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[业评] 闲的蛋疼,写点长文-----究竟什么样的游戏才是好游戏,兼论电子游戏所谓游戏性的本质

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原帖由 大卫杜夫 于 2011-8-6 03:38 发表
比如动作游戏:我觉得ACT的游戏性最重要的组成要素之一就是观赏。

那些遗老遗少们为啥会怀念所谓黄金时期的游戏?那是因为当年的游戏观赏性强——当时的游戏观赏性在于简单的规则下有着恰到好处的难度及较高的手法 ...
ACT最重要的是操作和判定,其次是关卡设计,最后才是你所谓的观赏性,
没见到哪个好的ACT缺乏观赏性的,但是却见到大把观赏性很强的ACT烂得要死。


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引用:
原帖由 大卫杜夫 于 2011-8-6 04:13 发表
再扯扯日呆RPG。

剧情很关键,人物刻画很关键,战斗很关键,画面很关键等等等等,这谁都知道。那究竟哪个是七寸?我觉得具化一下就很明白了:

国产很多RPG主线剧情比男猛攻的某几代传说好得不知那里去了,那为 ...
这个同意,最典型的例子就是当年FC时代,大把玩文字卡的对剧情完全靠猜,但是却不影响他们玩得津津有味。



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喜欢这两个字就已经超越一切了。。。。。


本来“好”和“坏”就是一个相对的词。。。。。

楼主却试图提出一个绝对的“好游戏”标准,这在逻辑上已经是败了。。。。。


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“喜欢”是一个狭义标准,千万别太把自己当回事了,我还是那句话,学会有效总结才说明你能代表一部分人

玩过一个游戏之后,对游戏的感觉跟Gamespot的review里的the good和the bad碰一碰,至少在一些公认的名作或者渣作上有了共鸣,你个人的所谓“喜欢最大”理论才不至于是个笑话

[ 本帖最后由 hanzo 于 2011-8-7 00:13 编辑 ]

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一个是队员素质的互补。轩辕剑也好仙剑也好,战斗中没有任何一个人是必不可少的。做个实验就知道了:用修改器把主角一个人的力量改到无限大再去玩。国产优秀RPG的游戏性丝毫不减……日产优秀RPG则会让人毫无斗志(这时两者的综合游戏性可能会在同一水平上)。这个不用拿DQ、FF等超大作来比较,试想下银河之星1、2,格兰蒂亚1、2这种就能明白。


为啥? 仙剑1光改个钱除了月如外都可以歇菜了啊

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关于为什么我就喜欢不是游戏好坏的标准,再多说两句,老毛说过,世界上没有无缘无故的爱也没有无缘无故的恨,非常同意。喜欢是有原因的,不是说你不去探寻就不存在,而只有探寻之后,你才能更好的分辨出哪些是发自内心的喜爱,哪些只是炫耀虚荣渴望认同感等情绪的伪装,哪些又只是宣传轰炸广告效应的结果。我就喜欢,太容易只是自欺欺人了。我就喜欢可以用来解释一切问题,这就如同有一个至高神一样,可以解释一切就等于什么都没有解释。喜欢,就像快乐一样,在这个时代不断被庸俗化,日漫里常常有主角猛吸一口气说,从今天起,我要快乐起来,然后就做什么苦难的事就充满微笑,这是快乐吗,不是。这是自欺,是麻醉而已,如果这样就快乐,那怎么区分人们因为创造探索亲情友情,因努力获取成就而发自内心的快乐呢。喜欢也是如此,相对主义表面上看来是承认每个个体都不同,但逻辑上是危险的,只承认个性而否定共性的结果只会使个性也不存在,好比如果不承认人的共性,那又如何区分人和猴子呢。人喜欢吃香蕉,猴子也喜欢,人喜欢玩100米栏,喜欢玩神秘海域,猴子也喜欢吗?
通过合理的规则和竟争性的结果充分激发出探索发现构建改变这些创造性的行为,才是游戏带给我们快乐的源泉,才是我们喜欢游戏的原因。
在电子游戏里同样如此,好比ls男士香水牌子同志说日式rpg关键在系统,系统体现的是什么,是合理规则构建的一个有充分发挥创造性的空间,好的系统给你选择,让你自由发挥,

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引用:
原帖由 OpEth 于 2011-8-6 20:23 发表
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喜欢这两个字就已经超越一切了。。。。。


本来“好”和“坏”就是一个相对的词。。。。。

楼主却试图提出一个绝对的“好游戏”标准,这在逻辑上已经是败了。。。。。
玩家只需要这两个字就够了,但开发人员却必须分析,为什么喜欢?

