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» 【怒之铁拳最终版】【SORRv5】一共有多少个结局???大家都打出来了吗?(已有攻略)
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【怒之铁拳最终版】【SORRv5】一共有多少个结局???大家都打出来了吗?(已有攻略)
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一共有多少个?有全打出来的同学吗?
我就只打出来3、4、6三个,其他的几个有确切的出法吗?
本帖最后由 zhaolinjia 于 2011-4-17 23:52 通过手机版编辑
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我这个好象是标准流程的1,2,3的结局
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貌似一共8个,条件不明,我是修改出来的,仅供参考......
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给个上述的存档,初始存档,总关数对不上,少了很多(总共应该是127个),不解中......
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打滚球具体打法
是和路线有关系吗?
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大概猜测了下,使用女忍者可以达成第七结局?
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据说是官方的结局攻略
Ending's Routes (Ending's Help)
Ending 1:
SoR1 route, two players required. One says "yes" to Mr. X, the other says "no." The two players fight. "Yes" player wins. Then, say "no" when asked a second time and defeat Mr. X.
Ending 2:
Robo X route, Just let the bomb explode.
Ending 3:
SoR2 route.
Ending 4:
SoR1 route.
Ending 5:
Robo X route, find keycard and defeat Shiva, WITHOUT disarming the bomb.
Ending 6:
Robo X route, when you disarm/disable the bomb.
Ending 7:
SoR1 route with Rudra, alone, no cheats.
Ending 8:
Beat the game in Mania difficulty (any route and NO CHEAT).
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Ending 1: SoR1 route, two players required. One says "yes" to Mr. X, the other says "no." The two players fight. "Yes" player wins. Then, say "no" when asked a second time and defeat Mr. X.
Ending 2: Robo-X Path, time runs out.
Ending 3: SoR2 route.
Ending 4: SoR1 route.
Ending 5: Robo-X Path, find keycard defeat Shiva, WITHOUT disarming the bomb.
Ending 6: Same as #5, but disarm the bomb.
Ending 7: SoR1 route with Rudra, alone, no cheats.
Ending 8: Any route on Mania difficulty.
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ending 1 SOR1的坏结局copy(SOR粉丝都懂的)
ending 2 机器人X路线,炸弹爆炸
ending 3 SOR2的路线
ending 4 SOR1的路线
ending 5 机器人X路线,找到电子卡但是炸弹解除失败,干掉shiva
ending 6 同ending 5,保证炸弹解除成功
ending 7 用原创女角色rudra以1P方式爆掉SOR1路线
ending 8 非秘籍状态下爆机任何路线的mania难度
