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[新闻] fm4 直出图若干。。

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原帖由 2006arg 于 2011-10-5 19:29 发表
车体还是差不少
這個你確定?雖然顏色不一樣,但反光效果差別還是看得出來的
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原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 12:17 发表
压力小不是相比 GT 而言的。是一个综合的感官吧

首先,锯齿问题果然是大家都要面对的东西,不是超级采样的直出都很恶心。

其次,没见到太多的黑科技。首先时场景的光照,Turn10 要么是场景就没有烘培,要么就 ...
嘻,今次俺倒是认为你的描述还是比较客观的。。
我也认为fm4做得不够好的地方也是动态范围及场景的光照逻辑不严谨上面。。
但是细节看法上还是有些不同,毕竟我不是从事游戏制作~你说的美指上的问题我无法判断。。
由于3代的的hdr让人诟病,t10针对这点觉悟得很好。。
fm4的对比度我认为制作组是简单地软拉升而不是创造出真正拥有更大的动态范围~
造成无论以(假设以最暗部或最高光处)作曝光指数的最大宽容时,其细节(最暗部/最高光)都出不来~都被强拉牺牲了~
其实在这点做法的判断上我还是比较有信心的。。
可能真的和xo的硬件某些瓶颈有关吧,不清楚。。。
但反过来说这种做法反而是最最聪明,最简单直接有效的。。。真正四两拨千斤!!
当然也是好多人口中不齿的所谓美工招了~
相信在照片模式下因可随便调ev,就更能明显体现这点~
但这种做法也有无法包容到的缺点~

各位试试看:
在fm4的车内视角上以自发光仪表做基准点来判断光暗的切换变化~
对比gt5或者自己的真实驾驶经验~
会有一种违和,不妥的感觉~
(由于没有车灯开闭,必须要用有自发光仪表板的车)

相对来说,gt5的hdr的确是十分成功,甚至通过手段可以说量化地还原出来。。。
用hdr照片合成软件,采集几张不同ev的素材玩逆向工程,就能看出它的动态范围是颇广的了。。



大脑再变通一下,在此之上加个风格化滤镜,瞬间让你成为美术大师~~

当然gt5也不可能允许你导入自制的模型~不然嘛。。嘿嘿。。。
在天朝,直接把这个所谓的“毕业作品”拿出去唬国内的自主品牌,成功率应该是有的。。:D

虽然说demo的场景光照逻辑有不妥,但配合bloom还是让人觉得十分华丽的。。
当然,这里有真正的杀手锏。。。。
别忘了fm4还有做得最好topgear机场,我觉得这点是全方面胜出gt5~无论什么技术美工~
也因此有了良好的ibl素材了~
pd从来都比t10的触角好不少,但是以tgtt的制作来说,就连这点也败了~
相机在这种开阔场景及天气的状况下,很容易会以反射层作最大宽容~
结果就是:

手头也没有fm4tgtt的图就懒得找了。。
回想一下便可感觉两者契合度十分高~
更不用说一堆授权搞基gamplay融合了。。
gt5的tg授权和没授差不多。。

至于autovista下就再省略1w字形容词吧了,对人造光的营造,效果本世代难觅。。。

整体来说,让人觉得真正厉害的地方在于在观感大幅提升的状况下~
什么阴影质量,动态/景深模糊,贴图等等的量化基准都保持了fm3的档次~
甚至还有提升的迹象。。
例如,这种低角度,对于即时阴影算法来说,是颇大的考验~
当然,有很多地方阴影有缺失,干脆是不运算。。。

我不知道他怎么做到的。。。


且回放中依旧保留了3代就有的基于物体的动态模糊~不贴了。。

一点让人十分不解的是,gt5全程4aa居然也会让人觉得锯齿严重~
导致游玩视角下,fm4的2aa居然在干净程度上完全不输于gt5的4aa~
换是其他游戏凡有4aa的都会让人觉得超干净了~
虽然说锯齿感很大程度是来源于阴影,景深模糊的恶心轮廓之类的shader aliasing~
但问题是怎么在单纯的几何体上也会在某些状况下会呈现出严重的锯齿??