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为毛我玩修改过的ff7跟格兰帝亚也一样很欢乐呢?不是所有人都对日呆rpg的战斗感兴趣的,我就是喜欢那弱智的。

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楼主就不能有点例证么。。。

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原帖由 @大卫杜夫  于 2011-8-6 04:13 发表
再扯扯日呆RPG。

剧情很关键,人物刻画很关键,战斗很关键,画面很关键等等等等,这谁都知道。那究竟哪个是七寸?我觉得具化一下就很明白了:

国产很多RPG主线剧情比男猛攻的某几代传说好得不知那里去了,那为 ...
同感,能在日呆RPG上火的,剧情并不是决定性的要素(这点看3A游戏和PM等一干淡化剧情的就能看出)但反过来那些标榜着剧情好的游戏有几个能在系统不出色的前提下在日本火起来

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娱乐、交互、反馈这些都是游戏的特点,但不是能够界定游戏自身的特质。尤其是反馈,几乎已经成了电子游戏制作的绝对法则了,打败一个大boss,或者经过一段困难操作之后,必然要安排一个漂亮的cg,或者出个稀有物品作奖励,如何在适当的时候去反馈,不断的吸引玩家继续玩下去,成为游戏制作的关键。大家都知道反馈很重要,都在关注如何实现反馈,然而为什么要有反馈,反馈是要实现什么目的,却无人关心。
如果回头去看传统游戏,我们可以看到反馈类似游戏竞争胜利的奖品。奖品的目的是什么,是为了更好的刺激竞争,而竞争能够激发创造性行为,是创造性行为的完成给予了我们成就的快乐,也只有这种快乐才能激发我们更多的创造性行为。单纯的奖励并不能带来游戏的快乐,服从命令也有奖品,然而服从得到的奖品并不能获得游戏中那种创造性行为带来的快乐。在电子游戏里也是如此,有许多的反馈机制已经丧失了原有的刺激竞争的目的,为了反馈而反馈,手段本身变成了目的。刷装备就是典型的被滥用的反馈,好比d2这种类型的游戏,当你玩游戏的目的已经变成重复的刷怪打稀有装备的时候,这种纯粹的机械重复体验就不再有任何创造性,你只是为了反馈或者奖品,已经丧失了游戏的快乐。同样的还有打完boss后放cg,还有qte,都有这个问题。到了这个世代,最能说明问题的就是成就和奖杯系统,成就系统是个了不起的想法,正如之前很多人说过,好的成就设计能够引导玩家全面的体验一款游戏,全面的展示游戏的乐趣,也就是让玩家花心思去想这个游戏要怎么玩,而大部分游戏的成就只是通过完成成就这个反馈或奖品,让玩家在机械被动的状态下延长游戏时间,这一类成就也是大家最厌烦的成就,完成这种成就,除了得到成就获得的反馈,并没有真正激发出玩家玩游戏的快乐。
反馈是易于模仿的,你做个汽车爆炸的cg,我就做个飞机爆炸的cg,第一次看到cg是惊艳,第10次看就是麻木和无聊了。
反馈是一种条件反射式的刺激,第一次给10个金币的奖品,第二次就得给20个,否则就起不到刺激的作用,刺激必须不断的加强。这在网游里最明显,传奇刚出的时候,出把裁决能引起真实世界的群殴,到后来的私服时代,人人手里一把。虽然每个人的反应不同,但大部分人在刺激加强的某个时间段,都会开始感觉到厌烦和无趣。
单独依赖反馈机制,不能激发玩家的创造性行为,只寄希望于反馈机制是不可能制作一款好游戏的。这也是d2成功之后,无数d2类的游戏失败的原因之一,只看到了不断刷怪打装备,并仅寄希望于设置无数的等级和各式各样的装备来吸引玩家,却没有想过反馈只是为了让玩家去体验游戏,而不是游戏本身。