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选项介绍:
LEVEL----------------------------------难度。EASY是简单,NORMAL是普通,HARD是困难,VERY HARD是非常困难,MANIA是狂热模式,最难。
LIVES----------------------------------生命数量。就是命数,最少0,最多5。
DAMAGE BETWEEN PLAYERS------玩家间互相伤害。也就是1P和2P,1P和CPU我方角色可以对打,一般为了降低难度和减少麻烦都选NO。
STAR MOVES-------------------------星级招式。游戏中默认→→B是星级招式,改为X键就会变成→→X是星级招式。注意,这不会改变先按X再按指令的绝招,选X键的话,→→B将永远是角色的初始必杀,这非常适合初始必杀非常强力的SOR2角色们。
WEAPON TYPE-----------------------武器类型。SOR1模式为不能掷出,擒住他人或被擒住时不会脱落,但被击倒或被摔出时会脱落,三次落地后武器消失;SOR2模式为能掷出,擒住他人或被擒住及被击倒时会脱落,三次落地后武器消失;SOR3模式为能掷出,擒住他人或被擒住时不会脱落,但被击倒或被摔出时会脱落,武器有耐久度,耐久度为0时武器消失。前两个模式由于没有耐久度,所以可以疯狂使用带消耗性的武器必杀,如果能顺利留武器在手,将会非常威猛;SOR3模式虽然受到耐久度限制,但多次脱落也不会消失(但是会扣耐久度),另部分武器必杀也是不消耗武器耐久度的。
METER TYPE--------------------------量表类型。TIMER指的是时间量表,时间耗完角色自动死亡;GAUGE是气力槽,气力槽满时放消耗必杀不扣血,气力槽越低放消耗必杀扣的血量越多;BOTH是两者皆有。一般来说TIMER建议打开,打开的话关底会对所剩时间进行评价并追加分数;而关闭GAUGE的话,就会像SOR2一样,每次消耗必杀都会扣少量血。
COMBO TYPE-------------------------连击类型。SOR2模式为挥空不会形成连击,SOR3模式为挥空会形成连击,绝大多数人应该更青睐SOR2模式。
JUMP TYPE----------------------------跳跃类型。SOR1模式下,空中未出招前可以改变角色左右面对方向,因此可以使出回马枪或逆向击,出招后不可变向,有惯性,后退会减速;SOR2模式不可改变方向,无惯性,但部分角色如AXEL的普通前跳会跳得更远;SOR3模式不可改变方向,有惯性,后退会减速,动作较为统一,能后退也增强了其灵活性。
DEATH TYPE--------------------------死亡类型。SOR模式为死亡后从天而降,并震倒在场所有敌人;REMAKE模式为一声惨叫后原地爬起。推荐SOR模式,这不但是SOR特色之一,而且绝大部分情况下都会形势有利。
USE GUNS----------------------------使用枪支。开启的话,游戏中将会出现枪支类道具,并可以使用。
VIDEO OPTIONS (视频选项)
GAME SPEED-------------------------游戏速度。一般选60 FPS。
GRAPHIC MODE----------------------图像模式。可以选择原始大小、两倍大小(可带图像滤镜方案)。
DISPLAY-------------------------------显示。可以选择窗口模式或是全屏模式。
VSYNC---------------------------------垂直同步。要使用的话必须把显示器刷新率设置为60Hz,否则的话游戏运行速度会过快。
FRAMESKIP---------------------------跳帧。一般硬件条件允许的话都选AUTO,不行的话再选1。
VISUAL EFFECTS--------------------视觉特效。选SOR模式则是保持原作样式,较为朴素;选REMAKE模式则是使用另设计的样式,较为华丽,最明显的体现就是击中人物时会产生像火花一样的特效。
SHADOWS----------------------------阴影。ROUNDED为圆影子,SOR是和原作一样,REFLECTED为倒影效果,影子会根据角色的行动产生不同状态,推荐选择此项。
BLOOD--------------------------------血腥模式。选择此模式的话会产生部分血腥特效,比如锐器或子弹击中人物时会出血,用武士刀打倒敌人后会将其身体一刀两断。
DISPLAY FPS-------------------------显示游戏运行的FPS。
TRANSPARENCIES-------------------透明度。25%为64阶透明度,50%为128阶透明度(需另消耗8M内存)。要使其生效需重启游戏。
AUDIO Options (音频选项)
BGM、SE、VOICE 分别是背景音乐、音效、人声,可以试听游戏中的声音资源。
