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[业评] 龙腾2果然悲催了!!

简化挺好,1代我用手柄玩都快吐血了


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原帖由 mushroom 于 2011-3-10 11:26 发表


稍微打了一下2
1的技能问题不是垃圾无用,而是imba。部分技能破坏平衡以后剩下的就不能看了。
还有就是1的bug太多,不用自制的fix很多技能根本就不对。
2的技能看上去也有很imba的,等多打一会儿再说吧。

...
所谓手感,不是指动作游戏那种手感。

我上面提到的,1代range设定的怪在前面跑,我方近战职业要想出手造成伤害就只能在后面弓着背追,而2代这点进化就很好,距离差不多到,直接一步上去攻击,2代的打断做的很到位,法师不手控基本完全放不出引导的AOE。

2代hard以上难度就是个策略rpg,不暂停根本没法玩。(hard对于一般手,nightmare对于高手来说)这点来看,战斗方面完全和一代没区别,只是每下攻击动作相对变快而已,看起来像ARPG,其实还是pause rpg。

只是技能精简了很多,这点是非常赞的,1代废招太多,当然也是因为有imba招存在的因素。

1代的合成只是变相延长游戏时间,我觉得没什么意义,2代改成一次性收集材料后直接做,减少在npc和箱子之间运动的不必要时间,这点在我看来是非常好的进化。

2代的对话系统也是绝对的进化,1代的对话选项太杂太乱,当然也是因为主角是哑巴造成的,1代的选项就是主角要说的话,2代的选项是决定个要表达意思的大体方向,选好后,换成主角的话说出来,绝对的进化。

简化是市场决定的,不简化,销量就上不来。



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BIOWARE脑残了


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原帖由 zafm0861 于 2011-3-10 11:33 发表
posted by wap, platform: iPhone

不知道,不过无冬3肯定用4e规则,做成网络版非常合理…不管啥版都要玩啊

dao1如果用了dnd规则绝b神作了,1最大的缺点也就是系统烂了
用了的话很多人喷系统太复杂的,唉,感觉4版出了以来,D&D全方位的衰落,不管是游戏,模型,各方面都不及以往
其实4版本来就是冲着网游去的,谁知道这么多年了,居然一个游戏都没有,是卫生纸要价太高吗?还是说D&D已经没市场了

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MD level5大神你倒是说说看我前面说的话怎么2b了?

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原帖由 zafm0861 于 2011-3-10 11:33 发表
posted by wap, platform: iPhone

不知道,不过无冬3肯定用4e规则,做成网络版非常合理…不管啥版都要玩啊

dao1如果用了dnd规则绝b神作了,1最大的缺点也就是系统烂了
近日,雅达利(Atari)与开发过《星际迷航OL》和《勇士在线》的Cryptic工作室联手宣布,他们正在开发的大型网络游戏《无冬之夜OL》将于2011年推出。目前游戏官网也已经正式上线。
《无冬之夜OL》基于官方授权的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)规则开发,在故事情节上则承袭R.A.萨尔瓦多(R.A. Salvatore)的最新系列小说。游戏不光重视团队合作,也鼓励玩家单独进行更高难度的挑战,同时还提供了编辑器以便玩家自创冒险内容。

以下是国外著名游戏网站Gamespot对Cryptic的CEO Jack Emmert的采访。
Gamespot:能大致介绍一下《无冬之夜OL》吗?
Jack Emmert:这个游戏讲述的是一个崭新的故事——岁月流逝,绝冬城渐渐陷入荒芜,一小撮勇士想要重建绝冬城,恢复它往日的辉煌,但许多威胁也环伺周围。

