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[业评] +++++本世代有游戏能在游戏设计和剧情上超过MGS1的有多少??

MGS1关卡的硬伤还能更大一些么,为了启动Metal gear要在格纳库、钢厂、冷库等地方来回跑不觉得枯燥?完全是为拉长流程而重复利用场景

[ 本帖最后由 hanzo 于 2011-11-7 11:17 编辑 ]


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有些游戏通观后会久久不能平静的,MGS1,3就是这级别。大表哥也绝对是!



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游戏设计方面,若按照潜入来看,蝙蝠侠的潜入要素设置要比mgs合理好玩的多,精简的比较好,很多很酷的暗杀和潜入方式很简洁和好玩。

若不只局限于潜入,蝙蝠侠的战斗我觉得也比mgs的战斗好玩,系统不复杂但是很有自己的风格。

剧情就不好说了,老实说mgs系列的剧情与其说是复杂倒不如说是拖沓,设定了复杂的背景但是来来回回就那么几头人来回搅,尤其2代和4代的废话过多了,系列里剧情和表演性以及游戏方面的平衡初代反倒是把握的最好的。

只不过蝙蝠侠系列的剧情方面向来也就是那么回事,在我看来并不是很值得一提,当然也会探讨一些哲理问题但是欧美很多游戏都这样,这点不是蝙蝠侠的长处,但是阿甘城的谜男的挑战就像VR training或者生化的佣兵一样,也比较好玩。

若按照故事的规模来看,刺客信条的构架要比mgs来得庞大的多,也比较复杂,而且人家不是填鸭式,说教式的播片,而是很自然的将其融入了游戏,在探索游戏的同时就对剧情的构架有了了解。

且游戏从2代和兄弟会开始就变得比较丰富,动作要素很多,攻击方式丰富且好用,音乐,画面也不错。

若不只局限于第三人称,那么生化奇兵系列的游戏性,画面,系统以及剧情均非常好,要素精简合理,剧情你可以不仔细了解求爽通关,要去了解其剧情和背景你会发现这个游戏的设置是非常细致的,唯一的区别就是这个游戏不是潜入游戏(算是rpg要素浓厚的fps),当然你也可以开潜行能力玩各种暗杀,这个没人拦你。

从这两个游戏可以看出欧美游戏大作对于剧情的态度,可以花费一定篇幅播片来叙述剧情但绝对不可大量占用游戏时间,多数是靠游戏中的对话和文档等信息完成剧情补完,类似于半条命系列,死亡空间,杀出重围系列等等都是如此,老实说我欣赏这样的讲述故事的方式。

如果说,各方面要素都与mgs接近,既有潜入又有丰富的道具和战斗又想要足够宽广的世界观设定和故事的话,那么最近的杀出重围-人类革命就是这样的游戏,世界观类似于攻壳但有自己特色的游戏,同样剧情构架很好,内涵深刻,甚至描写了未来世界中,中国在高房价,政企不分,舆论透明度低,社会势力勾结,贫富差距过大的压力下天朝人的困苦生活的百态以及民生,思想和道德以及行为的改变。(不少NPC还是中文配音的)

我个人觉得以上提到的游戏,除了蝙蝠侠外,任何一个的剧情都不输给mgs,甚至把握的更成熟一些,而且不会填鸭式播片,不会干涉玩家的游戏体验,而且精简得当,我觉得就游戏性来看也不输给mgs,不会出现mgs里面那么多的鸡肋设定(虽然很有趣但是实际用途不大),且有联机体验,这一条我觉得是mgs1代不具备的,当然,mgs的vr training这个经典的东西不是很多游戏都能有的。

日本公司做游戏想体现自己的系统的优秀,不少就单独列出了一个模式让你玩(如vr training,生化佣兵等),或者给你一些不痛不痒的段桥让你知道游戏还有这个设定,欧美游戏比如rdr这样的则是把要素完全融入到游戏主要任务和支线之中,我觉得就游戏设计而言,后者更对我的胃口,也更难把握。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-11-7 15:56 编辑 ]


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很多东西是以前的记忆强化了当时的体验
如果现在你再玩玩当时的东西,也许没觉得很神

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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-11-7 11:14 发表
MGS1关卡的硬伤还能更大一些么,为了启动Metal gear要在格纳库、钢厂、冷库等地方来回跑不觉得枯燥?完全是为拉长流程而重复利用场景
这个其实无伤大雅的.

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引用:
原帖由 sigouqishi 于 2011-11-7 07:54 发表
posted by wap, platform: UC

gal的话一大把。单纯剧情的话。

本帖最后由 sigouqishi 于 2011-11-7 07:54 通过手机版编辑  
苦逼身世,扭曲性格还没玩腻啊

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引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-7 10:00 发表
MGS1最后一段对生命和生活的读白, 加上片尾曲, 这意境没几个游戏可以超越.