BGM SOURCE-------------------------BGM源。OST是原声的意思,选NONE的话则会关闭游戏音乐。
BGM VOLUME-------------------------背景音乐音量。
SE VOLUME---------------------------音效音量。
AMBIENT SOUND---------------------场景氛围音。比如雨声、甲板关的海鸥叫声等,推荐选上。
LAST BREATH--------------------------角色挂掉时惨叫的时机。SOR1模式为角色被击倒的一瞬间发声,SOR2模式为角色倒地消失时发声。
VOICE TYPE----------------------------语音类型。分为SOR3和BK3模式,前者为美版三代,后者为日版三代,注意只有选择三代角色时才能听到区别。
SE TYPE---------------------------------音效类型。指的是打击音效,COMBINED指的是各版本角色使用自己的打击音效。
MISCELLANEOUS (杂项)
LANGUAGE------------------------------肯定选ENGLISH。
GAME TITLE-----------------------------选SOR的话标题字样就为 STREETS OF RAGE REMAKE,选BK的话标题字样就为 BARE KNUCKLE REMAKE。
SONG TITLES---------------------------游戏中音乐切换时底下显示音轨名称。
STAGE OPENING-----------------------关卡开始或结束时画面切换的效果。SOR是最普通的淡入淡出,THEATRE是画面从中间水平拉开,SCANLINES是扫描线从左右两边交叉形成画面,FAST FADE是一种快速的拉页效果。
CAMARA TYPE---------------------------镜头类型。在可以往前走,即拖出新版的时候,SOR2模式速度是平稳均匀的,而SOR3模式是快速的,能迅速地让角色位于画面天朝。
SOR3 EXCEPTIONS--------------------SOR3例外。选中的话,角色奔跑时将不能带垂直移动;抓住某个敌人时,如果你用打击技击中该敌人时还击中了其他敌人,那就会马上将当前敌人松开;SOR1角色能使用“晃动”攻击(连击中按反方向),所有角色都能在机关枪射击过程中变向。
COLLISION TYPE-----------------------SOR2: Hits are shown where the character collision box is;SOR3: Hits are shown on the clash point between characters,这个看不懂。
ENABLE POLICE------------------------启用警方援助。就是SOR1的警车或飞机攻击,关闭的话援助键就会根据情况不同变成具有消耗必杀、跳跃攻击、连击功用的万能(四不像)键。
ENABLE RUN AND ROLL---------------启用奔跑和滚动。
PAUSE DELAY---------------------------动作延迟。SOR2模式为长延迟,尤其是击中时,有相当强的力量感;SOR3模式为短延迟,非常灵巧;COMBINED为混合模式,各代角色使用各自的延迟模式;REMAKE为中延迟,如果你不喜欢上述各项就选它吧。
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复刻版《怒之铁拳》几大BUG!纯属个人意见!(转载本人百度《怒之铁拳》吧文章)
鉴于复刻版《怒之铁拳》是MD版《怒之铁拳》一二三代的整合作品!相比之下必定会出现许多不尽如人意的地方,本人在鉴玩之余发现了几处不足.现谈谈自己的看法!(纯熟个人意见)
一:人设
相信大家在游戏中都已发现,虽然复刻版《怒之铁拳》在游戏关卡上.光影效果上做了很出色的强化!但是人设的效果却很差!可以说人物根本就没有细心描绘!包括游戏开始选角色模式的头像描绘,都是用色块敷衍了事!惨不忍睹!
相反MD版ⅡⅢ代在人设上都进行了细心的描绘,不论选角色模式的头像描绘.还是游戏中人物的实际效果都做到了认真负责。使人物不论肌肉.衣服细节看起来都很逼真,很圆滑!
1.面部——游戏中.复刻版的人物面部很粗糙.以黑人警官ADAM为例,玩家根本就看不清ADAM的脸部,完全是以色块填充!这跟MD版Ⅲ代根本就不能比!
2.肌肉——以AXEL为例,MD版Ⅲ代的AXEL肌肉刻画的很细腻,很逼真.非常有层次感!特别是跑动起来!飘逸的金发.和兰色飘带.运动的肌肉.刻画的都很到位!复刻版的却荡然无存!
3.衣服——MD版Ⅲ代在这方面做的可谓是相当认真,衣服的纹理.光影度都充分发挥了MD的性能,给人感觉很真实,质感很强!复刻版在衣服描绘方面却是大色块处理.根本就没有质感!让人不能接受!
二:人物必杀技.超必杀技
复刻版虽然在必杀技.超必杀技方面做了很出色的调整.加强.但是还是有几点不足!下面我谈谈我的看法,大家看看有没有道理!