GS:作为官方授权的DND游戏,《无冬之夜OL》打算如何引入桌面游戏的规则呢?
JE:我们一直在努力移植第四版DND规则。第四版规则中最好的一点就是少得可怜的魅力也是有用的。DND中的基本属性和职业都会得到保留,同时一些很好的规则我们也会使用,例如说“休息(recharge)”。它把人物的威能(power)分为三种:随意(at will)、遭遇(once per encounter)、和每日(daily)。一般的威能例如用剑作基本攻击属于随意威能;稍微强一点的技能每次战斗只能使用一次,属于遭遇威能;而最强力的那些技能则每次长休息(每天)后只能使用一次,属于每日威能。
第四版规则中有两个特殊的设定我们很感兴趣:行动力(action points)和恢复力(healing surges)。在桌面游戏里,行动力让你拥有额外修正掷骰结果的机会;而在我们的游戏里,可以在战斗中获取行动力,用以使用被我们叫做“boons”的特殊威能——不过它只能在特定条件下使用。某些技能可以花费恢复力点数可以让玩家立即回复部分生命值,还有某些技能可以补充恢复力,这在DND和《无冬之夜OL》都是相同的。
游击,夹击,这些都是第四版规则中的有趣元素。我们尽力让那些玩过4E规则的纸笔游戏的玩家在《无冬之夜OL》里找到熟识的感觉,例如保持那些威能的名字和效果。

GS:在职业设定方面,《无冬之夜OL》与第四版规则会有多相似呢?
JE:《无冬之夜OL》会有战士,法师,盗贼,游侠,牧师这五个职业。你可以在游戏里找到玩家手册上的那些威能、属性、法术。像英雄级别(heroic feats)、精英路线(paragon paths)、传奇命运(epic destinies)这些设定我们也会添加进去。

GS:Cryptic之前谈到游戏的角色创建工具非常强大和灵活,可以让玩家自制特殊的角色外观。可以谈谈它吗?
JE:我们在《无冬之夜OL》里使用的角色创建技术跟我们其它产品里的都是一样的,玩家可以以任何他们能想像到的外形创建角色。在首发的版本里,游戏会包括人类、精灵、矮人这3个经典的种族。还有其余特别的,不过我想暂时保密。

GS:绝冬城是一个很大的城市,不过它终究只是一个城而已。那么游戏的地图会有多大?
JE:在首发版本里,玩家主要是在绝冬城和它的周围冒险。在之后我们会加入一些新地图,你读了R.A.萨尔瓦多最新的《绝冬城》三部曲就会知道。

GS:《无冬之夜OL》中地下城的情况如何呢?地城和开放区域各有多少内容?
JE:你这个问题很难回答,因为显然你把这个游戏当成了那些传统的网络游戏。这是一个多人合作游戏,你按单机版的《无冬之夜》的游戏模式来理解它可能更恰当些。有些区域是公开的,有些只能团队进入,但不是那种一个大地图,连接到许多副本的模式。

GS:我们了解到游戏包含一个叫“Forge”的编辑器,它允许玩家自建内容。它是如何运作的?玩家能够自建些什么?
JE:“Forge”允许玩家编写冒险脚本、创建地图,并这些作为任务发布到NPC那。这个编辑器对大多数玩家来说都会是易用的。玩家可以自己选择要不要玩这些自定义内容,它们不会和原版游戏混淆在一起。

GS:我们了解到游戏的背景设定和R.A.萨尔瓦多最新的系列小说《绝冬城》三部曲的第一本《刚特格瑞姆》(Gauntlgrym,一个古老的矮人要塞)密切相关。能谈谈故事发展吗?(小说要10月5日才出版)
JE:游戏的故事设定在100年后,遗忘国度被一场前所未有的灾难笼罩——魔法之神的死亡造成了“法术瘟疫(spellplague)”的肆虐,它席卷费伦大陆,所到之处的一切都被改变了。
萨尔瓦多的《绝冬城》三部曲涉及了你将会在游戏中接触到的所有重大事件,例如绝冬城的陷落。你可以从小说中读到《无冬之夜》游戏里那些人物和敌对势力。
没人知道绝冬城是如何陷落和荒废的。玩家需要在游戏里去追查线索和答案,并探寻重振绝冬城的方法。

