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[新闻] PS3 船长3 Uncharted 3公告时采用MLAA,现在或可能采用FXAA。

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原帖由 zhangjingy 于 2011-8-3 10:59 发表


技术不难哦,注重效率的FXAA如果在保证效率的情况下提升效果,就不容易了。
完全使用shader计算的FAXX程序上优化不难,难点在于美工和FXAA之间的配合,不过这个也不算是纯技术范畴了


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PS3的缺點在於CELL和RSX之間有延遲,造成整體處理時間上升不少,完全沒辦法體現CELL的性能優勢



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引用:
原帖由 allensakura 于 2011-8-3 11:08 发表
PS3的缺點在於CELL和RSX之間有延遲,造成整體處理時間上升不少,完全沒辦法體現CELL的性能優勢
FXAA只有GPU计算模式,不需要跟CELL之间大量传输数据


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原帖由 u571 于 2011-8-3 11:05 发表



完全使用shader计算的FAXX程序上优化不难,难点在于美工和FXAA之间的配合,不过这个也不算是纯技术范畴了
整体shader的合理分配就需要技术基础。

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原帖由 u571 于 2011-8-3 11:10 发表



FXAA只有GPU计算模式,不需要跟CELL之间大量传输数据
我說的是CELL實做MLAA的問題...
只要FXAA耗用性能夠低,CELL做MLAA就完全沒有優勢

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原帖由 allensakura 于 2011-8-3 11:13 发表

我說的是CELL實做MLAA的問題...
只要FXAA耗用性能夠低,CELL做MLAA就完全沒有優勢
如果顽皮狗用的是FXAA3,速度至少比MLAA快30%以上

[ 本帖最后由 u571 于 2011-8-4 09:38 编辑 ]

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原帖由 u571 于 2011-8-3 11:18 发表



如果顽皮狗用的是FAXX3,速度至少比MLAA快30%以上
我觉得顽皮狗做这个选择倒是挺顺利成章,SONY的MLAA是在SPU上运作的,效果好但是运算量大,占用SPU的时间是比较长的,
好处是可以释放出RSX的负载,但是顽皮狗本身的引擎就是把诸如SSAO一类特效放到了SPU上做,再放MLAA上去资源肯定紧张,
这也是为啥DF发现beta抗锯齿效果不如想象的好时,首先就推测顽皮狗是不是对MLAA的处理做了简化缩水,

如果换作FXAA在实现近似效果的前提下,占用不到1ms的RSX处理时间,不用增加SPU的负载,那超划算的,不用是傻瓜。
对了,还不用说,光是取消了2xMSAA,从RSX上释放出来的处理时间就足够做FXAA了吧

而且整合FXAA的工作貌似很简单,原作者blog上一直在发布更新写好的shader代码,声称只需要加一个调用、再根据自己需要修改配置文件就行……
B3D上有业内表示“一个下午就搞定了”

[ 本帖最后由 暴皮 于 2011-8-3 11:59 编辑 ]

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SONY的MLAA其实有两种方式,目前出品的游戏都是光靠SPU做的。

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原帖由 暴皮 于 2011-8-3 11:55 发表


我觉得顽皮狗做这个选择倒是挺顺利成章,SONY的MLAA是在SPU上运作的,效果好但是运算量大,占用SPU的时间是比较长的,
好处是可以释放出RSX的负载,但是顽皮狗本身的引擎就是把诸如SSAO一类特效放到了SPU上做, ...
我觉得关键点还是在于FXAA应用很简单,根本都不用碰到和SPU交换数据这块。SPU虽然速度还可以但是受制于总线数据交换,效率到底能有多高本身就是个问题。更别谈是和最快的FXAA比了

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原帖由 u571 于 2011-8-3 11:05 发表



完全使用shader计算的FAXX程序上优化不难,难点在于美工和FXAA之间的配合,不过这个也不算是纯技术范畴了
你和天屎扯什么shader FAXX?
你还真以为天师懂技术啊

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原帖由 十年后海啸 于 2011-8-3 14:16 发表

你和天屎扯什么shader FAXX?
你还真以为天师懂技术啊
真够2的,他写错写成FAXX,你丫也跟着写错,这个发言才真正暴露你个技术白痴的真实面目。

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天师又开讲了吗?

反正不管啥AAXX,换XO也一样做。

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XO搞FXAA还是有前途的,至于MLAA,用GPU搞的话,XO吃不消哦。

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原帖由 zhangjingy 于 2011-8-4 08:44 发表
XO搞FXAA还是有前途的,至于MLAA,用GPU搞的话,XO吃不消哦。
FXAA对PS3也很有前途,拿SPU算MLAA不是一个高效率的用法。

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