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[新闻] fm4 直出图若干。。

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原帖由 allensakura 于 2011-10-5 13:06 发表
光照正確性上GT5應該還是贏,不過漂亮的程度上FM4比下GT5了
要比照出「真實」的相片,GT5應該還會贏,但比「漂亮」是另外一回事了,相片終究是人拍的
遊戲終歸是遊戲,要為畫面服務

另外我想問一下,FM4的回放動 ...
特简单 ,GT5 里面车和场景是在不同的渲染次序上绘制的。先绘制场景,后绘制车辆。

当下流行的后期处理动态模糊的做法是这样的:记录上一帧画面摄影机的位置,然后在渲染下一帧的时候,把画面上的像素映射到上一帧的摄影机坐标里去,就可以用几何方法算出“这个像素在一帧画面里移动了多少”

但是这个方法的问题是只有在摄影机运动,其他物件都不运动的时候才是100%精确的。所以对于赛车游戏来说,有两种做法:一种是给车辆做一个特殊的标记。一个是干脆把场景和赛车分开绘制(场景肯定不会随便动),车辆不做模糊

GT5 就采取了后者 …… 其实极品飞车系列也采用了后面这个方法,所以极品飞车Shift系列里,也都没有看到过模糊的车辆。个人也是比较喜欢这种方式的,能免费起到突出车辆主体的效果 ~ 虽然略有瑕疵

FM4 现在没玩到,FM3 的做法其实很简单粗暴,就是把渲染的若干帧叠起来 …… 所以你在摄影模式里会看到 FM3 的画面是一层一层叠起来的。这个方法的问题是模糊效果和帧速率有相互影响,模糊程度不稳定(帧速率突然降低会导致感官上的模糊程度突然增加)此外就是没法精确的控制模糊程度,有点望天收。

可以回头去看看极品飞车7,你会发现以前那个全屏都模糊的加速特效在如今谁都能跑到几百FPS的机器上,变得几乎都看不出来模糊了 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-5 13:24 编辑 ]


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不见得高对比度,艳丽的颜色就是漂亮。起码我觉得目前这几张图看多了很刺眼。



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GT5照片模式图
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看來就算是GT5的照片模式,反光精細度也不過爾爾
這世代也就這麼回事了

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GT5 的几个车辆商业广告还是能看出一些努力的方向的。。算是一种视野吧

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-5 15:11 编辑 ]
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你们归你们战画面,我就觉得fm4的demo里那条虚拟赛道设计得相当有水平。

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原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 13:15 发表


特简单 ,GT5 里面车和场景是在不同的渲染次序上绘制的。先绘制场景,后绘制车辆。

当下流行的后期处理动态模糊的做法是这样的:记录上一帧画面摄影机的位置,然后在渲染下一帧的时候,把画面上的像素映射到上 ...
常见的方法是速度图,这种方法快但是除了面对平面的平动就不可能有100%精确的可能性,包括你说的情况。因为就算其它东西不动,摄影机的移动也照样会造成前后遮挡关系的变化,更何况还有类似老dof处理时的边界溢出问题等等。

fm的做法倒是事实上物理正确的。当然,精度是另一回事。不过这种做法也仅限于照相模式,实时情况下还是类似速度图的方法,只要看看影子就知道了。
另外所谓帧速率和模糊程度的关系不是你说的那个,而是帧速率变化可能会造成的速度图采样距离变化。如果一个游戏的逻辑update过于依赖最近的update间隔时间就可能会造成这种问题。而用帧叠加的反而什么问题都没有,就是速度会很慢。这就是为什么叠加帧处理只用在照相模式的原因。同样的方法也可用在dof上,效果很好。fm4目前的实时dof处理其实比较烂,都能直接看出采样模式,数出采样点来……照相模式的不知道……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-10-5 18:21 编辑 ]

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引用:
原帖由 mapledot 于 2011-10-5 14:26 发表
不见得高对比度,艳丽的颜色就是漂亮。起码我觉得目前这几张图看多了很刺眼。
捧船长的时候咋没见你说这句话?

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用帧叠加的反而什么问题都没有,就是速度会很慢。这就是为什么叠加帧处理只用在照相模式的原因。同样的方法也可用在dof上,效果很好。fm4目前的实时dof处理其实比较烂,都能直接看出采样模式,数出采样点来……照相模式的不知道……
一帧画面渲染多次做积累缓冲完全不具有实用价值。一般积累缓冲式样的动态模糊都是直接叠加在前一帧画面上。于是自然受帧速率影响

你说的帧间隔问题,浮动误差其实不会特别大 ……

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车体还是差不少

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原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 19:14 发表


一帧画面渲染多次做积累缓冲完全不具有实用价值。一般积累缓冲式样的动态模糊都是直接叠加在前一帧画面上。于是自然受帧速率影响

你说的帧间隔问题,浮动误差其实不会特别大 ……
这个实用价值看用哪里了。用实时的,确实没用,但照相模式就很好,可以说是最好的实现方法了。帧间隔误差有时候还是不小的,尤其是多核心利用不好的时候。突然的io峰值,多约束器同时生效,一堆ai对象突然生成等等都会造成突然的帧计算时间大大增加。如果对于更新时间的处理不够小心就有可能会出现视觉上的非线性。

gt5的照相模式其实也是帧叠加。前面那个图是游戏中实时直出,用的速度图所以车才那么清楚,进了照相模式就和fm3一样了。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-10-5 19:40 编辑 ]

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原帖由 2006arg 于 2011-10-5 19:29 发表
车体还是差不少
确定?
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原帖由 兰色风暴 于 2011-10-5 14:35 发表
GT5照片模式图
照片模式FM4比FM3进步了点,但是比GT5还是差不少,GT5这方面确实不错



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原帖由 west2046 于 2011-10-5 22:02 发表

确定?
我不确定458官方提供多少种颜色。但是这两个对比里,明显不是一个颜色的车。这就没啥比较的了。

应该找个颜色确定的案例

FM4的颜色比较像变形金刚3里那款的颜色

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-5 22:43 编辑 ]

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原帖由 tianshicon 于 2011-10-5 18:25 发表

捧船长的时候咋没见你说这句话?
他是把电视机色彩调到20以下玩的,当然不刺眼了。

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