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光环真是好游戏

单机FPS能做到HALO这种很有头脑的敌人就已经非常满足了

与其过分把注意力集中到我方AI的提高

不如省下时间多做几张对战地图来的爽快

对于一个本身就不是为了完美Gameplay的类型朝完美来做本身就是悖论


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原帖由 evamrx2 于 2011-7-10 16:08 发表


REACH的AI就比1代要強的多吧,AI現在本來就在不斷進化中,遠還沒達到完善的地步,怎麼了,就不能說句好不夠好麼?
那就是了,HALO的AI一直是标杆,队友个个缩在安全地带的游戏不少,COD就是一个,经常就是硬挺着跑到下一个check point队友才会跟上,这种楚门秀你觉得有意思么?

我已经告诉你坦克上坐着的队友是很有用的,你不明白也就罢了,在喷HALO“笨得跟猪一样”的时候依据是什么?脑补一下无限拔高标准这种毫无建设性的批判角度就是中学生的水平,上海话里说话不托下巴就是形容你的,nothing personal  :D

[ 本帖最后由 hanzo 于 2011-7-10 20:56 编辑 ]



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原帖由 hanzo 于 2011-7-10 20:51 发表

那就是了,HALO的AI一直是标杆,队友个个缩在安全地带的游戏不少,COD就是一个,经常就是硬挺着跑到下一个check point队友才会跟上,这种楚门秀你觉得有意思么?

我已经告诉你坦克上坐着的队友是很有用的,你不 ...
你根本沒明白我的意思,COD缩著就是缩著,完全不還手,HALO是完全不縮,衝上去送死。

反正HALO一直在進步,我就敢說,坦克上坐人這種完全不合理的狗屁設定早晚要改掉的!

算了,我也懶得爭了,反正雞同鴨講。HALO宇宙無敵,一點缺都沒有!你們高興了吧!

我也看出來了,軟區跟索區現在也沒什麼區別了。。。。反正都是完全聽不得負面信息。


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Halo系列的敌人AI一直是卖点,但队友的AI确实不敢恭维,各种啼笑皆非,经常挤到我的车前车后找撞再一群人乱枪打死我,或是开车拼命往坡上爬,抑或是往地面打火箭炮炸死自己人,在游戏中队友的最大作用其实就是无限弹和高命中率,无敌NPC的最大作用是肉盾和每次死后掉武器弹药。
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原帖由 wtf317 于 2011-7-10 22:24 发表
Halo系列的敌人AI一直是卖点,但队友的AI确实不敢恭维,各种啼笑皆非,经常挤到我的车前车后找撞再一群人乱枪打死我,或是开车拼命往坡上爬,抑或是往地面打火箭炮炸死自己人,在游戏中队友的最大作用其实就是无限弹 ...
沒錯,就是這個問題,每次看到陸戰隊員各種犯傻真是感嘆“豬一樣的隊友啊”。。。

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halo里的陆战队队友就是来听他们说相声的,真正给力的是那几个无敌的怎么打都打不死的

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按时间顺序通系列的话应该是:

reach——1——2——ODST——3——4(还没出。。。)

不过从震撼的角度讲,应该先把1通了再回头玩Reach,这时候心中有那种“明知不可为而为之”的壮烈,想到无论你怎么努力,最终总是团灭,感慨啊!

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与其说HALO系列队友的AI有问题,倒不如说FPS的队友AI必须有取舍更恰当。敌人也是AI,队友也是AI控制,AI对AI的情况下这玩意儿本就不该搞平衡——都强,玩家看风景;都弱,玩家也看风景;一强一弱,玩家又要骂街——除非是彩虹六号这种类型的游戏。

所以纯粹枪枪枪的游戏,仅仅把敌人AI处理好才是正道。队友的责任应该就是烘托氛围,只要不像生化5那样拖后腿就行。

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另外,楼主最后一个问题其实是这样的:HALO全系列传奇难度能不能过,不在乎于你是否擅长FPS,而是是否有爱…………

因为这游戏的高难度下,过程并不是“死了?再冲一次试试“——”又死?再来一次“——”靠,终于过了”。而是“死了?刚才打错了“——”又死了?好像又弄错了“——”嗯,这次搞对了”

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halo绝不是没问题,但青蛙喷点确实不对,就算AI低点不怕死,但无论是坦克还是其他载具,NPC坐上去作为火力补充有什么不对?重火力的NPC在轻型载具上的强横一试便知;
AI不怕死,我也可以说AI勇猛,要玩家配合一起攻击,同意H版关于火力压制的说法,在有大量NPC的情况下确实是需要玩家进行火力压制让NPC尽情发挥的,以halo1第三关登舰前几战为例,没有玩家用狙压住炮台用手雷造成猪猪的混乱,敌人一旦全线开火会死得很惨,类似的地方还有很多
所以NPC 的AI就算值得喷,也完全没那么夸张,NPC吐槽不也是halo经典特色么

halo1系列最高但缺点也很明显,我总结几个喷点,
1,大场面帧数不足,有时关键时掉那几帧极其要命,一个炸弹没扔准一下使战术优势丧失殆尽
2,小boss猎人的攻击方式太少,燃烧枪在熟悉其攻击方式后形同虚设,小手枪打背后一枪毙命的设定令人无语
3,最可惜的是传奇没有硬派到底,很多极为激烈的战斗都可以避重就轻回避过去,例如图书馆里有个地方封闭前后路,但玩家躲进旁边的一个隐秘地方,虫子等了一阵就不会疯狂涌出来了。这太可惜了,设计成玩家只要不消灭多少波虫子就一定会继续出,那这里一定会令所有人都印象深刻

reach很高,但自由度方面其实还赶不上1,第九关开始时那几台无法抢夺的妖姬令我很伤心

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2代不要太恶心,经常弹尽粮绝被暴菊收拾得妥妥的...

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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-7-10 20:51 发表

那就是了,HALO的AI一直是标杆,队友个个缩在安全地带的游戏不少,COD就是一个,经常就是硬挺着跑到下一个check point队友才会跟上,这种楚门秀你觉得有意思么?

我已经告诉你坦克上坐着的队友是很有用的,你不 ...
HALO有队友的场景,猎人就是纯SB
没有队友我就纯SB


COD要看是哪作,TR做的那些队友都是模范,经常冲在你前面
IW的才裸奔

[ 本帖最后由 md2 于 2011-7-11 11:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 西风寒鸦 于 2011-7-11 08:39 发表
图书馆里有个地方封闭前后路,但玩家躲进旁边的一个隐秘地方,虫子等了一阵就不会疯狂涌出来了。
这个应该还是微软最后的良心
还记得COD4核电站么
如果没有留下大楼间的那个死角,99%的这辈子都过不去了

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当年玩2的时候,最喜欢听国配的npc在那蛋逼...太他妈欢乐了!

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reach里听不到星盟版本的相声,这点最令我失望,3代里好玩的对白还挺多的

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