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[业评] 90年代的日本市场才是个技术至上、独尊画面的世界

日式游戏走上系统复杂/强调画面/唯技术论就正好是90年代。
当时大作与普通游戏在技术上的差距比现在日美间的差距还大,如果画面音效不拔尖,在日本市场上绝无活路,而皇家骑士团之类的新作能形成话题,强大的画面技术是先决条件。有兴趣的人可以回忆以下,SFC后期有哪个大作不是靠画面抢市场的。连风来的西林也是靠32M容量强撑画面的。任天堂当时在卡带里狂加新技术,SEGA是堆外设,nec是靠动画语音

系统更不用说了,虽然现在很多续作的系统比当年的始祖要复杂得多,但是当年第一作出来的时候,复杂性是非常考验玩家承受能力的。SQUARE也是从这个时候开始,为了创造系统而创造系统。

真正要说游戏性的回归,最早也是口袋妖怪的发售了。但是90年代的家用机市场和游戏性无关。很多人亲身经历过当年SS和PS的乱战,那是个100%唯技术论的世界。按照某种流行的逻辑,如果SS的3D不是那么烂,BIO的SS版就不会那么麻烦,FF7和DQ7都有希望。PS除了NAMCO外没有任何独特之处。


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posted by wap, platform: UC

中国科技还在古代领先过世界,可惜遇到工业革命一下子不进则退,这是一样的道理



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posted by wap, platform: Nokia (E72)

要怪就怪那些半导体专业户的崛起,使芯片更新换代的周期缩短...
主机周期就算是2年,图形芯片也换4代了


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电视游戏是一种娱乐体验。画面是构成体验的一部分,厂商通过提高画面来提升用户体验,我觉得没什么问题。

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2d主流变成3d主流,编程的难度也在增加,连对数学的要求也高了很多。。

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posted by wap, platform: Nokia (E72)

纯粹的画面提升并没有给游戏带来多少进化,参考ps3的主机和软件销量

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时代不同了
那时候提升画面的难度和成本和现在没法比了
那时候提升画面的明显效果是现在没法比的

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因为当时是电子游戏是暴利,所以这行业在当时能吸取到大量的投资。

充沛的资金为项目后盾就能追求效果。


现在日本游戏企业普遍缺钱,现在游戏的开发和营销成本又高得吓人,没有足够的利润就没有足够的投资,没有足够的投资当然效果就落伍。


日本游戏企业在开发流程上也有问题,经常有做到一半返工大修改,跳票,以前暴利时代能这么玩,现在成本这么高这样玩法就是把自己玩死。


资金充沛的制作组确实还能磨出惊人的效果,比如pd,但它效率也低得惊人,甚至还用gt4的车模充数。

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要么你有任天堂的本事,低成本的东西也能买出几百万的销量。

既然低成本利润率这么高,又何必再去投追求声光效果的高成本项目呢?

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posted by wap, platform: iPad

日本还是开发流程有问题,再则,游戏类型已经玩腻了。

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posted by wap, platform: Nokia (E72)

喷了,又一个自以为是的

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这个看了想哭。。
当年namco可是多牛x啊。。

现在沦落到。。。

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日本现在只搞奥丁领域这种风格就行了  2D 技术甩欧美十条大街了  3D就算了吧 做出来即便是 赶超欧美的画面表现  做作的日式演出也会让人作呕

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主要是那个年代日本的美工比较NB
什么细节都给你扣出来

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我觉得LZ的最后一句话,在哪儿看到过…………

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