» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 34 123
发新话题
打印

[新闻] 与其在这空谈YY,不如好好读一下这篇官方Wii U的开发日记访谈

任天堂社长访谈 WiiU诞生始末创意构想全揭密



文:【电玩巴士】砂糖
欢迎转载 请注明来源出处

  1.Wii的未来接班人
  岩田:今天就拜托了。
  宫本:请多关照。
  岩田:当这次访谈公布于众的时候,“Wii U”已经发布了吧。
  宫本:是的。
  岩田:其实我在这次访谈之前,稍微回顾了一下自己之前的日程表,为了这个目的举办的定期会议,似乎已经有3年了。

  宫本:是的。
  岩田:不过,从一开始考虑 “什么时候发售呢”,一直到“好,差不多真的该考虑下一步了”这样的定期会议当中反复讨论的结果,就归结成现在这个形式了。
  宫本:是啊。
  岩田:宫本先生,制作任天堂Wii,并且当Wii被世人所接受之后,宫本先生又在考虑些什么呢?也就是说,你所希望的“未来接班人”到底是什么样子的呢?
  宫本:唔……应该是个更加贴近生活的电器,基本的想法就是希望比Wii更加充实吧。
  岩田:嗯。
  宫本:而且也希望家人能像使用普通道具一样更加接近它。开发《Wii Fit》的初衷就是为了这个目的。从某种意义上来说,“无意中就把电源给接上了”这样,或者更甚的说,“在开电视之前先把Wii的电源给接上了”等等,希望人们能把它当成是生活当中不可缺少的一种工具。
  岩田:你的意思是说,是想要“在Wii已经达成的目标之上更进一步”吗?
  宫本:没错。想要将Wii 已经挑战过的“贴近生活电器”这个课题的完成度更加深化一个层次。

  岩田:原来如此。而且,以Wii无法做到的事就像山一样多,虽然很想“仔细地逐个地改善”,可还是有“如果不从本质上去改变结构的话,无法解决的问题不是一样解决不了吗”这样的大问题存在呢。
  宫本:是啊。
  岩田:其实在成型之前,异议还是很多的。经过反复反复再反复的推敲之后才成了这个样子。
  宫本:是的,重新整改了很多次。
  岩田:但因为公司以外的人们并不知道这个开发的过程,所以在2011年发布这个东西的时候,大家看到之后说不定会想“任天堂怎么把手柄给做成平板电脑了?”
  宫本:啊,是啊是啊。
  岩田:不过,我们在讨论这个话题的时候,“平板电脑”这个概念在那个年代里还没有普及。这个状况和任天堂3DS的时候非常相似,所以在开发过程中,公司内部一直都在讨论,如果这东西发布之后,会引起什么样的热议,而且会维持多久呢。
  宫本:时代总是在进步的。这样看,基本就是个平板电脑。而换个角度来看,其实配合电视画面,不就变成像DS那样的双屏了吗(笑)。所以想加强和DS的联动性也好,贴近平板电脑也好,其实并不是刻意这样做的。
  岩田:是的,诚然。虽然可以实现这样那样的功能,但那并不是开发意识的原点。作为家用机来说,只是考虑到了除电视画面以外,增加手边小画面的价值,以及就算脱离电视,从某种程度上来说也可以进行游戏的价值而已。
  宫本:是的,正是如此。
2.还有一个屏幕
  岩田:至今为止,由于电视是作为一种固定的生活家电,而必须使用电视的家用机也被牢牢地禁锢在这样的形式当中。竹田玄洋先生曾经说了一句话,他说“家用机是寄生在电视上的”(笑)。所以,考虑到“如果家用机拥有自己的独立画面会变成什么样”这个想法的时候,我们认为这些问题都是可以解决的。
  宫本:的确。至今为止,电视的用途越来越广泛了,系统也越来越复杂,电源开启的时间也越来越久。Wii也有Wii的做法,以蓝色的提示灯来发送通知,但毕竟用提示灯能表达的信息量太有限了……
  岩田:的确,也就只能表达当前究竟有没有信息罢了,的确是很有限啊。
  宫本:是的,所以起初的想法就是“啊,要是除了显示器之外还有个什么东西能让人轻松了解Wii状态的就好了”……

  岩田:那个小小的显示器究竟放在哪里好呢,带着这样的疑问,我们展开了激烈的讨论,并且进行了许多实验。
  宫本:虽然大屏幕的画面更加有魅力,但由于“在这么大的画面当中却没有可以容下别的东西的地方”这样接二连三的讨论……于是就在这样的环境下,催生出与目标相当接近的、跨时代的产物了。
  岩田:顺便说一句,制作Wii遥控器手柄的时候,有人说“你能让从来没玩过这游戏的玩家尝试着用这东西么?”还有“按键和摇杆太多会不会不太好啊?”这样的异议,才给了Wii遥控器手柄最初的雏形。另外,这次在制作全新的Wii手柄时,也收到了不少类似“按键和摇杆要做成什么样的呢?还是采取谨慎的态度来对待吧……”的意见。不过对于这些意见,宫本先生发表了“你到底在想什么呢!”这般令人印象深刻的强烈意见。那个时候,对于“如果没有AB键最好”、“十字键似乎没什么必要”这样的呼声,宫本先生究竟是怎么想的呢?能稍微透露一下吗?