小岛在那时候是神.
有些人喜欢填鸭式的这种表述,但我不喜欢,完全剥夺了玩家自我思考,自我反思的能力,这是电影的方式但游戏是互动的东西,这样的风格在当时确实牛,但到了今天我觉得该进化了。

你看看欧美游戏是怎么做的,直接融入了剧情和结局,会给你一些引子来引导你思维但是不会这么直白的把结论如此填鸭式的给你,你的境遇和选择本身就会引发你的思考。

比如杀出重围人类进化的4个结局(这个游戏很类似于攻壳,其探讨的主要话题也类似于攻壳,但不会像攻壳一上来就讨论自我和本我,灵魂和人性这么虚无缥缈的东西,而是逐渐展现给你让你自己思考),让你选择,这四个结局的选择几乎可以说都是对立的但却都有自己的道理且如果要思考的话都会牵扯到本质的哲学(人的定义,神的定义,社会进步的定义),政治(aug社会下的治理方式),经济(经济实体的发展与限制),科技(aug科技对世界其他科技和行业的影响)和道德(人性的本质和在aug新时代人类应该有的道德准绳)的辩思,要到mgs4里,不给你换N个人废话N小时都觉得不过瘾,但看人家是怎么做的,最后让你选,你自己图快挨个选不去思考也行,让你自己的逻辑斗争后做出自己的抉择也行,这时候就是对游戏本质最好的升华,这样玩家反倒是更容易深入的体会到游戏的内涵之深。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-11-7 14:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 tntforbrain 于 2011-11-7 14:12 发表


有些人喜欢填鸭式的这种表述,但我不喜欢,完全剥夺了玩家自我思考,自我反思的能力,这是电影的方式但游戏是互动的东西,这样的风格在当时确实牛,但到了今天我觉得该进化了。

你看看欧美游戏是怎么做的,直 ...
所以我说"那时候", 小岛没意识到进步, 而是自我陶醉原地踏步, 结果大家都看到了.

但欧美厂商本世代的内涵游戏的剧情, 感觉不是难以吸引我, 就是表达方式不够细腻, 难以达到当初MGS1的震撼.

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引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-7 14:16 发表

所以我说"那时候", 小岛没意识到进步, 而是自我陶醉原地踏步, 结果大家都看到了.

但欧美厂商本世代的内涵游戏的剧情, 感觉不是难以吸引我, 就是表达方式不够细腻, 难以达到当初MGS1的震撼.
说白了,你需要制作人把话都跟你直接说明白,不喜欢在游戏的引导下自己思考的类型。

生化奇兵,人类进化,刺客信条,大表哥等等不少地方都会引发不输于mgs最后播片告诉给你的内涵思考,只是你自己似乎体会的不深或者不去跟随游戏自主思考而已。

比如说大表哥,人家做的就是将主角的经历和那个时代的世界展现给你,如果你真读懂了这个游戏,自然会引发对当时世界的政治,社会,经济,体制和文化的思考,这些都不是通过填鸭式的播片做到的,这点比起纯粹架空的一个世界观来说更难以把握,但是大表哥做到了。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-11-7 14:31 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone

我觉得,大表哥

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引用:
原帖由 tntforbrain 于 2011-11-7 14:18 发表


说白了,你需要制作人把话都跟你直接说明白,不喜欢在游戏的引导下自己思考的类型。

生化奇兵,人类进化,刺客信条,大表哥等等不少地方都会引发不输于mgs最后播片告诉给你的内涵思考,只是你自己似乎体会的不 ...
大表哥是怎么回事我也基本明白, 但我还是不太喜欢让我思考的方式, 比如最后主角把丑人杀了后, 来一小段旁白, 不用太长, 我觉得更好, 这是个人看法.

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引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-7 14:34 发表

大表哥是怎么回事我也基本明白, 但我还是不太喜欢让我思考的方式, 比如最后主角把丑人杀了后, 来一小段旁白, 不用太长, 我觉得更好, 这是个人看法.
那么,你听懂了结局最后那段歌词(deadman's gun)了么,那歌词就是旁白,那是儿子对父亲的镇魂歌,那就是最好的最贴切的独白。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-11-7 16:03 编辑 ]

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Ashtar Command--deadman’s gun



Your hands upon
A deadman’s gun and you’re Looking down the sights
Your heart is worn,
And the seams are torn
And they’ve given you reason to fight
And you’re not gonna take what they’ve got to give
And you not gonna let them take your will to live
Because they’ve taken enough and you’ve given them all you can give
And luck won’t save them tonight
They’ve given you reason to fight
And all the storms you’ve been chasing
About to rain down tonight
And of the pain you’ve been facin’

About to comin’ to the light
Your hands upon
A deadman’s gun and you’re looking down the sights
Your heart is worn,
And the seams are torn
And they’ve given you reason to fight.
And you’re not gonna take what they’ve got to give
And you not gonna let them take your will to live
Because they’ve taken enough and you’ve given them all you can give
And luck won’t save them tonight
They’ve given you reason to fight
And all the storms you’ve been chasing
About to rain down tonight
And of the pain you’ve been facin’
About to comin’ to the light

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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-11-7 16:05 发表
Ashtar Command--deadman’s gun



Your hands upon
A deadman’s gun and you’re Looking down the sights
Your heart is worn,
And the seams are torn
And they’ve given you reason to fight
And y ...
没错,这是多么贴切的心情独白。

此外,游戏中的几首歌,对主题和剧情都有很好的点睛作用。

比如说far away,比如说compass,比如说burry me not on the lone prairie。

最后的那首歌是牛仔中非常流行的,john死的时候来放这个,代表牛仔人生的结束,牛仔时代的结束,很神。

内涵的传达可以用多种表达方式的,长播片大段填鸭式教育,这在当今的游戏中其实是土鳖的缺乏内涵的办法,IMDB排名靠前的众多电影里传达内涵也不单单是用灌输的,而是用多种方式来暗中传达自己的内涵,引起观众的自我思考。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-11-7 16:19 编辑 ]

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大表哥的剧情张力真不是盖的。。。操作儿子的关卡里,每次回到农场我都下意识地策马去John夫妇的埋骨处转转,主角这种物是人非的情绪当真很好地传递给了玩家

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