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[老游杂谈] 还在为YLF2这种人烦恼么?赶紧用上屏蔽插件吧!

引用:
原帖由 古兰真经 于 2011-8-16 22:01 发表

摔跤游戏就有吧?
早期的摔交多数是状态攻击吧,类似于双截龙的打击-捕获


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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-8-17 10:27 发表

VF3就有左右择的概念了,VF4和5是直线or全回旋技(移动or防御择)+半回旋(左右择)
我说的不是绕线打击

而是3D人物的左右视差和左右熟练度



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黄金时代过去了

话说取消技实在让当年的我误解啊


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格斗游戏是“ACT”的一个特殊(极限)形态,一个细分,虽然独成一派,但它和动作游戏直之间没有明确的界限。
喜欢格斗游戏的人一般也都是动作游戏玩法,越偏向动作游戏特质的受众越多,越偏向格斗游戏特质受众越少。
可以从以下几个坐标来区分FTG特质和ACT特质:

1、对等主体
   每个游戏时间片段内的总是保持2个战斗主体。他们之前的战斗能力越对等,就越趋向FTG特质,反之就趋向ACT。

例子:
   FinalFight、圆桌武士是典型的动作游戏,对战主体之间存在巨大的能力差异。
   FC的功夫,对战双方之间的能力差异要小于多数动作游戏,所以它具有更多的格斗游戏特质。

2、有效状态数量
   需要玩家区分的有效动作数量、状态数量越多,就越趋向FTG。

例子:
    圆桌武士算是比较复杂的动作游戏,但它也仅需要判定对方的攻击状态、防御状态、浮空状态而已。
    KOF不断要读出对手的攻防状态,还需要区分每个动作本身的打击段位、防御段位等更多的状态。


3、游戏目标
   整个游戏过程中,游戏目标越单一,就越趋向于FTG。

例子:
  FinalFight的游戏目的在动作游戏中算是较为单一的了,但它依然分为战斗、寻求回复、寻找武器、杀光所有敌人、击杀BOSS。
  多数的格斗游戏只有1个目标,伤害眼前的对手。


4、PVP倾向
   游戏的玩法越适应PVP环境,或者说设计者思路越多的考虑PVP环境,就越趋向与FTG。

例子:
   XBOX上的忍龙在“对等主体”、“有效状态数量”两个坐标上都具有很高的格斗特质,但它仍然完全没有PVP倾向。在这一点上具有完全的动作游戏特质。
   
上面4个坐标要综合使用才能界定一个游戏是否属于格斗游戏。

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posted by wap, platform: Nokia (E71)

今天在电玩城打了两把街霸4。实在玩不下去,人物丑的要死,对手防御我点2lp两下,还想第三下,然后特写出现,我上天了,至少出现三次这情况,以往也没格斗是这样的啊,几乎都是乱动就死,难怪挨打就搓。

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posted by wap, platform: HTC (Magic)

别说帧数二择目押抵消这些专业名词了,大部分玩家对连技都没什么概念,认为只要连续打中就是连续技

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引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2011-8-17 12:29 发表


我说的不是绕线打击

而是3D人物的左右视差和左右熟练度
VF里需要视对方的足位(左脚前or右脚前)来决定往画面里侧或者外侧来移动回避特定攻击算不算?

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引用:
原帖由 性博士 于 2011-8-16 19:20 发表
据说电视都会影响延迟。CRT和平板打格斗手感都不一样。
确实是这样。我铁拳练拆投,一个液晶电视上成功率3成,另一个显示器成功率是9成。其他硬件完全一样,就是显示设备的区别。

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名将里面就有晕点了。。。当然也是一种攻击状态

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引用:
原帖由 一直都在胖 于 2011-8-17 12:58 PM 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

今天在电玩城打了两把街霸4。实在玩不下去,人物丑的要死,对手防御我点2lp两下,还想第三下,然后特写出现,我上天了,至少出现三次这情况,以往也没格斗是这样的啊,几乎都 ...
除非是母鸭失败或者空挥打空了,否则连续防御LP的时间是搓不出UC的吧?上次已经讨论过了。

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posted by wap, platform: MOTOROLA (Milestone)

@苏怡 mark

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其实街霸4挺好的~

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帧数二择目押立回这些不难理解吧

帧数,理解为动作的时间不就完了,延伸出去的发生,硬直,全技等等

二择,打你J8还是打你MM,自己想

目押,眼睛看到后做出的动作

立回,有技巧的龟

理解的有错请指出。。。

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目押,眼睛看到后做出的动作

似乎理解有很多种吧,也理解为连续技的一种,是普通技后直接连接普通技,而没有取消硬直,打出的连技

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谁玩过 好像是HUMAN还是哪出的

女王传说 PS1的 无敌格斗啊 超级爆笑:D

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