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[新闻] fm4 直出图若干。。









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突然觉得压力小了一些

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GF5直接抬出场外

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GF5是相机么?:D

逼真还真5比废渣真

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原帖由 FXCarl 于 2011-10-4 22:55 发表
突然觉得压力小了一些
我觉得压力本来就不大

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posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @FXCarl  于 2011-10-4 22:55 发表
突然觉得压力小了一些
怎么说?从表面的可量化的指标比较上,我认为已经是远超了。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2011-10-5 07:29 通过手机版编辑

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强帖留名

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压力小不是相比 GT 而言的。是一个综合的感官吧

首先,锯齿问题果然是大家都要面对的东西,不是超级采样的直出都很恶心。

其次,没见到太多的黑科技。首先时场景的光照,Turn10 要么是场景就没有烘培,要么就是烘培器的 GI 特性有问题。场景的整体光影质量很廉价,虽然贴图质量的确是不错。Halo Reach 的 GI 烘培表现在场景大光影上的感觉就会好的多,有很多的过渡过程而不是非黑即白。

车身材质上,大家都看得出来,Turn10 放弃了简单粗暴的 Blinn–Phong 或之类的变种。引入了一些有趣的光照模型,带有一些新的表面描述特性。光照上 Turn10 宣称自己使用了新的 IBL 模型。但是看来在实际场景中 IBL 要么算法和车库不一样,要么就是 IBL 的这个 I —— Image 还没有做到完美。特别是如果这个 I 是实时采集与那个 GI 质量很废的场景的话。
引用:
另外一个事情可能是出在工作流上。我总觉得 Turn10 这次引入 HDR 渲染有内部培训不足的问题。想要实现 HDR,美术制作人员得先了解自己以前工作的环境是什么,是 Gamma based。然后现在要引入线性亮度。然后大范围的亮度变化要压缩到小范围里(ToneMapping)然后最后再重新调制 Gamma。附带有一些类似自适应曝光度之类的附加特效。但是 Turn10 这方面的贯彻不算彻底。车身材质描述明显还有老传统,譬如说那个 Zonda。美术以为材质还是 0-255 ~ 实际上在渲染中这个对比度被放大了数倍甚至数十倍,然后再 ToneMapping 再 Gamma 调制。细节实际上全部映射到被丢弃掉的过曝和过暗区域里面去了。当然这应该和 360 本身怪异的 Gamma 表现有联系。
引用:
另外一些可能是非品质原因导致的妥协,譬如外包管理的便利性等。从 STI 的那张直出可以看出来,Turn10 在车身贴图上的要求还是处在 Decal(贴花) 这个角度上的。但是现实的车身材质对光的反应是非常敏感的。(如果不意识到这点,Turn10 也不会引入 IBL 了)所以,在当前的技术环境下迷信还是不行的,车身应该保有一层控制纹理。用来微调一下车身的材质表现,譬如折射率、亮度等等 …… 很可惜,Turn10 没有。所以车身的大表面上会显得略为缺乏细节层次,特别是那种低频的,Smooth 的变化。你很难描述,但是人人都能感觉的到。问题是这种控制纹理怎么做,如何进行 UV 的拓扑都是需要去探索的环节,会很废时间且车辆之间也许很难通用 —— 即难以泛用和标准化。
引用:
放了半天嘴炮,其实自问能不能做出比 FM4 更好的画面。个人表示很难。但是我想如果能看到不足的话,至少可以说明还有值得努力的空间。

技术角度上讲 GT5 目前在车身材质的描述上已经处于被动了。而且预计很难短期内进行改进(通过 DLC 或补丁)。
如果 Turn10 的确是打算在 IBL 上继续深化的话,那么应该是把注意力转到场景上的时候了。顺带说,FM4 的车其实看起来还是比 GT 5 要糙 …… 你们要是从这句继续发挥我也没办法 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-5 12:28 编辑 ]

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赶紧出720吧

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光照正確性上GT5應該還是贏,不過漂亮的程度上FM4比下GT5了
要比照出「真實」的相片,GT5應該還會贏,但比「漂亮」是另外一回事了,相片終究是人拍的
遊戲終歸是遊戲,要為畫面服務

另外我想問一下,FM4的回放動態模糊和景深效果會包涵所有鏡頭裡的車輛,為什麼GT5回放裡面所有的車輛都沒有包括進場景的景深和動態模糊裡?
像這張圖遠處那台SX4實在很突兀
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一个是5年一作的精品
一个是2年一作的快餐

一个是不败的真赛车
一个是没传承的废渣

一个是能令爱这游戏的人有压力,能为了这游戏约人打架
一个是能令玩和不玩这游戏的人都大能声喷为渣

本来就胜负已定,何来压力呢,施主多虑了

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