GS:最后,你有什么要补充的吗?
JE:《无冬之夜OL》还处于开发之中,它还不是一个成熟的、经过数百小时测试的游戏。我们以前做过许多的游戏开发工作,但这次我们的工作内容和以前的那些经验有很大区别。我们对每个细节都精益求精,我们像玩家一样重视游戏体验。我们清楚雅达利这次给我们弄来的是个稀世珍宝(无冬之夜网络版的授权),我们不会辜负它的。
GS:谢谢你,Jack。

这是去年在游侠无冬版看到的,11年了该有信了吧

[ 本帖最后由 酸性体质 于 2011-3-10 20:49 编辑 ]

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meta那里451个用户评分评出个3.0, 一堆0分,确实是很惨. 不过还是会0元玩

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233333,玩这类游戏我最不擅长的就是贼系,其次是圣骑士......
双手战或者盾T我都可以,最喜欢的是用法师远程开局,因为至今还活在BG无敌的臭云术战术里。
一般流程是:大面积火球术招呼,T开群嘲,之后砍砍砍......间歇空格切换法师控场,贼?那玩意儿压根不会用 TvT
引用:
原帖由 mushroom 于 2011-3-10 11:49 发表
...
有个贼单体dps稍微高点的,或者散射就ok了
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引用:
原帖由 酸性体质 于 2011-3-10 20:48 发表


近日,雅达利(Atari)与开发过《星际迷航OL》和《勇士在线》的Cryptic工作室联手宣布,他们正在开发的大型网络游戏《无冬之夜OL》将于2011年推出。目前游戏官网也已经正式上线。
《无冬之夜OL》基于官方授权的 ...
喷了。。。就5个职业3个种族 可以想象资料片有多少能加 光phb1估计就能加2个,phb2,3再加N个
然后英雄等级一个,典范等级一个,传奇一个

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原帖由 潜水运动员 于 2011-3-10 12:51 发表
简化挺好,1代我用手柄玩都快吐血了
主机版的DOA

那密密麻麻嵌在画面里的字就没个对话框让人看得清楚一点

这点比FO3都差得远

还有超级慢的存储/读取速度

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其实剧本还是一如既往的写得很好

但我又觉得writer写主线的时间不够,凑数的全是writer写了几年存下来的支线剧本

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原帖由 ViVac 于 2011-3-9 22:08 发表
http://www.metacritic.com/game/pc/dragon-age-ii

user rating亮了。

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原帖由 火彩 于 2011-3-10 21:28 发表
233333,玩这类游戏我最不擅长的就是贼系,其次是圣骑士......
双手战或者盾T我都可以,最喜欢的是用法师远程开局,因为至今还活在BG无敌的臭云术战术里。
一般流程是:大面积火球术招呼,T开群嘲,之后砍砍砍.... ...
火球术好像从来没用过,1代。

矮人最后那战只是要求dps够高,有血法可以开群控,估计控制结束战斗也结束了。
等级高的话,弓箭贼开场散射然后自动攻击就可以了,弓手的dps后期还是很高的。否则近战贼一个一个屁股戳过来,一般来说小兵2~3秒一个最多了。
敌我混杂的时候法师的群控难用,只能在地上放个反弹符。

我一般是T冲人堆,法师麻痹符敌法,必要的话加个符范围麻痹。然后冰锥T附近的敌人,然后就控制贼杀法师一个一个冰冻的杀。等冰冻结束了,换个法师继续冰锥。
因为麻痹和冰冻状态下自动背刺,杀起来飞快。

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原帖由 u571 于 2011-3-9 16:28 发表
2的优化就是狗屎,最高画质下连570都卡成B样
n卡需要换驱动。。。
460 装了高材质,特效veryhigh,不敢说流畅,但是不卡帧

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dao 觉醒里的弓战强到逆天,操纵弓战一个一个点就结束了,其他队友完全可以围观

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