[ 本帖最后由 redmudschild 于 2011-8-7 22:46 编辑 ]
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  • hanzo 激骚 +10 版务处理 2011-8-7 22:46

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引用:
原帖由 himrlee 于 2011-8-4 11:52 发表
我就是不明白“我就是喜欢”为什么不能成为一个好的且充分的理由?
你这个只是从玩家角度来讲了
对于开发人员,难道只是做一个自己喜欢的游戏就行了?
他们需要尽可能多的符合玩家的口味,但这里又有了矛盾:
1、我这个游戏是想符合哪类玩家的?
2、如果想符合越多的玩家,这个游戏的特色可能反而越少。
3、是不是要优先满足这个作品的核心玩家,而故意放弃一些普通玩家?
等等
所以就像运营网游一样,一个PM运营一个游戏,也许到这个游戏非常成功的时候,依然算不上很喜欢
--不喜欢设定、不喜欢画面、不喜欢战斗等等。
但他却可以把这个游戏运营的很好,玩家很喜欢,那这也是一个好游戏。

所以如何客观的分析一个游戏的好坏
个人觉得还是要先例出基本评判标准,比如画面、声音、情节等等,如果是网游,还要特别比较UP值和粘着度等。

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最近在玩的AVG基本上就是过剧情,但依然觉得很好玩,玩得很投入

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规则、创造性行为、竞争的结合,才是游戏的特质。一个好的游戏,必然是通过好的规则体系设定一个玩家充分发挥创造性的空间,在rpg可能是好的队友、升级、装备系统,在ftg是好的判定和平衡的招式,在act是合理的关卡设计等等。而适当的难易度,循序渐进的引导玩家上手,合适的奖励反馈这些,只是吸引玩家熟悉和体验这个空间并发挥自己创造性的手段,游戏没有这些,并不会实质上丧失乐趣。经典传统游戏往往都没有这些,一样获得了经久不息的热爱,比如围棋,规则简单,形式质朴,只有黑白二色的棋子,但乐趣无穷。在电子游戏发展的早期,有些游戏并不注意循序渐进,反馈奖励这些,反而直指游戏乐趣的根源,比如忍者龙剑传、洛克人、空中魂斗罗这些。到今天,许多叫好不叫座、但有一批忠实fans的游戏,都是有好游戏的特质,而没有吸引人的手段;往往有个好的让玩家发挥的规则体系,但是理解和掌握这个体系太过于困难,直接体现为难度过大或过于复杂,让大部分人望而却步。比如忍龙,尤其是1代,你掌握饭纲落,吸魂攻击以前,游戏难度能让人摔手柄,物品少的可怜,也没有什么隐藏剧情人物啥的,让人没勇气玩下去,而当你过了门槛之后,合理的招式和敌人关卡相互配合,就成了一个百玩不厌的游戏。对比无双系列,上手容易,反馈众多,各种宝物、隐藏人物、隐藏剧情、华丽无双,然而1、2、3、4、5、6,猛将传,帝国,永远只是砍砍砍,迟早会让人厌倦。再看看ng2和ngs2,后者和前者相比,只会增加隐藏人物、降低难度这些手段,而不能在游戏特质上有丝毫的改进,充分体现了小弟们能力不足的悲哀。ngb和ng就让人觉得完全不是一个游戏。
再看cod4,在fps对战中引入了等级和装备特技挂钩的rpg特性,获得了极大的成功,然而这个改进唯一的目的就是增加游戏粘性,让你花更多的时间玩这款游戏,和cs相比,或者说直接放开所有装备特技,不存在解锁,在游戏本身的乐趣上有什么增加吗?
电子游戏的发展,伴随着全球性的商业发展、消费主义的兴起,表现的越来越重视吸引玩家的手段,而越来越忽视游戏本身的特质。从开发商的角度来说,有足够吸引人的手段,就能够获得足够的销量,对于网游来说,有足够的游戏粘性,就意味着能卖更多的点卡,这种商业化的运作对于电子游戏偏离游戏的本质,有着致命的影响。

[ 本帖最后由 redmudschild 于 2011-8-7 23:54 编辑 ]

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说白了,就是现在游戏普遍休闲化了,对玩家操作要求较高的传统游戏所占比例降低。。。。。

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