  宫本:哦,好(笑)。哎呀……我呢,虽然很想大胆地去做个“干净的东西”,或者去“挑战新形象”,不过……其实行事还是相当小心的。
  岩田:是个大胆而又小心的人吗(笑)。
  宫本:虽然胆子很大,不过还是得谨慎一些才行。因为毕竟用户群体很大,其中有像我一样玩过很多年游戏的人,也有初次接触游戏的人,我经常在想,他们究竟会有什么样的看法呢?在推出Wii遥控器手柄的时候,为了不失以往游戏的风格,又想把“削减按键数量”推行到设计的理念当中去,其实就算减少1个按键也是让人非常头疼的事情啊。
  岩田:是啊。
  宫本:所以针对“还是多保留一些按键吧”这样的意见,我想说这的确很痛苦,不过也是必然趋势,今后也许会诞生一个全新的操作标准——于是Wii遥控器手柄就这样诞生了。这次的新手柄也一样,带触屏也好,不开电视也能查看相关情报也好,这些都是相当容易理解的功能。那么,只要有了这个,不管什么样的游戏都可以轻松进行操作了……结果一不小心就变得这么大,所以设计上希望能够尽量简洁明快,只要能够达成以上功能就可以了。反之,如果这又是个只有按钮的东西,我想就没有任何意义了……
  岩田:这次应该“还有一个屏幕”吧。
  宫本:是的。由于手柄上还有一个屏幕,所以操作起来就更简单了,而且还可以加入各种各样的功能,我觉得应该能用它试着做很多事情吧。
  岩田:从某种程度上来说,这东西就像个“带触屏的经典手柄”吧。
  宫本:是啊,从这个角度看,就能看到还有LR这两个键呢。
  岩田:那不喜欢这些(指按钮和摇杆)的人呢,不用也可以吗?
  宫本:是的,不用也可以。竖着拿也可以,横着拿也可以,只要点击触屏就可以了。而且这东西和3DS是采取同样的设计,想要返回主界面只要按下HOME键就可以了,而且还有两个摇杆,可以进行多种游戏操作。

3.理念之魂
  岩田:如果说“还有一个”代表的是“还有一个屏幕”的话,除了每天都能用、随时都能用之外,莫非在游戏的可能性上也会有所创新……也许会有一些另类的使用方法吗?
  宫本:是的。
  岩田:我总是在想,判断“事物的创作理念究竟好不好”,就是要在提出新构想的瞬间,脑内充满“啊,可以这样用,还可以那样用……”这样的念头吧。想当年提出DS设计构思的时候,说到“要是其中有一个触屏就好了”的时候,宫本先生立刻就接着说“哦哦,如果其中有一个触屏的话,就可以这样做,也可以那样做……”于是话题立刻就被展开了,那真的是个很有趣的构思啊。这次和上次的情况十分相似,看到这样的构造之后,人们的思想就一下子扩散开了,宫本先生有什么样的印象呢?
  宫本:的确如此。如果有了这个,就算不接电视也可以看到游戏的内容,就算家里的电视被人占用,也可以用这东西玩游戏了。比如说,在日本很流行卡拉OK,卡拉OK系统专用的遥控器上面就有个超大的画面,上面显示着当前歌曲的歌手情报和曲目情报等,还能提示下一位唱歌的人是谁。这样的东西可以拿在手里操作,还可以直接选曲,应该是十分方便的吧?我们的手柄想做到这样的功能一点也不难。
  岩田:是啊是啊。
  宫本:今后任天堂的游戏会朝着多人联机的方向发展,任天堂3DS和DS不用看别人的屏幕就可以玩了,Wii游戏可以大家看着同样的画面来游戏。这次双方都可以做到“大家看着画面”和“看不见的情报”一起进行游戏了,这次的E3中会展出类似的游戏模型。

