以挣断,旁边还有隔壁漂亮姑娘在向他招手,他会怎么办呢? 当然扯断绳子偷偷溜出去和人家姑娘约会, 然后回家再把断的绳子上打个结装作自然断掉他重新连上的. 任天堂是傻子吗? 于是晚上吃饭的时候在饭里混点沙子,跟你说,哎呀,不好意思,今天忘了淘米了. 他以为这小子养了这么多年断然不敢出去混的,饿死都不知道,却不知隔壁有姑娘家有良田三十亩,种子和牛都买好了,就缺男丁呢...

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原帖由 马甲雷 于 2011-11-17 20:59 发表
但是一些游戏你是很难从最初数日中看出端倪的。

就好比DQ7,第一周卖了180多万,不如FF9的200多万;但第二周人家又卖了107万,FF9却只有50来万,这种情况就很难说会不会出现变数。

实际上这个东西是有很多复杂 ...
这个很好算,光盘多压了,损失是一张光盘的物理成本
卡带多做了,损失是卡带的物理成本
光盘补货容易,卡带补货困难
实际情况的确多变,但是同样应付多变的实际情况,光盘明显更加灵活...

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这个你没法这么简单的计算。因为盘虽然比卡带成本低,但主要是对发行厂商而言,而对于店铺来说,这种实惠其实是很难眷顾到他们的,以往SFC时代大多数软件的售价在5000到7000日元左右,个别较高的也就是9000日元上下(一万日元以上的非常少见),而PS时代也是如此,现在也差不多(当然掌机的游戏可能更便宜些)。对于店铺来说,无论以前的卡带制作成本多高,还是后来的光盘制作成本低下,都跟他们关系不大,他们照样要花相同的钱去进货,一旦因为不好卖砸在自己手里,值崩的损失是小不了的。而流通渠道也是有相应厂商的利益挂在其中,店铺损失,最终仍要由挂在其中的那些厂商最终吃下去。所以很难说一个模式是完全有利的而另外的模式是完全不利的,只能是具体情况具体分析。

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原帖由 马甲雷 于 2011-11-17 23:39 发表
这个你没法这么简单的计算。因为盘虽然比卡带成本低,但主要是对发行厂商而言,而对于店铺来说,这种实惠其实是很难眷顾到他们的,以往SFC时代大多数软件的售价在5000到7000日元左右,个别较高的也就是9000日元上下( ...
这个要细究就麻烦了,每个国家每个行业都不一样
比如最简单的批发的例子,文庙书籍批发,这个和软件比较接近,ubi市场部的应该来谈谈:D
文庙批杂志一般是6折,6-10本起拿.在一定的销售时间内,比如开卖后40天-50天区间,这段时间是可以退货的,最终退货的书籍,肯定一起返回给杂志社.这个流程保证了下面最小的零售书店的利益,他们可以没有顾忌的多拿货,最终小卖店0风险,他们只是垫钱代售,卖不掉退本.
然后服装,这是我的行业.
服装是没有退货给供应商的,全部都是订单生产. 所以服装过季销售的办法就是打折,因为店面的面积是定量的,占用了面积就等于阻碍了新货的柜面, 旧货只有并排挂装减小占地打折吸引消费者. 最后还剩下的,手推车垃圾堆按照固定金额清仓,如果这样都不行,服装公司会剪标称分量卖给收库存的.

[ 本帖最后由 AndMe 于 2011-11-18 01:42 编辑 ]

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原帖由 AndMe 于 2011-11-17 11:03 PM 发表

圣龙传说是个结局
原因归结到根本就是,square已经成长成为超一线的巨大软件开发商了,需要更多的空间,而这些空间,家族制的任天堂视为自己的核心利益,不会出让.
从人员上,square拥有2条流水线开发FF这样的巨作的同 ...
其实任天堂未必是那么苛刻,他对于SQUARE已经比其他的厂商都宽容了。当时除了任天堂自己掌握的卡带生产线以外,ENIX和SQUARE是仅存的两个可以自己生产卡带销售的厂商。而且任天堂还单独对SQUARE承诺可以成立一家两个企业共同出资且共享利润的软件发行会社。但这个提议与SQUARE独立构建自身的软件营销体系的构想仍相差很远。SQUARE要求的是一个完全由自己控制的销售渠道,这当然是任天堂绝对不可能接受的条件(否则不利于任天堂控制旗下的第三方厂商)。

圣龙传说事件实际上是一个导火索,任天堂的433分纳制度原本就是为了防止第三方自行制订出货数而做的单方面保险措施,但在圣龙传说发售时,任天堂却打破常规一次性推出90万本,其中含义昭然若揭:“既然你不听我的,非要自行制定出货,就看看你所制订的这个首批出货数字能不能被市场接受”。结果自然是造成大范围值崩。

其实如果置身事外的来说,当时两家都是被怒火冲昏了头,所做的事情也都有过激之处。争斗的最终结果就是导致一家失去了主流机厂商的地位,连续两代被压制得无法翻身;而另外一家则丧失了对自身的效能管理,最终因项目惨败而导致遭人并购的结局。可谓都为意气用事付出了惨重的代价。

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2011-11-18 07:26 编辑 ]

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