1:AXEL必杀技——MD版Ⅲ代中...当AXEL手持兵器点三下前.按拳冲杀时,便会利用手持的兵器给敌人一记斩杀!很是爽快!但是复刻版中却还是冲刺来一记火焰上钩拳!残念......
2:ADAM超必杀技——MD版中ADAM只在一代中出现过,当时一代中并没有必杀技,复刻版中的ADAM的跑动必杀技,超必杀技完全是制作小组的重新设置!
ADAM的必杀技:ADAM的必杀技是冲刺然后用身体给敌人以冲撞式打击,这种冲撞式打击漏洞很多!一是杀伤力不大。二是经常失误.这样反尔会陷入敌人的包围圈中,难以脱身!
ADAM的超必杀技:居然和AXEL的超必杀技相同,也是旋风腿!无言...
3:ADMA跑动效果不佳——复刻版中ADMA跑动起来很鬼祟,像做贼,让人感觉怪怪的!
三:杂兵智商偏高.游戏难易度BUG.外援呼救BUG
复刻版中杂兵的智商比BOSS的智商还高!而且在战斗中还是见缝插针式的给主角以致命的打击,往往是三拳就半行血!
1:杂兵喜欢兜圈子——相信大家会说MD版中杂兵也是一样呀,老是躲在画面外不出来。但是!复刻版中当你和杂兵战斗时,杂兵老是会将你前后夹击,要不然就是围着你兜圈子,让你干瞪眼有力没处使!可见智商不一般呀!
2:杂兵出拳重——复刻版中杂兵常常是三拳就将主角的血槽里的半管血费光!EASY模式下也是如此!杂兵比BOSS还牛呀!
3:游戏难易度BUG——复刻版中就算你将难度模式调为EASY!但是杂兵的智商仍然很高,这可以跟MD版Ⅲ中的HARD模式相比!
4:外援呼救BUG——复刻版中将MD版Ⅰ代的外援户救警车轰炸改为直升机轰炸,这原本很好,但是却有一点不尽如人意,那就是在外援呼救只能在户外进行!房间.工厂.等室内场景都不可以使用!
有时候...正当你在室内场景中被杂兵团团团围住.难以脱身时,如果能来个外援呼救多爽.可是行不通,因为房间里怎么能够出现直升机轰炸呢?为此不少玩家为此干瞪眼,白白丢失了人数!
四:游戏背景音乐对比
MD版《怒之铁拳Ⅰ》发行时在1991年,当时电子流行舞曲刚刚悄然兴起!SEGA公司看准商机聘请著名游戏音乐人:YUZO KOSHIRO担当音乐编曲制作,正因为有了YUZO KOSHIRO的加盟,使得《怒之铁拳Ⅰ》当时在游戏界获得了多项音乐大奖!该系列ⅠⅡ代音乐曲风节奏感强.劲爆时尚,就算是在今天听也不过时!
值得一提的是《怒之铁拳Ⅰ》第三关海滩场景的背景音乐堪称该系列的灵魂音乐!
但是复刻版的《怒之铁拳》在音乐方面却没多大出色的表现.让人感觉一般!
1:复刻版音乐平淡——虽然复刻版音乐经过了重新混音制作,其中还添加了几首新曲目,但是!由于过多的改动与混音.使得复刻版的音乐丝毫感动不了天天听着流行电子舞曲的我们!
2:复刻版遗漏系列经典曲目——复刻版有一大缺憾!那就是没有收录《怒之铁拳Ⅰ》中第三关海边沙滩的背景音乐,这首音乐被许多玩家奉为经典!我们老玩家对此系列的感动由此而来!
3:复刻版音乐浮躁——肯定有好多玩家和我有同感,复刻版的背景音乐虽然是经过混音的时尚舞曲,但是听久了却不免让人感到心烦!没有节奏感,曲风很凌乱!
