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[业评] 就算是各花入各眼,我也得说:有些人简直是用老二打游戏,用**来思考的

引用:
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 11:52 发表
居然有人跟蘑菇这个任饭祖宗聊马尿
其实,我对他的这种情况有个猜测,我问的那些问题就是为了验证我自己的猜测是否准确。

看他的发言,我初步判断他是个老古墓厨,但对于传奇后的新系列接触不多。

我问的问题就是在问他是否玩过,首先这个是用于排除其他可能性的(比如说确实没玩过乱喷的),之后就会逐渐验证我的猜测是否准确的过程。

不过既然你们这么说了的话,我估计也不用怀疑什么了。

我就不这么拐弯抹角,亲自直接来问蘑菇好了,您对古墓丽影自传奇后的新作品如何看?

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 12:34 编辑 ]


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其实新古墓的act成分算蛮大的了



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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 12:29 发表
其实新古墓的act成分算蛮大的了
这年头LU化感官化才赚钱嘛,所以现在人人争做船长了233.

不过老实说虽然觉得失落,但是也觉得获得了一些新东西,比如说剧情方面的探讨,以及华丽连贯的游戏体验,所以我倒也并不反感。

此外可能是因为我的风格是偏爱动作性强一些的游戏,而且不是很喜欢毫无提示的探索(超银这种虽然我不得不承认游戏设计很神但这游戏不是我的路子),所以我一直觉得游戏不论怎样操纵要舒服连贯才是最高的。

个人认为,难度体现在关卡设计本身而非提示不人性,视点不人性或者说操作本身的蹩脚上为更佳,应给玩家一个流畅的操作且还让玩家感觉到关卡设计的巧妙与难度为最佳,或者说我就是偏爱这种风格,否则我不会认为马银系列是动作游戏中神作中的神作的。

所以我才会对银河战士OM更喜欢,喜爱的程度反倒是超过了超银,喜欢银河战士零点任务超过了融合。

所以说魔界村这样的游戏虽然难,虽然我也都练习了,虽然也都通了,但我并不是很欣赏这样的风格,这是我的个人游戏风格所致。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 13:05 编辑 ]


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underground算是legend以后唯一一个打完的TR。
评价么就是鸡肋,本来后半句也不见得能谈得上,但不管怎么我打通关了。

以platform来看,所有的需要Player思考接下来干什么的地方都太单线了,一目了然。大量的爬墙时间没有任何技巧和变化,重复度太高。战斗部分和platform部分割裂开(除了部分boss),可能现在所有游戏都这样,但我认为这个做法是错误的。战斗本身我已经记不清楚是怎么玩的了,反正没有让我觉得存在有任何意义。

TR不是一个由小段移动/跳跃连接而成的platform,从结构上更接近Zelda Metroid这种。因此在谜题的设计上不应该拘泥于小范围的移动,用什么动作爬墙在什么地方按跳。而应该把大的层次结构做出来。只有这样才会把古文明表现在gameplay上。
当然没有非N的Platform能够做好这点,包括现在N也做不出来了。

超银是Super Metroid吧。
没有提示才会有探索的感觉,有了提示就干扰了player自己对于探索结果的分析,理解。
提示应该是自然的,不可以到处都人为的加上箭头。
underground就有这样的问题,看到那些非自然的杆子,墙壁突起,马上就能了解下面应该干什么,未来几分钟内都只需要机械的实现预计就可以了。

马银放弃了大世界的构架,回到最基础的每个障碍每个跳跃的细节设计,我认为很好。
不是每个游戏都需要成为Metroid的。Mario能够回到纯粹的乐趣就足够了。
实话我还真不知道马银2二周目可以有多少颗星,IDC。
上一个完美的游戏是Mario64,之后就没有值的游戏了。

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UBI的伪platform在无聊的移动上更为明显。
波斯猴子也好,刺客信条也好,相同的移动过程在游戏中重复10次,100次,1000次,烦到爆。
好在刺客信条偶尔还能有点刺客的感觉,比波斯猴子要能忍得下去。

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posted by wap

故意做成丑女的游戏,LZ爱玩?

