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游戏开发研究者认为:好游戏就应该更具挑战性
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发表于 2011-1-25 10:27
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未来协会(Institute for Future)的
游戏开发
研究主任简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)出了一本以游戏化为主题的新书《破碎的现实:游戏何以改变世界》(Reality is Broken: Why games make us better and how they can change the world),她认为网站创始人以及其他想让网站游戏化的公司,都应该把游戏任务变得更有挑战性,这样用户在达成目标时才会更有成就感。
这一主张与麦格尼格尔对游戏的定义有关,她在日前的旧金山“游戏化峰会”(Gamification Summit)上论述了这一观点,“游戏就像我们主动招惹的绊脚石”,她认为用户玩游戏就是想要获得“良性刺激”,这是一种激发我们最佳表现的积极压力。
麦格尼格尔曾发明了最多富有创造性的游戏(注:例如《无油世界》,该游戏旨在唤醒人们降低石油使用量的意识),她相信游戏化能够积极改变人类的行为,反过来又将极大地造福现实世界。但她担心如果人们只是从游戏中学到了推行奖励政策这种皮毛,而没有汲取其中的精髓,就有可能让游戏化变得毫无意义。
她将人们玩游戏时所获的快感称之为“游戏乐趣”。她说,“许多游戏化的东西都只是加了一层点缀,但那并不是游戏的本质”。
为了让她的演讲更有趣,麦格尼格尔在现场和大家做了个游戏。她让现场观众发短息到同一个号码,并按它的指示操作,然后鼓励观众在演讲中数次大喊“阿门”。
她表示,许多游戏模糊了工作和玩乐之间的界限。例如,在《FarmVille》中,为了推动游戏进程,用户就得像完成工作任务一样,不得不去收集许多东西。大家都知道,有些工作很困难,而一些好游戏通常都有难度。游戏的最终目标就是要让玩家战胜困难,并最终获得快感。
麦格尼格尔的这种理念与玩高尔夫球也很相似,高尔夫在球进洞的过程中,得经过很多不必要的障碍。这一点很有意思,因为如果一个游戏太简单,就会变得很乏味。
她说,“在现实生活中,我们可能只是将球扔进一个洞里,但为什么把它变得困难些,就变成游戏了呢?”
这和积极压力的产生有关,它激发了我们的动力,让我们争取表现优异,避免让我们感到厌烦、乏味。她注意到,玩家在最热门的角色扮演类游戏《魔兽世界》中投入的时间累计已超过593万年,想升到最高等级WoW的玩家则至少得上游戏中耗上600小时。
在写书过程中,麦格尼格尔的头部受到了一次重创,导致她无法读书或写作,她感到很沮丧。医生告诉她,头部伤害使她产生沮丧的情绪,如要痊愈,就必须以积极的心态去应对。
于是她发明了《Super Better》这款游戏,帮助病人恢复健康,她认为这个游戏拯救了自己的生活。除此之外,她还通过创办自己的公司Social Chocolate,让这款游戏实现商业化运营,同时还开发了其他的游戏为人们还来更多积极作用。
她表示,一款好游戏可以让人产生积极的情绪,克服沮丧心理,让我们觉得自己是社会群体中的一员,获得更高的自我认同和成就感。
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好遊戲需要時間開發,難道某Q還不明白這個道理。
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