目前来说,gt5的真,恐怕还是难以追越,gt5的基调有点像日本节目bestmotoring~好像很素雅很简单的样子。。
而fm4基调更像华丽的,艺术化之后的广告~亮点多多。。
所以对于3代来说让人觉得大幅进步,虽说3代画面没啥诟病,但同时也全程吃斋吃素画面毫无亮点,难觅出彩之处~
当然,基于tg的软系性质,以往在4代出来之前我是绝对不会对3代发表这样的衷心见解,为免惹伤当然要装b客观些嘛。。

现在的话也不怕难听了,说直接些,fm4的推出最大壮举就是让纯青色支持者们的审美层次上升了。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:34 编辑 ]
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原帖由 allensakura 于 2011-10-6 01:24 发表

這個你確定?雖然顏色不一樣,但反光效果差別還是看得出來的
这比较完全不恰当。。一个是直射一个更多是环境光映射。。
不过图2除了那点高光处理不同外,你换个logo来蒙我说这是gt5绝对蒙得到~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:44 编辑 ]


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回放也改进了

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原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:27 发表



嘻,今次俺倒是认为你的描述还是比较客观的。。
我也认为fm4做得不够好的地方也是动态范围及场景的光照逻辑不严谨上面。。
但是细节看法上还是有些不同,毕竟我不是从事游戏制作~你说的美指上的问题我无法判 ...
GT 的锯齿基本上都来自于后处理环节。因为像素填充率不允许搞 fullHD。。因此车身反射的高光部分,镀烙零件都是锯齿之源。在之车灯的效果,烟尘等等。要举例子的话就是如果你用前部视觉,只看赛道的话,锯齿还是不算多的。。。

Topgear 的问题刚好是个最好玩的部分。FM4这次采用了了很多实拍的HDR背景。因为烘培的影响,在复杂环境中不够出彩。但是反过来,如果一个场景直接使用背景的话,正好就是优势了。对 GT 而言,天空所包含的动态范围不够大,虽然都很亮。所以在机场上就变得像个均匀光照的半球。而这时 FM4 就爽了。

FM4 的玩法我觉得价值不大,属于花架子,看将来的重复游戏次数就会有定论。在 GT 里的经验上看,这机场其实不太适合做赛道,视觉上缺参照系。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-6 11:20 编辑 ]

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那个车底怎么仿佛见过

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原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:27 发表



嘻,今次俺倒是认为你的描述还是比较客观的。。
我也认为fm4做得不够好的地方也是动态范围及场景的光照逻辑不严谨上面。。
但是细节看法上还是有些不同,毕竟我不是从事游戏制作~你说的美指上的问题我无法判 ...
赞长文。你说的hdr范围问题有可能是10M edram过小造成的,用了一大堆高级渲染方法,容量用光导致放不下高色深的buffer……
我以前就觉得turn10这帮人,技术是不差,但就是美术上感觉缺根筋。他们可能想创造一种统一的光照方法,尽量不用对各个对象单独调整,但就是弄不出来……

另外你说的低角度我不太明白。是说光照方向与受光面切向角度近么?可上面那个照片差的挺大的啊。

fm4差不多就是360极限了,各种技术积累还是等下代机器吧……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-10-6 12:11 编辑 ]

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2011-10-6 11:16 发表


GT 的锯齿基本上都来自于后处理环节。因为像素填充率不允许搞 fullHD。。因此车身反射的高光部分,镀烙零件都是锯齿之源。在之车灯的效果,烟尘等等。要举例子的话就是如果你用前部视觉,只看赛道的话,锯齿还是 ...
纯表示同意……

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什么都用GT为标的,233

大家都是以真实为目标(画面,手感),但是在某些人口中就变成FM什么都抄袭GT

FM有喷涂,某些人就说这是宅
FM对应奶头又对应方向盘,某些人就只说对应奶头不够专业
FM难度有低幼有专业,某些人就说这游戏低幼
FM搞了个autovista,某些人就说这游戏除了autovista其他车模都不行
FM收录了很多超跑,某些人就说我们需要的是民用车
FM有自己的创新,某些人就说这些没用,无论他们玩过与否

无论FM有什么,只有GT没有的或者不同的,FM就会给人喷没用,如果GT有的话,FM就会给人喷抄袭

GT是专业专业还是专业
FM是一般人玩得爽,专业玩家玩的过瘾
虽然两个系列都是以真实为卖点,但是走的路不同,风格也不同,两个游戏用来对比是正常,但拿一个游戏作为标的那就没必要了

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原帖由 @shinkamui  于 2011-10-6 12:07 发表
赞长文。你说的hdr范围问题有可能是10M edram过小造成的,用了一大堆高级渲染方法,容量用光导致放不下高色深的buffer……
我以前就觉得turn10这帮人,技术是不差,但就是美术上感觉缺根筋。他们可能想创造一种统一 ...
不,我的意思直接是说这样的摄像机角度很多游戏的阴影已经会比较难看甚至有些会有物体离开地面的错觉,
你说的大概是黄昏或者早上的光照低角度造成阴影强拉的意思吧?