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引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 13:33 发表
underground算是legend以后唯一一个打完的TR。
评价么就是鸡肋,本来后半句也不见得能谈得上,但不管怎么我打通关了。

以platform来看,所有的需要Player思考接下来干什么的地方都太单线了,一目了然。大量的爬墙时间没有任何技巧和变化,重复度太高。战斗部分和platform部分割裂开(除了部分boss),可能现在所有游戏都这样,但我认为这个做法是错误的。战斗本身我已经记不清楚是怎么玩的了,反正没有让我觉得存在有任何意义。

TR不是一个由小段移动/跳跃连接而成的platform,从结构上更接近Zelda Metroid这种。因此在谜题的设计上不应该拘泥于小范围的移动,用什么动作爬墙在什么地方按跳。而应该把大的层次结构做出来。只有这样才会把古文明表现在gameplay上。
当然没有非N的Platform能够做好这点,包括现在N也做不出来了。

超银是Super Metroid吧。
没有提示才会有探索的感觉,有了提示就干扰了player自己对于探索结果的分析,理解。
提示应该是自然的,不可以到处都人为的加上箭头。
underground就有这样的问题,看到那些非自然的杆子,墙壁突起,马上就能了解下面应该干什么,未来几分钟内都只需要机械的实现预计就可以了。

马银放弃了大世界的构架,回到最基础的每个障碍每个跳跃的细节设计,我认为很好。
不是每个游戏都需要成为Metroid的。Mario能够回到纯粹的乐趣就足够了。
实话我还真不知道马银2二周目可以有多少颗星,IDC。
上一个完美的游戏是Mario64,之后就没有值的游戏了。
果然我没猜错,您的回答基本上与我预计的完全一致。

我们俩人对游戏的理念在这个方面是相反的,你可能认为单纯的战斗没有价值,或者说无亮点,机械的战斗没有价值,这点我倒是同意,老实说我对古墓的战斗部分也是不满的。

但如果是设计巧妙的战斗呢?大神这种的如何?

如果是非常细腻的战斗呢?忍龙这种如何?

如果有这样一款游戏出来,我会相当的满意,马银的细腻程度就达到了我心目中神作的要求。

这就是我们价值观分歧的地方了,我更看重于战斗的精巧程度,以及操作的行云流水,虽然古墓的战斗现在算不上给力,但是跳跃的流畅度虽然lu化了但是绝对比从前易上手也流畅的多。

机械运动?从某种意义上确实如此,现在的古墓跳跃上和关卡设计上确实lu化了,这种类似于qte般的流畅,确实lu化,但毕竟他们不是qte,难道从前的那种跳跃调整来调整去然后读档存档就好了么?我觉得那除了民工也没什么,有时间多走走多想想就好了,只要自己花花时间的民工活而已。

动作游戏也是一样,只要有时间,谁都可以进步的很快,不过既然同样是消耗时间,我更喜欢把时间消耗在动作性的操作上,起码操作上要给我行云流水的感觉,这样才会刺激到我的神经。

对于你的话,估计是自己探索才更有成就感吧,但对我来说不是,有这时间我觉得更希望去投入研究下某个格斗游戏更能给我快感。

还是那句话,动作本身设计不要多余,操作要简练,手感要好,不要还是老游戏那种以格子计算动作的粗糙感,不要拖沓,在此基础上,完善敌人设计,完善关卡设计,通过这个让玩家体验游戏的精彩,我觉得才是真正的赞。

另外对于关卡提示呢,我的观点是这样,一定要直观,别让玩家看都看不明白,但也不需要用箭头指着,如果说,在提示,探索和动作三个方面非要取得一个比较合适的平衡点的话,我个人倒是觉得古墓丽影10周年纪念那样的程度对于新时代的古墓来说刚刚好,既不会在动作上难为你,也有一定的探索,当然,战斗我希望再给力点,古墓系列的战斗我觉得一直就不能算是给力。

场景的复杂度,我认为10周年纪念也算刚刚好,我认为游戏的体验分段比较合适,长度要不长不短的适中,既不能让玩家感觉探索无聊,也不能太难或太复杂,老实说把游戏做的过难或者过简单这都不是难事,难的就是取得对广大玩家的平衡点,这就考研制作人员的功夫了。

如果将玩家放置在一个巨大且毫无提示的关卡中,玩家玩了一段,过一段时间再拿起来就忘了,还要重新民工般的走一遍记住关卡,我觉得这是毫无意义的。

这种情况对我来说经常发生,我打游戏甚至有可能两,三个游戏齐头并进,玩一阵一个累了回头就接着打第二个,我马银就是这么玩的,所以我对马银的这种设计方式觉得很好,2就更好了,一飞船到处飞好了,连民工反反复复的进关卡跑路的过程都省了,虽然2代有些地方设定不如1,但我觉得这点起码非常对我胃口,也更对现在人的生活方式和节奏。

