混世魔头
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 11:52 发表 居然有人跟蘑菇这个任饭祖宗聊马尿
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超级版主
你颤抖么
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 12:29 发表 其实新古墓的act成分算蛮大的了
天外飞仙
魔神至尊
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 13:33 发表 underground算是legend以后唯一一个打完的TR。 评价么就是鸡肋,本来后半句也不见得能谈得上,但不管怎么我打通关了。 以platform来看,所有的需要Player思考接下来干什么的地方都太单线了,一目了然。大量的爬墙时间没有任何技巧和变化,重复度太高。战斗部分和platform部分割裂开(除了部分boss),可能现在所有游戏都这样,但我认为这个做法是错误的。战斗本身我已经记不清楚是怎么玩的了,反正没有让我觉得存在有任何意义。 TR不是一个由小段移动/跳跃连接而成的platform,从结构上更接近Zelda Metroid这种。因此在谜题的设计上不应该拘泥于小范围的移动,用什么动作爬墙在什么地方按跳。而应该把大的层次结构做出来。只有这样才会把古文明表现在gameplay上。 当然没有非N的Platform能够做好这点,包括现在N也做不出来了。 超银是Super Metroid吧。 没有提示才会有探索的感觉,有了提示就干扰了player自己对于探索结果的分析,理解。 提示应该是自然的,不可以到处都人为的加上箭头。 underground就有这样的问题,看到那些非自然的杆子,墙壁突起,马上就能了解下面应该干什么,未来几分钟内都只需要机械的实现预计就可以了。 马银放弃了大世界的构架,回到最基础的每个障碍每个跳跃的细节设计,我认为很好。 不是每个游戏都需要成为Metroid的。Mario能够回到纯粹的乐趣就足够了。 实话我还真不知道马银2二周目可以有多少颗星,IDC。 上一个完美的游戏是Mario64,之后就没有值的游戏了。
小黑屋
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 11:05 发表 这区最不缺的就是你这种只会攻击别人的文盲。把自己的标准当作制高点来贬低别人,其实连人各有好这个最基本的道理都不懂。 被人批就只能咬人就比文盲都不如了。
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 17:10 发表 动作游戏的战斗和platfrom的移动操作必须分开来讨论。 先说platform的移动。 什么移动是机械的,重复的,就是玩家需要做的判断相同,需要做的操作相同,游戏中的反馈相同。 最直接的可以拿mario来比。基础的mario就是走,跑,跳。但是 1. 每次玩家需要做的判断都会不同。每次需要跳的高度,距离,障碍的位置,敌人的位置,障碍敌人移动路径,中间的金币,着落后的版面可能发生的变化都不同。 2. 每次玩家做的操作都不同。起跳的动作(3D),空中路径的控制(2D为主),落点的控制,落地时的方向操作,中途下落的操作,连跳的跳跃轨迹变化(3D)都不同。 除了每次移动和跳跃,一般来说都会有连续的移动,跳跃,再移动要求。对于玩家来说,满足这样的条件,才会有在几十个小时里只干走跑跳却无重复感的Mario。 而TR,再说远点包括波斯,刺客,战神,神海等等等等加入了一定platform移动和探索要素的游戏的做法都一样。 首先把移动分成过程完全固定的几种,或者几十种,比如爬杆子,爬墙,跑跳等等。每一种过程都完全固定。 然后把3个爬杆子,2个跑跳,2个爬墙顺序的拼在一起,一段LD结束。 每个动作都被重复无数次,每次情况都一样。前后没有影响,这就是完全重复的动作和Level Design。 TR自古如此,要知道TR是和M64一个时期的东西,做成那样已经很神奇了。 但是古典TR恶劣的操作性反而成为游戏技巧和玩家创造性的一部分。同样一连串的走跑跳爬,在熟练和非熟练的玩家之间一个是跳一步停一次记录一下,另一个是一气呵成。玩家需要从空间上理解场景,非常熟悉距离和操作节奏。从某种意义上说,在古典TR中追求移动的流畅性有降低游戏重复度的效果。 现在的TR不存在这些东西,现在的操作去掉了流畅性的障碍,反而让每个独立动作都变的重复了,再也没有一步半和两步之后的跑跳这种完全不同的过程感了。 战斗另贴再说
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 18:06 发表 战区好久没有这么高端的吵架了
原帖由 lilit 于 2011-9-8 15:07 发表 galgame专业户路过 话说现在日本卖萌卖肉的倾向是越来越严重了