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ngc特效全开秒间600w多边形这个数据的出处?

查了下数据
引用:
8 GFLOPS
Fixed-function hardware transform and lighting (T&L), 20+ million polygons in-game[15]
648 megapixels/second (162 MHz × 4 pipelines), 648 megatexels/second (648 MP × 1 texture unit) (peak)
Peak triangle performance: 20,250,000 32-pixel triangles/s raw and with 1 texture and lit
337,500 triangles a frame at 60 FPS
675,000 triangles a frame at 30 FPS
20M/27M/32M polygons/second peak, depending on feature selection.
1 vertex color + 1 light + 1 texture - 20M polygons/sec
no vertex color + 1 texture - 26.4M polygons/sec
1 vertex color + no texture (gouraud shading)  - 32M polygons/sec
以上英文应该不需要翻译了,google上都能找到。

然后再找繁体中文的数据
引用:
浮点运算能力:10.5 GFLOPS(峰值,MPU、几何引擎与硬件光照的总和)
实际多边形表现能力:600万到1200万多边形/秒(峰值);顯示能力與實際遊戲中的模型複雜度、纹理、光照等等有關
都标注了峰值、总和,还算靠谱。

再找了下简体中文的数据,变成了
引用:
任天堂Cube:不详,大约每秒可处理6百万至1千200百万个多边形(此数值已经将图像所包含的纹理资料计算在内),或者更多一些


记得有人提出过leon就是1w多边形,那么按英文版的ngc数据岂不是显示一个leon就不够用了么,按简中的数据则起码同屏20个leon无压力~


纯讨论,版主觉得不合适放这的话,帮忙移到综合区

数学不好,丢人了:D

[ 本帖最后由 昵称无效 于 2011-1-14 12:49 编辑 ]


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posted by wap, platform: Nokia (E71)

你英语是阿拉伯老师教的么



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20M/27M/32M polygons/second peak, depending on feature selection.
1 vertex color + 1 light + 1 texture - 20M polygons/sec
no vertex color + 1 texture - 26.4M polygons/sec
1 vertex color + no texture (gouraud shading)  - 32M polygons/sec

[ 本帖最后由 nintenloli 于 2011-1-14 14:15 编辑 ]


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看它上面移植的VR射手3,以及塞尔达含光公主感觉似乎靠谱,600-800万还是有的哦!

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337,500 triangles a frame at 60 FPS
===============
60帧下一帧33万三角形

1秒钟就是60X33万个三角形

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