虽然游戏制作lu化了,但是制作方可以通过图像,声音,以及游戏的剧情来多方面的吸引玩家,图像表现的巧妙与否,声音是否协调游戏,剧情叙事方式和逻辑是否合理,故事本身是否吸引人,都是新时代游戏吸引人的方式,在这里我要严重批评一种“游戏不好玩剧情凑”的观念,要做好一个游戏的故事prsentation是需要相当的技巧的,好的presentation让玩家游戏的同时不知不觉被故事吸引,坏的就跟填鸭一样让人觉得烦躁,何不静下心来欣赏新时代的游戏之美?好的剧情可以让你在单纯的操作获得愉悦的同时,甚至可以让游戏传递的人文内涵得到升华,这已经是游戏文化的一部分且被大众接受了,不能整天只抱着老任的游戏不放吧?老任有自己的长处,但自己的短处也很明显,如果将自己的思维限制住我觉得是很没趣的。

如果不要剧情,不要声光效果,那可以,fc时代的超级马尿3游戏性爆棚的,但你觉得一辈子抱着那玩意有意思么呵呵,前一阵我还特地通过nds的大神传写了一个帖子,说了游戏的机能,图像声音,剧情以及其运用方式是与游戏性本身都是相关的,割裂的看问题对于当今来说我认为是偏激的,您可以去看一看。

体验老任在关卡设计方面的极致,体验rockstar在叙事,游戏复杂度和沙盘方面的极致,体验旺财等在图形表现力方面的极致,体验打枪游戏的爽快感以及细腻手感以及绝佳的战场表现和战场控制的极致,体验portal在游戏presentation和平台设计新思路方面的极致,体验braid独具一格的探索解谜风格的极致,这样的例子有很多,多接触接触其他方面,感受到不同游戏的优点我觉得很好。

不过您有一点我倒是很欣赏,虽然谈不上喜欢新古墓的风格,但你也是体验过的不是乱喷,人也不可能什么游戏都喜欢,不过不局限自己的眼界我觉得这一点是很好的。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 17:18 编辑 ]

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动作游戏的战斗和platfrom的移动操作必须分开来讨论。

先说platform的移动。
什么移动是机械的,重复的,就是玩家需要做的判断相同,需要做的操作相同,游戏中的反馈相同。
最直接的可以拿mario来比。基础的mario就是走,跑,跳。但是
1. 每次玩家需要做的判断都会不同。每次需要跳的高度,距离,障碍的位置,敌人的位置,障碍敌人移动路径,中间的金币,着落后的版面可能发生的变化都不同。
2. 每次玩家做的操作都不同。起跳的动作(3D),空中路径的控制(2D为主),落点的控制,落地时的方向操作,中途下落的操作,连跳的跳跃轨迹变化(3D)都不同。
除了每次移动和跳跃,一般来说都会有连续的移动,跳跃,再移动要求。对于玩家来说,满足这样的条件,才会有在几十个小时里只干走跑跳却无重复感的Mario。

而TR,再说远点包括波斯,刺客,战神,神海等等等等加入了一定platform移动和探索要素的游戏的做法都一样。
首先把移动分成过程完全固定的几种,或者几十种,比如爬杆子,爬墙,跑跳等等。每一种过程都完全固定。
然后把3个爬杆子,2个跑跳,2个爬墙顺序的拼在一起,一段LD结束。
每个动作都被重复无数次,每次情况都一样。前后没有影响,这就是完全重复的动作和Level Design。

TR自古如此,要知道TR是和M64一个时期的东西,做成那样已经很神奇了。
但是古典TR恶劣的操作性反而成为游戏技巧和玩家创造性的一部分。同样一连串的走跑跳爬,在熟练和非熟练的玩家之间一个是跳一步停一次记录一下,另一个是一气呵成。玩家需要从空间上理解场景,非常熟悉距离和操作节奏。从某种意义上说,在古典TR中追求移动的流畅性有降低游戏重复度的效果。
现在的TR不存在这些东西,现在的操作去掉了流畅性的障碍,反而让每个独立动作都变的重复了,再也没有一步半和两步之后的跑跳这种完全不同的过程感了。

战斗另贴再说

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引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 11:05 发表


这区最不缺的就是你这种只会攻击别人的文盲。把自己的标准当作制高点来贬低别人,其实连人各有好这个最基本的道理都不懂。
被人批就只能咬人就比文盲都不如了。

牙口真好
不愧是优越感人士

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引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 17:10 发表
动作游戏的战斗和platfrom的移动操作必须分开来讨论。