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原帖由 west2046 于 2011-10-6 12:23 发表
什么都用GT为标的,233

大家都是以真实为目标(画面,手感),但是在某些人口中就变成FM什么都抄袭GT

FM有喷涂,某些人就说这是宅
FM对应奶头又对应方向盘,某些人就只说对应奶头不够专业
FM难度有低幼有专业 ...
主要是 FM PR给人的感觉总是喜欢说我们比对手多什么 …… GT 官方很少说我们和对手比怎么样

说游戏模式,前两天不刚有人喷过 GT 的 TopGear 任务没意义么 ……

FM 的涂装模式,压根 GT 就没有。也没有任何要效仿的意思。于是这个地方就没的讨论了。
关于宅不宅,这不是关键。FM 在涂装系统中成功塑造了一套游戏内的生态模式,玩家可以在游戏内创造价值使游戏世界的本身总价值逐渐提升。
你要用这种完全没关联的系统作比较。那 GT 的遥控 B 模式,以及以 个人大厅 为基础元素的网络系统。以及可以通过线上更新赛事获得车手服装奖励 …… 这些东西大家从来都没有拿在一起比来比去。

对应奶头的问题。
GT 对应 PSEye 的,大家就当特性不存在 …… 实际上效果的确很烂。
EA 不相信赛车过程中视角不能乱动,于是又做了个头盔视觉出来。结果依然不讨喜。
Turn 10 看到了两个案例还是不信邪 …… 你说说啥好?

撞东西的游戏模式我们在自己之前的产品中有过,那款产品叫《极限飚车》,LevelR。玩家用脚投票的结果我还会经常回顾,一边开车一边撞东西的游戏模式,特别还是拟真游戏,我想我还是有那么一丁点发言权的。

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对自己粉的东西无限宽容,对不粉的吹毛求疵,实在是再普遍不过的现象了

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原帖由 mieumieu 于 2011-10-6 12:56 发表
posted by wap, platform: HTC

对自己粉的东西无限宽容,对不粉的吹毛求疵,实在是再普遍不过的现象了
+10086

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原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 12:48 发表
posted by wap, platform: iPad

不,我的意思直接是说这样的摄像机角度很多游戏的阴影已经会比较难看甚至有些会有物体离开地面的错觉,
你说的大概是黄昏或者早上的光照低角度造成阴影强拉的意思吧?
哦,那是shadow map时多少会用offset,用来避免自遮挡。虽然gt和fm都用到sm,但是这个问题不会出现在车体和地面上。因为这两个对象是分开绘制的,各自offset应该不同,而且由于车体在地面的投影视觉要求比自投影等等效果高,但边界形状要求简单,所以也可能没用shadow map,而转用其它方法,比如shadow volume之类的。

我说的角度问题是当sm分辨率低的时候,一个像素包含的范围较大。当这个像素的内包含的受光面深度有很大变化的时候就会造成一部分受光,另一部分被自己生成的sm挡住的情况。比如当太阳很靠近地面的时候。见下面crysis2的图。常见的解决方法就是给一个offset。不过offset过大就会造成阴影与物体本身脱离,造成浮空的感觉。有时候也用物体的背面来生成sm,但是在某些接缝部分又会漏光……

貌似ssdo可以解决不少offset的问题。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-10-6 13:51 编辑 ]
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引用:
原帖由 FXCarl 于 2011-10-6 12:51 发表


主要是 FM PR给人的感觉总是喜欢说我们比对手多什么 …… GT 官方很少说我们和对手比怎么样

说游戏模式,前两天不刚有人喷过 GT 的 TopGear 任务没意义么 ……

FM 的涂装模式,压根 GT 就没有。也没有任何 ...
山内和Dan人家也没互喷,但是很多青就在下面互喷

两个游戏有竞争,两个游戏比较很正常,互喷也避免不了,但很多青就把自己喜欢的游戏作为唯一的标准这就太过了

说起涂装,我想问一下那个把这个作为赛车的标准?很多人都说fm可以涂装,但不会说没涂装的赛车游戏不行啊,但是Fm3的喷涂没给少喷过

最明显的就是车损,GT5没加入前,赛车青说车损没必要;GT5说加入车损,赛车迷就说完美的车损才是赛车需要的;GT5发售后,赛车青又不提车损了(http://club.tgfcer.com/thread-6084108-1-1.html

喷GT的TopGear是IGN的小编,当然你把他归类到fm饭也可以

你有没有留意全球的主要媒体很大部分个GT系列的评分越来越低,什么微软塞钱的你也不相信吧,我想主要是GT创新不多吧,每次新作的重点都是车模,其他地方都是小该款,无论你的起点多高,没新东西媒体都不会买账的,分数都不会高。山内一典确实是完美主义者,对GT的要求很高,但也导致很多东西和实际脱离,什么1080P+60fps+车损到螺丝,不是根据硬件去做,而是根据自己的想法去做。

GT的做法是把车模和赛道做到最好,其他东西再慢慢跟进
Fm是把各方面都做,各方面都有很好的平衡,再在单方面加强

你可以认为GT这样做不错,但没理由否定其他的做法

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