混世魔头
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天外飞仙
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原帖由 阿西达卡 于 2010-9-2 18:11 发表 日本市场还有一个特性就是同时期只有一类游戏能真正大卖,至少风头一定要压过其他游戏 所以这样也说明了日本市场严重的羊群性,大家都觉得好就都去玩,要是都觉得不好玩呢...这是羊群最可怕的地方 所以这么看市场低迷时的核心用户,才是最有个性最不羊群的人.... 反过来看看欧美的包容性 真正大卖的包括适合全年龄的音乐游戏,适合青中年与宅男的战争游戏,适合儿童的口袋类,适合家庭的wii游戏 欧美rpg确实也核心也算卖得不少,但我觉得地位也就是日本slg最好时期的市场地位 欧美市场中那些支撑市场的主力游戏类型从来不是那些最最核心的游戏类型 用户们都很成熟知道自己需要选择什么,不会羊群得像日本那么盲目... 日厂当初是让羊群捧起来的,现在也是让羊群饿死的
魔神至尊
原帖由 lokinie 于 2011-2-15 13:38 发表 posted by wap, platform: SonyEricsson 小孩少,玩游戏的人少了,游戏也就卖的少了,这有什么理解不了,还用问? 本帖最后由 lokinie 于 2011-2-15 13:40 通过手机版编辑
原帖由 SRX-ATX 于 2011-2-15 16:08 发表 所以我才产生疑问:日本的核心玩家年龄层集中在哪个阶段,按上个世纪80年代出生的人的年龄来算的话,他们现在的年龄刚好为24-30这个年龄段左右,核心游戏的主要玩家不就是18-30岁左右这个年龄段的他们么? 除非说日 ...
原帖由 shinken4503 于 2011-2-15 16:22 发表 你要是定义核心层是18-30的话,这部分确实是流失了,一是不景气的影响,二是其他娱乐的侵占