小黑屋
原帖由 tntforbrain 于 2011-9-9 18:29 发表 我觉得现在的游戏能够成为神作,可以有以下几个方面: 1.在某方面做到极致,比如说马银,在动作和关卡设计做到极致。 2.将某类型游戏的特色发挥到极致,比如说植物大战僵尸在塔防里的地位。 3.杂糅各个要素 ...
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天外飞仙
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 19:06 发表 我很好奇,蘑菇对大表哥的评价如何
混世魔头
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 22:12 发表 电脑大修完毕,继续。 Chronicle之后通关的只有underground,所以其他的不谈。 新操作是很早就玩过了,对于操作改变不能一概而论。 从整体说,新的操作方式是古典操作的一种改进,降低了原来操作的障碍感,降低了开始游戏的门槛,并且增加了新的可能性。 对于TR来说,将一个不流畅的操作提升为一个流畅的操作(platform部分),仅操作而言绝对是正确的方向。 但是,增加的新的可能性仅仅停留在了新的可能性上。 流畅的操作反馈,容错性更好的操作,意味着可以让游戏动作部分变得更加动态。 给玩家更短的反应时间,给相同的操作更多不可预计需要即时判断的变化,同时可以用这些动作来构建一些和战斗融合在一起的内容。 但是从undergound看,可能性仍然是可能性。99%的platform内容根本不需要新的操作即可。 LD必须是跟随操作进化的,这个在现在的TR中完全没有体现。 从个人而言,这个操作反而降低了我对游戏的兴趣。 就如同DKC相对于Mario降低了惯性,增强了可操作性,那就不能用Mario设计版面的思路来做DKC。 DKC的版面不再由高自由度的操作带来变化,而更直接的用敌人和每个版面的特殊规则来做。 对于战斗,我觉得这需要有这方面需求的人来考虑。谜题对我来说是TR的一切,我没有战斗的需求。 对我来说,如果TR的战斗如果不能和解迷融合在一起,那么只要不做成FPSTPS我就满足了。这世界上有太多一模一样的枪战游戏了。 一个游戏能够有一个方面做的还可以就不容易了。
原帖由 激骚专用马甲 于 2011-9-9 20:39 发表 质量效应系列呢,我觉得这个有成为经典的潜质啊
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 22:32 发表 M64必须分开说。 从操作,视角而言,M64就是一个古典派的3D典范。可能会有一些障碍,但在操作上可以达到的自由度,深度是无敌的。 从LD来说,细节上M64绝不弱于马银,到处都有可能的gameplay。整体感上3D的空间的 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 23:52 发表 我不知道有多少人觉得M64的视角有障碍,这里面又有多少人是在N64上玩的。 N64手柄上有4个键来控制视角,虽然不如摇杆,但我从我个人的经验而言,全程只有很少几处视角可以称之为问题,其他都可以靠操作视角和对于版 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 23:46 发表 ACT的战斗操作也是流畅派和非流畅派非常明显的。 DMC开始,忍龙、战神、Beyo都应该算是流畅派的。 Monster Hunter算是古典招式派的典范。 流畅派的特点是各种硬直取消,多种带攻击判定的移动,范围/多目标/高频率的攻击判定。Beyonetta有JOE的成分在里面,但joe不是纯流畅派的act,更接近于platform。 Monster Hunter则是通过保留操作障碍甚至加大操作障碍提升的战斗在策略上深度。特点是攻击和移动一般不能兼顾,缺乏自由的硬直取消,攻击发生前后的时间都比较长,吃口血都要摆个pose。 ACT的操作演变有很好的参考意义。DMC活下来了,Monster Hunter也活下来了,都成为了很优秀的作品。这2个我都认为是非常有价值的游戏。DMC单指1。 ACT的基础是角色动作。每个动作都会有攻击判定,受攻击判定,移动判定,硬直时间,还带有一些其他属性,像无敌时间,动作派生可能等。 流畅派的ACT把攻击判定提前,减少操作到攻击判定产生的意外,提高了攻击成功率;将攻击派生做的非常自由,让角色在不同的敌人位置配置下尽可能长时间的保持攻击性;将攻击判定结束后的硬直做的可以用移动取消,确保玩家尽早移动到下一个目标和减少因回避而缩短的攻击时间。 从DMC看,这些做法都很好的得到了发掘。高速高动态的战斗和精兵策略下的敌人很高的达到的操作改变的目的。 但是回头看Monster Hunter。所有的操作设计都违背了上面的理念,反而把攻防的预见,规划,控制做到最高水平。 攻击动作的派生非常有限,所以必须选择合适的位置距离来开始攻击; 攻击移动2选1,转换代价庞大,确保必须对攻击 防御 回避有预期的规划; 在这点上体现的最明显的就是长枪。什么时候可以出枪,什么时候需要收枪,每个敌人攻击动作前的特征,每个敌人攻击判定的范围和持续时间,对于战斗就像下棋般有充分的预期和对应,还要尽一切可能提高手数。 tri在保持基调的前提下降低了长枪攻防转换的障碍,从很大程度上降低了长枪的操作障碍,并且增加了长枪对应不同情况的攻击选择。从操作上看,又是与原来增加障碍的做法不同的取向。这个改变也是有取舍的。长枪防御流的应用面太广,而回避流没什么用了。 结果是DMC有DMC的味道,MH有MH的味道。完全不同,都很不错。 操作流畅是一种优化,但优化要付出代价。如果优化得到的潜力没有发挥出来,就没什意思了。.
原帖由 mushroom 于 2011-9-10 00:00 发表 有人说道mass effect就补句。 相比mass effect, dragon age要对我胃口的多。废话可以毁掉一个游戏,mass effect是典范。 而相比dragon age 1,dragon age 2在几乎所有方面都远远优秀。绝不是常见的所谓2不如1,我 ...