总 结
虽然许多老玩家对复刻版《怒之铁拳》褒贬不一,但是值得肯定的是这款复刻版将ⅠⅡⅢ代整合的非常合理恰当,场景的转变连接也很巧妙!同时也圆了很多老玩家的一个梦想:在一款《怒之铁拳》中玩到了ⅠⅡⅢ代中的所有人物和场景!
最后.希望SEGA能让这款经典的横版清关动作游戏重放光辉!就像CAPCOM的《街头霸王Ⅳ》一样运用3D建模.2D渲染的方法使《怒之铁拳》以新形象展示给大家!
期待着《STREET OF RAGE Ⅳ》的出现!!!
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3代AXEL:前前B和前A威力小,基本上就靠二星技一招鲜,不然会被打得很惨,另外他拳速还可以,第三下左拳威力较大,用来抽血不错。
2代AXEL:前前B和前A威力超大!建议把必杀键改为X,因为前前B比二星技更实用,美中不足的是奔跑中的消耗必杀旋风腿有点脑残,碍事。
1代AXEL:同上!但前A变成了三次重击,捕捉敌人能力有微小下降,但总的来说性能更优!前前B动作有点别扭,但判定似乎没有区别?前跳踢牺牲范围增加威力,对付部分敌人如绿色机器人BOSS跳踢会行不通。
通用评价:主要杀伤手段还是BBB+杀伤力大的必杀,AXEL的常规攻击在游戏中绝对是最强的之一,是喜欢重创速杀的玩家的首选。棍棒必杀判定较3代弱,不能指望,用二代武器系统的话可以滥用武士刀的消耗必杀。
3代BLAZE:非常好用的角色,BBB+二星技动作快威力大判定强外加赏心悦目。武士刀刺击动作奇快,距离远,而且威力不减(和三代不一样啊!),变成一大赖招了。
2代BLAZE:前前B威力大了许多,但是不太安全,容易被破,用在连击中也不行,因为按照V5的敌人AI,敌人大多会溜掉,但可以用一星技在混战中打入。主力打法仍旧是BBB+二星技,注意要用三代的伤害延迟,不然X前上很难打出来,因为停顿大的模式提前输入它不认,而且连击一多延迟看着也难受。气功掌总体来说威力比三代的大不少,根据距离威力的判定也是不同的,是绝对的实用攻击手段!另外她用棍类武器的姿势很不错,比三代的好很多,武士刀出招速度则较三代稍逊,但混战中可以用前前B来弥补,记得选SOR2武器类型哦。
1代BLAZE:出拳的判定不错,可惜二星技和三星技鸡肋了很多,以至于实用性不如另两个版本高了。
通用评价:移动速度很不错,出手距离不错而且速度很快。跳踢很强,非常安全,可以信赖。
3代SAMMY:前A的滑行乱捶判定很强,是主力技,但用多了感觉会很脑残,没什么技术含量,杀伤也是一般般。二星技判定不行,三星技指令难出,也是有点鸡肋,而且两者都没有原作中的变向性能了!没耐心玩不起这个角色。
2代SAMMY:跳跃中下B威力加大!前前B威力加大!各投技以及一些小技威力都有了长足进步!让人感觉没什么必要再用三代的了。前A变成了螺旋腿“爱立信”,威力很大但不容易命中,但至少比三代的滑行乱捶要有意思多了。二星技和三星技是原创动作,在简单实用的前前B面前显得不大给力,但仍比三代强很多。
通用评价:距离短,常规出手会有点吃亏,要依赖部分判定强的招式,尤其是一星技,比较无赖的。武器是SAMMY的相对弱势,基本上不值得仰仗。