先说platform的移动。
什么移动是机械的,重复的,就是玩家需要做的判断相同,需要做的操作相同,游戏中的反馈相同。
最直接的可以拿mario来比。基础的mario就是走,跑,跳。但是
1. 每次玩家需要做的判断都会不同。每次需要跳的高度,距离,障碍的位置,敌人的位置,障碍敌人移动路径,中间的金币,着落后的版面可能发生的变化都不同。
2. 每次玩家做的操作都不同。起跳的动作(3D),空中路径的控制(2D为主),落点的控制,落地时的方向操作,中途下落的操作,连跳的跳跃轨迹变化(3D)都不同。
除了每次移动和跳跃,一般来说都会有连续的移动,跳跃,再移动要求。对于玩家来说,满足这样的条件,才会有在几十个小时里只干走跑跳却无重复感的Mario。

而TR,再说远点包括波斯,刺客,战神,神海等等等等加入了一定platform移动和探索要素的游戏的做法都一样。
首先把移动分成过程完全固定的几种,或者几十种,比如爬杆子,爬墙,跑跳等等。每一种过程都完全固定。
然后把3个爬杆子,2个跑跳,2个爬墙顺序的拼在一起,一段LD结束。
每个动作都被重复无数次,每次情况都一样。前后没有影响,这就是完全重复的动作和Level Design。

TR自古如此,要知道TR是和M64一个时期的东西,做成那样已经很神奇了。
但是古典TR恶劣的操作性反而成为游戏技巧和玩家创造性的一部分。同样一连串的走跑跳爬,在熟练和非熟练的玩家之间一个是跳一步停一次记录一下,另一个是一气呵成。玩家需要从空间上理解场景,非常熟悉距离和操作节奏。从某种意义上说,在古典TR中追求移动的流畅性有降低游戏重复度的效果。
现在的TR不存在这些东西,现在的操作去掉了流畅性的障碍,反而让每个独立动作都变的重复了,再也没有一步半和两步之后的跑跳这种完全不同的过程感了。

战斗另贴再说
两个部分分开讨论是必须的。

您说的这些我都有体会,对于这些我的观点是完全赞同的,玩了这么多年马尿我不可能连这些都不能理解,因为这些东西不少人早就谈过了。

不过我的观点是在这之外的。

首先来说,古典古墓带给熟练的玩家操作的成就感,这种快感我是理解的,毕竟也是这样的练习过,此外打了这么多年洛克人我理解这种快感的根源也是类似的。

但个人觉得有两个问题:

第一,这种快感是建立在操作本身有一定局限性的前提下的,受当时的技术和游戏风格的制约,我们几乎可以把古典古墓看成是格子游戏,什么动作占几格玩多了自然会本能般的记住,当这些操作成为身体的本能的时候,就会得到流畅起来的快感,但是这种快感从某种意义上,是建立在操作的局限性上的,就好比我刚刚举例说过的魔界村,这个游戏很大的难度也跟古墓一样是建立在跳跃上的,虽然古墓跳跃的类型多点但本质还是有所限制的,而这种正不是我所喜欢的风格,我还是认为好的design是建立在优良的操作的同时存在优良的关卡设计让玩家拍案叫绝的。

就好比很多人喜欢的元祖洛克人系列虽然我都全部通关,从狂死到无伤,这种水平进步的快感确实难以用语言描述。但我更喜欢X和zero系列,原因很简单,操作更灵活变化更多,在高难模式下难度却依旧不低,原因就是制作人想出了其他设计关卡的方式来应对玩家的这种操作的多变,使自己的操作更华丽爽快,战斗更多变,我觉得这才能叫做真正的进步,老洛克人的历史地位确实很高,但个人认为应该以发展的眼光看问题。


第二,对于古典古墓,熟练操作的代价是什么,是时间,在能一气呵成,不必反复的存档读档之前,必然需要不少时间的练习和熟悉关卡,以及探索的过程,这无非也就是我前面提到的“时间消耗在哪里会让你觉得更有乐趣”的问题,说过了,看剧情也需要时间,战斗需要时间,熟悉操作需要时间,只要有时间,人不傻,愿意投入时间,最后的结果往往就不会太差。

新古墓的游戏性本身确实在平台这方面是降低的,这点我绝对承认,但是我也说过新古墓的平台跳跃是“qte般的流畅”,这样的话对于新手很快就能获得流畅的快感,对于老手来讲,虽然这方面的快感降低,但游戏把传统古墓熟悉游戏操作的时间,给予了其他新的乐趣,新古墓最大的特点就是剧情丰富了很多,有些老鸟是嗤之以鼻,但这已经成为古墓新游戏性的一部分,我认为无法割裂的去看待问题。