  岩田:所以在某种程度上来说,参加游戏的人并不一定非要以同一个视角来进行喽。
  宫本:是的,其实马上就要和大家见面的《塞尔达传说:时之笛3D》在3DS平台就可以做到上屏显示游戏画面,而下屏显示属性情报等等,这样的系统非常方便。另外这是在制作过程中菜发现的,如果是在访问浏览器得时候,就算很大的画面放在页面上,以我的视力也会看不清啊(笑)。
  岩田:结果,如果不把画面拉近的话就看不见么(笑)。最近的电视多数都带显示节目表的功能,不过以我的视力,不凑近了根本看不见啊。
  宫本:是的,不过离远了看电视的大画面效果还是很有魅力的。我称之为“放大镜功能”,不过使用这个新手柄就可以随自己喜好的尺寸来查看画面的细节了。这次新手柄拥有的多元化功能暂时仅限于查看游戏方面,但加入了任天堂3DS所带的陀螺仪功能,就可以配合枪托一起进行游戏了,实际操作起来还是非常有手感的。

  岩田:顺便说一句,宫本先生正是在开发中途将陀螺仪功能引入3DS的罪魁祸首。
  宫本:是的,不过正确说法应该是“中途曾经取消了这个计划,在成本允许的情况下又加了回来”才对(笑)。
  岩田:虽然有一定的阻力,不过我觉得加入这个功能还是有很大价值的。而且,刚刚提起的“放大镜”功能也是曾经引起争议的话题。PC和智能手机在阅读文字或者输入文字的时候,在习惯大画面的视图后突然出现了很小的文字等,看上去虽然是在同个画面上显示出来的,其实性质却完全不同呢。在公司内部也是,提起“1英尺和10英尺”,或者“30厘米和3米”的时候,要想让二者融合在一起,这个全新的手柄就起到了非常重要的作用呢。

  宫本:对对,就是这个感觉。
  岩田:至今为止家用机游戏从未有过的创举……比如说,用Wii“输入文字”的时候,无论怎么做都会觉得十分别扭,但这次之后就会发生翻天覆地的变化吧。
  宫本:以前提出联动功能的时候,就想过要实现电视和GBA的双画面应用,但有人提出“人类不习惯同时观看两个画面”这样的观点。不过,其实只是显示属性画面还是很方便的。其实我桌子上的PC就同时使用了两台显示器(笑),我完全没觉得同时看这两台显示器有什么不舒服的感觉啊。
  岩田:是的。说起来,现在在家里边看电视边玩掌机的人也很多啊,所以“人类不习惯同时观看两个画面”的观点根本就是无稽之谈嘛。
  宫本:的确,如果软键盘就在手边的话会感觉相当方便的。比如说,如果“绘画工具”当中除了有“自己画画”的功能之外,还有“拿给别人看”的功能,这时拥有两个画面就会方便得多了。DS正是拥有自己画和给人看这两个功能,但要想在家里的电视上画东西就太远了,所以才想实现在手边画小图,然后给人看时用大图的功能的。如果使用这个手柄,就可以实现即时绘画,同时又可以让大家都看到的想法了。照片也一样,手上拿着相册的预览图来选择,然后还可以通过点击给人们看大图。

  岩田:可是也会有一些不想给大家看的照片吧,如果把自己拍的照片都放大,然后放到大屏幕上去,肯定是不行的吧。
  宫本:那是肯定的了。只是准备了两个屏幕而已,在日常生活当中肯定会有这样的场合,看动画也一样,如果有这样的功能就方便多了。
  岩田:说起来,和刚才提起的卡拉OK功能的确很像呢。当前正在播放的歌曲显示在电视屏幕上,然后手里的控制器可以用来选曲和查看内容什么的。
  宫本:的确很像。
  岩田:选择下一张照片、选择下一部动画、搜索、读取文字等功能都可以在手边进行,而想要大家一起观看时则可以发到大屏幕上去。这样的系统就像为大家共同打造的一样。
  宫本:是啊。任天堂正是考虑到了这一点,才做成“购买主机的人和周围的人共同组成的环境”的,把用户放在第一位才是我们的最终目标。
4.全新的构造
  岩田:如果“Wii U”可以直接使用Wii平衡板的话,那么《Wii Fit》将来该怎么办呢?
  宫本:哦,你这个问题问得很精辟啊(笑)。《Wii Fit》固然还可以玩,不过并不需要每天都在大屏幕上玩,比如说我只想量个体重而已的话。
  岩田:然后呢?
  宫本:我想“不打开电视也可以用Wii量体重”,只要用这个新手柄就可以,不用打开电视,只要踩上平衡板就可以玩了,这样就很方便。

  岩田:原来如此。

  宫本:而且使用起来也很简单,也不会比《Wii Fit》的效果差。具体的内容暂时无法回答,不过配合《Wii Fit》中的训练功能,手柄上附带了相机的功能,除了可以正常游戏之外,还可以看到自己的当前状态,这些都是为了全新的游戏方式所做的准备。