MAX:因为本作加入了奔跑,所以MAX的机动性增加了不少,很多时候不再会因行动迟缓而任人鱼肉了。只是本作的AI导致敌人较为滑头,近距离也会迅速跑开,所以并不容易擒住对方,也不容易让投技产生关联伤害,另威力较二代稍小,是个遗憾,所以并不推荐以投技作为MAX的主打战术。MAX的主要攻击手段是通过滑铲或跳跃中下B等方法接近对方,然后贴身用BBB打出多段,再接强力投技或前A,其伤害让人咂舌。本作MAX正面擒住敌人时按X会有个消耗必杀,威力很大,波及攻击力也不俗,这样在正面擒住敌人时就少了一点处理方法上的尴尬了。MAX更建议二人游戏时使用,因为会有更多的机会抓住敌人。二星技和三星技比较无耻,安全系数非常高,对于最让人头疼的杂兵泰拳,有极大的相克效果。总的来说能做到扬长避短的话,MAX将是个极其强大的角色。
ZAN:虽然不具有特别强大的攻击力,但是长距离的机械臂让他在近战中占尽优势。前前B的冲刺可以轻松突破各种包围,二星技和三星技具有变线性能,能轻松摸到敌人,尤其是对BOSS时很实用。武器攻击方面也是将距离发挥到最大优势。总体来说ZAN是所有角色中护身能力最强的,适合耐心较好的玩家使用,用好了可以只受很少伤害而过关。
SHIVA:SHIVA这次是以正常人物的形式出现的,因为综合实力总的来说还是和主角几人在一个档次上。B起手的距离非常远,而且速度极快,近战中总是能抢得先机,这点是其他很多角色都不具备的,即使在MANIA难度下只靠常规打法也能立于不败之地。让人比较遗憾的是 Final Crash 的威力比较抱歉,基本上缺乏让人兴奋的要素。前A的气功掌和 Final Crash 作用有点重合,但有时更为稳妥一些。二星技和三星技不宜用来作为连击结尾,但用来杀入敌兵人群中非常有效果,视觉观感也很棒。另外SHIVA不能使用援护技能。
ADAM:我认为这个人物设计得比较失败,二代原作可能就是因为他的特性和AXEL有不少重合才放弃的,所以要把他做好是一件较难的事。炸弹组似乎是想把他打造成一个带有喧哗流特色的战士,这个想法是不错的,也符合黑人的特质。只是实际中他的三个消耗必杀都非常缺乏气势,原地A判定稍有不稳定,前A威力只能算普通,缺乏爽快感,奔跑中A的判定更是不行,会频频被敌人躲过。连击方面,第三击将人打浮空是个很奇怪的设定,因为并没有让人感觉兴奋的后续要素存在,最后一脚还会误伤队友,什么破招……如能在这个上面大做文章,才算是成功的设定。其实这个人物最大的毛病是前前B,这个必杀判定太强,威力也大,鲜有破绽,导致其他招数都变成了废招,而且这招手感轻浮,所以玩ADAM就是往不同方向不断用这招,让人颇感无奈。二星技和三星技是冲刺必杀,判定强,所以又是赖招。总之这个角色比较无聊,建议别用。ADAM这个角色要改进的地方实在太多,首先就是要将像素图非常细腻地刻画一遍。
RUDRA:这个角色属于速度型的,建议使用SOR3模式,不然用起来会感觉很顿。主力打法就是BBB+前前B,虽不是很稳定但鲜有破绽,其实就是赖招啦,另一个适宜用于连击中的是三星技,因为X接指令比较困难,所以只能等升到三星后再用。该角色的背后摔投威力很大,而且视觉效果很不错。另前A的手里剑像是在开玩笑,基本上属于废招,武士刀前A的威力超大,奔跑速度是该角色的一绝,任何场景都可以使用援护技能。
ASH:非正统角色,任何场景都能使用援护技能(动作极度BT)。
MR.X:非正统角色,不能使用援护技能。
ELLE:低伤害,不感冒,任何场景都能使用援护技能。
ROO:袋鼠,三星技威力超大,如能把敌人逼在死角里会是绝杀。总的来说属于多HIT,低伤害。对此角色不感冒。
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