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» 《蝙蝠侠:阿甘城》游戏前瞻
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《蝙蝠侠:阿甘城》游戏前瞻
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发表于 2011-5-1 08:22
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http://ps3.tgbus.com/ziliao/201104/20110430030112.shtml
作者:[3dmgame]橙
“我们能真正感受到的就是期望的压力”,Rocksteady工作室的达克斯·基恩在《蝙蝠侠:阿甘城》开发完成30分钟后说到,“对于一个工作室来说,开发出《阿卡姆疯人院》已经增加了我们的自信,我们不用担心开发不出一个伟大的游戏,因为我们已经做到了。”他们的自信是合理的,《阿卡姆疯人院》是最棒的游戏之一:极好的故事情节,优美的环境设计,明确的主题都证明了即使处于没有许可证的约束下,也有可能创造出独特的东西。
在已有的坚实基础下,Rocksteady开始疯狂的创造。《蝙蝠侠:阿甘城》在开始时看上去并没有什么大胆飞跃,游戏设置上也没有大范围改变,但他们给我们带来了比原作更多的欢喜,其中如蝙蝠侠身影映衬出《阿卡姆之城》轮廓的几幅图像已成为大众文化的标志,这也正是装载游戏时首先映入我们眼帘的。
当我们瞪大眼盯着屏幕时,他掉转镜头,向我们展现另人惊愕的游戏世界,巨大的高塔屹立在远处,在聚光灯照射下,嗡嗡叫的直升机从凌乱街道上飞过,霓虹闪耀,蝙蝠侠披肩在风中荡漾。这些看了令人惊讶。
“我们这次想给玩家自由的感觉,只要想一下,蝙蝠侠是最佳人选,他是那种能决定自己往哪走做什么的角色,”基恩说到。对!《蝙蝠侠:阿甘城》是个开放世界,这个收容所经过精心安排变成了云霄飞车,在这里将进行BOSS之战。
整个城市是关押数千名危险犯罪分子的临时收容所,这些犯罪分子从进来开始就没有被锁着,“内部被封锁着来执行特殊任务,”基恩这样说到,“百分之八十的游戏流程在街道上进行。这意味着游戏一开始你就可以进行探索。”《蝙蝠侠:阿甘城》能否给予我们更多的自由度,还是仅仅讲述一个迷人的的故事?“情节对我们真的很重要,因此,我们不想把它设计成直线任务,任务与游戏剧情有关,比如“追捕Zsasz”或者“询问谜语人”。你会感到你是整个阴谋活动里的一部分,无论你是否按着剧情主线玩。”
控制蝙蝠侠方式上最大的挑战在于他现在能飞。严格地说他正在滑行,但如果你打算减速而失去高度,你可以俯冲,通过加速无限地停在空中,你也可以用你的爪钩抓住远处障碍物 -- 包括飞过的直升机来牵引自己以增大速度。
当你在城市上空俯冲时,你偶尔会看到下面街上的人们正遭恶徒袭击。他们需要你的帮助。帮助他们有可能产生隐秘地点,你也可以通过以人物的对话,例如电视台记者杰克瑞恩(也被认为是恶毒的爬行者)获得独特的物品箱,不过这具有选择性。“当你朝一条街上飞去,却没在第一时间援救他们中的任一个,他们之后还会出现。
整个游戏世界时刻充满挑战,记住在《阿卡姆疯人院》里的常春藤,它会通过某种方式改变环境。《蝙蝠侠:阿甘城》也存在相同的一幕,在街上发生的不同派别之间的地盘争夺战可能会影响整个区域,也会影响到可选择的支线任务。
在从一群暴徒手中救出一名保安人员过程中,蝙蝠侠的侦测眼将自动地扫描暴徒中每一个人的脸,这样可以确定他是否为谜语人的侍从,如果是则变为绿色,这会增加支线任务的另一层次,你可以抓住并审问他,让他在你地图上说出附近谜语人的奖励品位置。你也不会浪费大量时间在地图上的每个角落搜寻了,因为在新作中的地图是前作的五倍大。
“我们的目标不是为了利益而创造一个更大游戏空间。我们想填补它,以致没有比蝙蝠侠世界更好的领域来汲取灵感,我们真的为《阿卡姆疯人院》偶然事件的表现感到自豪,我们仍会迎合这类型的粉丝,如果我们想寻找有点模糊不清的人物,DC漫画会给我们提供帮助。”
“这是个很大的企业,相对于开发第一个游戏时的65个人来说,我们现在是97个人,”基恩说,“因我们决定创造一个这么大的游戏世界,不得不引进更多的设计师,动画家等,对这个团队来说,这是个具有相当庞大技术和创造力的企业。
他们的自信让人感觉到他们总能把续作开发出来。通过简短的片断,我们能肯定这不是在虚张声势:这个续集将会达到新的高度,不管人们的期望如何。
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