  岩田:只要把新手柄对准自己,相机就可以自动识别自己的脸了,这人脸识别的技术还不错呢。然后用手拿着手柄,按下开关,站在Wii平衡板上就可以了的话,会不会有点太简单了。
  宫本:的确,不过我觉得这样挺不错的。
  岩田:另外,分两个屏幕的好处除了刚才所说的联动游戏之外,运动战略性较高的游戏又会变成什么样呢?在手柄的屏幕上游戏会产生什么样的效果,这样的想法是无穷无尽的。

  宫本:是啊,的确是很多。游戏本身就是个模拟的过程,如果模拟得太过真实反而会让人觉得非常困难,所以目前绝大多数游戏都是在玩“被篡改过的实物”而已。
  岩田:是的。
  宫本:如果只有一个画面的话,游戏范围就会受到手柄的限制。而这次将会更加逼真一些,当然只是“逼真”一些而已,难度并不会增加,只是让游戏显得更真实罢了。其实……我实在忍不住想笑(笑),在玩高尔夫的时候……我玩高尔夫不太在行,虽然有点奇怪,当我听到“球被打入障碍区”的时候,我惊呼道“进障碍区可就糟了啊!”我不是很懂,其实把这东西放在地面上的时候就会出现球被埋在草坪里的图像,就会叹道“哦,这障碍真是了不得啊”。

  岩田:是啊,总会发生各种情况的,比如不停地在找球,向前找、向前找……什么的。然后向下看,向旁边看……尽可能地把手柄转来转去,最后终于找到球了。
  宫本:有了这个功能就像真正在打球一样了,挺好玩的。
  岩田:这个“向下看”的感觉,自己玩起来和看别人玩的感觉有点微妙的差别呢(笑)。
  宫本:的确。玩棒球的时候也有种奇怪的感觉,总有“如果是职业棒球选手的话会怎样操作呢”的想法冒出来,然后把自己想象成棒球选手的身份,临场感十足。

  岩田:(摆了个举起球棒的POSE)对,就是这样。
  宫本:是啊,追求的感觉也不错。因为自己就像是个球技精湛的明星球员一样,就算是很快速的击球也可以轻松接到。正因为这样,就更接近模拟游戏的概念了。
(后续部分加紧制作中...敬请期待)


[ 本帖最后由 自恋王 于 2011-6-8 18:52 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • ashley 激骚 +1 最骚 Rated by wap for mark 2011-6-8 19:19

TOP

posted by wap, platform: Chrome

@ashley mark



TOP

如果说体感对传统游戏是鸡肋的话,看了访谈后就可以说双屏是百无一用


TOP

有点长。。

TOP

posted by wap, platform: UC
引用:
原帖由 @tdka  于 2011-6-8 19:26 发表
如果说体感对传统游戏是鸡肋的话,看了访谈后就可以说双屏是百无一用
百无一用的ds卖了一亿台

TOP

@mark

TOP

引用:
原帖由 leyoung 于 2011-6-8 20:39 发表
posted by wap, platform: UC

百无一用的ds卖了一亿台
不止,快1亿5000万了

TOP

手柄和主屏幕同视线互动这块挺有意思,这是DS没有的概念

TOP

这就是E3上放的那段聪哥和猫叔的对话呗

TOP

宫本:我想“不打开电视也可以用Wii量体重”,只要用这个新手柄就可以,不用打开电视,只要踩上平衡板就可以玩了,这样就很方便。

我说你丫即然退了就别出来现了,这成天乱七八糟想些什么啊。。。。

TOP

引用:
原帖由 leyoung 于 2011-6-8 20:39 发表
posted by wap, platform: UC

百无一用的ds卖了一亿台
DS是靠双屏卖了一亿台的吗?

DS要是把双屏合并成一块大点的宽屏说不定都卖2亿了呢

感觉DS最鸡肋的就是双屏,没有什么游戏是必须用到双屏才能体现出乐趣的。
只有像应援团这样真正体现出触摸乐趣的游戏。

[ 本帖最后由 五角星 于 2011-6-8 21:06 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 leyoung 于 2011-6-8 20:39 发表
posted by wap, platform: UC

百无一用的ds卖了一亿台
说的是wu的双屏好伐
再说ds上用双屏成功的都是些什么?脑白金?应援团?这些适合出在家用机上吗?

TOP

posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

用外设来控制外设,绝壁一大创举

TOP

引用:
原帖由 rinlord 于 2011-6-8 21:29 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

用外设来控制外设,绝壁一大创举
早有了,ngc和psone都有

TOP

举例

.

TOP

 34 123
发新话题
     
官方公众号及微博