总结起来我的观点就是,新古墓是lu化,将乐趣分散到其他的方面,说白了本质还是“你喜欢将时间花在哪里”的问题。这种变化,喜欢不喜欢因人而异,不过这确实是现在所有游戏发展方向的大势。你可以说现在古墓活的也不算太潇洒,毛病和各方面的平衡性和游戏性把握的还不到位,但是如果还是墨守成规的那套老路的话,我相信古墓早死了。

在这种新时代背景下,对于游戏制作人的要求,就是如何把握剧情,平台操作,战斗和表演性以及关卡设计的平衡,不让玩家在某一方面感觉到突兀性的无聊绝对是一种水平。现在做游戏的要素其实要比从前还多,我并不认为现在的这种风格是在走回头路,这有可能只是个中间阶段但也能看出其发展方向是如何的。也许现在古墓并不完美,战斗无聊,平台探索性降的太多,但我相信只要坚持下去早晚会摸索出一个合适的平衡点。

你说你在传奇之后只通过地下世界,那么古墓丽影十周年纪念您通了吗?如果通了的话我想听听您对这个游戏在平台操控,战斗,场景设计以及剧情和presentation方面平衡度把握的想法,目前我倒是觉得该作是在传奇以及其后对于各个方面要素把握的最平衡的一作,但毕竟是个半妇科半新作作品,销量不会很高。

还是洛克人的例子,虽然我觉得打的还可以,但是我知道这是用时间换来的,我喜欢这个游戏并不是单纯只喜欢其操作,而是其在关卡设计,动作,剧情等方面取得的平衡十分对我的游戏胃口,仅此而已。

现在的游戏,我的观点是不要将自己的思路局限在仅仅平台,战斗等方面,应该发展的综合的去评价。

我理想状态中的古墓,既不是现在这个样子,也不是老古墓的那样子,而是在两者之间的平衡,既让玩家有足够的探索欲望,又不会让玩家感觉迷茫,又有流畅的操作和丰富的利用自身特性和场景的巧妙战斗,这才是我心目中理想的古墓,而我觉得现在所有古墓中,十周年纪念在这个方面最接近我的理想,但是战斗还太不给力...

此外,动作游戏设计本身我觉得不能单单只看操作本身的多变性,关卡设计其本身能如何将现在的系统优势和能做到的新鲜的东西尽量的展示出来才是更重要的,老任关卡设计强是强在这个方面,并不是仅仅简单的跳跃本身的多变性这么一点就能决定关卡设计的优秀程度的,操作本身的特性给了更多设计关卡的可能,关卡本身又反过来让其操作特性更加天马行空的发挥出来,两者完美的结合才能造就极致的动作作品,马银我认为就是这种几乎将这些做到了极致的神作中的神作。

另外说点题外话,我觉得马64的探索地图还真没多大的必要...这游戏的吸引人的地方和亮点的地方不是在这个方面...=_=

以上是我的个人观点,接下来如果您不介意的话,我想听听您对古墓战斗系统的观点。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 18:16 编辑 ]

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战区好久没有这么高端的吵架了

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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 18:06 发表
战区好久没有这么高端的吵架了
这已经不叫吵架了吧...+_+

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引用:
原帖由 lilit 于 2011-9-8 15:07 发表
galgame专业户路过
话说现在日本卖萌卖肉的倾向是越来越严重了
RANCE QUEST你玩了没

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我觉得现在的游戏能够成为神作,可以有以下几个方面:

1.在某方面做到极致,比如说马银,在动作和关卡设计做到极致。

2.将某类型游戏的特色发挥到极致,比如说植物大战僵尸在塔防里的地位。

3.杂糅各个要素平衡恰到好处,给玩家极佳的游戏体验的极致,代表作大表哥。

4.剧情和剧情类内涵的极致,虽然我对这种作品是否还叫游戏也有保留态度,但不可否认这也是一种发展方向,代表作428.

5.艺术表现力方面独具一格的极致,旺财算是这类作品的代表。

6.完全独具一格,创新性的极致,这种极致难以模仿,代表作,braid。

所以我才说,不要仅仅拿着一个平台跳跃和战斗等等的单方面去衡量一个作品,我们当然是会去探讨某个游戏某方面如何如何的好或者不好,但仅仅用一,两个方面去否定一个游戏,我认为是不合适的。

举个极端的例子:如果有人说,荒野大表哥是垃圾,因为主角的跳跃变化没有马尿那么多,关卡设计不行,这不是绝逼让人喷了么...人家努力的方向都不一样,却在用某个固定的标准去衡量游戏...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 18:36 编辑 ]

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我很好奇,蘑菇对大表哥的评价如何

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